Аниме на японском языке как пишется

Not to be confused with Amine.

Anime (Japanese: アニメ, IPA: [aɲime] (listen)) is hand-drawn and computer-generated animation originating from Japan. Outside of Japan and in English, anime refers specifically to animation produced in Japan.[1] However, in Japan and in Japanese, anime (a term derived from a shortening of the English word animation) describes all animated works, regardless of style or origin. Animation produced outside of Japan with similar style to Japanese animation is commonly referred to as anime-influenced animation.

The earliest commercial Japanese animations date to 1917. A characteristic art style emerged in the 1960s with the works of cartoonist Osamu Tezuka and spread in following decades, developing a large domestic audience. Anime is distributed theatrically, through television broadcasts, directly to home media, and over the Internet. In addition to original works, anime are often adaptations of Japanese comics (manga), light novels, or video games. It is classified into numerous genres targeting various broad and niche audiences.

Anime is a diverse medium with distinctive production methods that have adapted in response to emergent technologies. It combines graphic art, characterization, cinematography, and other forms of imaginative and individualistic techniques.[2] Compared to Western animation, anime production generally focuses less on movement, and more on the detail of settings and use of «camera effects», such as panning, zooming, and angle shots.[2] Diverse art styles are used, and character proportions and features can be quite varied, with a common characteristic feature being large and emotive eyes.[3]

The anime industry consists of over 430 production companies, including major studios such as Studio Ghibli, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, Ufotable, MAPPA, Wit Studio, CoMix Wave Films, Production I.G and Toei Animation. Since the 1980s, the medium has also seen widespread international success with the rise of foreign dubbed, subtitled programming, and since the 2010s its increasing distribution through streaming services and a widening demographic embrace of anime culture, both within Japan and worldwide.[4] As of 2016, Japanese animation accounted for 60% of the world’s animated television shows.[5]

Etymology

As a type of animation, anime is an art form that comprises many genres found in other mediums; it is sometimes mistakenly classified as a genre itself.[6] In Japanese, the term anime is used to refer to all animated works, regardless of style or origin.[7] English-language dictionaries typically define anime ()[8] as «a style of Japanese animation»[9] or as «a style of animation originating in Japan».[10] Other definitions are based on origin, making production in Japan a requisite for a work to be considered «anime».[11]

The etymology of the term anime is disputed. The English word «animation» is written in Japanese katakana as アニメーション (animēshon) and as アニメ (anime, pronounced [a.ɲi.me] (listen)) in its shortened form.[11] Some sources claim that the term is derived from the French term for animation dessin animé («cartoon», literally ‘animated drawing’),[12] but others believe this to be a myth derived from the popularity of anime in France in the late 1970s and 1980s.[11]

In English, anime—when used as a common noun—normally functions as a mass noun. (For example: «Do you watch anime?» or «How much anime have you collected?»)[13][14] As with a few other Japanese words, such as saké and Pokémon, English texts sometimes spell anime as animé (as in French), with an acute accent over the final e, to cue the reader to pronounce the letter, not to leave it silent as English orthography may suggest. Prior to the widespread use of anime, the term Japanimation was prevalent throughout the 1970s and 1980s. In the mid-1980s, the term anime began to supplant Japanimation;[15] in general, the latter term now only appears in period works where it is used to distinguish and identify Japanese animation.[16]

History

Precursors

Emakimono and kagee are considered precursors of Japanese animation.[17] Emakimono was common in the eleventh century. Traveling storytellers narrated legends and anecdotes while the emakimono was unrolled from the right to left with chronological order, as a moving panorama.[17] Kagee was popular during the Edo period and originated from the shadows play of China.[17] Magic lanterns from the Netherlands were also popular in the eighteenth century.[17] The paper play called Kamishibai surged in the twelfth century and remained popular in the street theater until the 1930s.[17] Puppets of the bunraku theater and ukiyo-e prints are considered ancestors of characters of most Japanese animations.[17] Finally, mangas were a heavy inspiration for anime. Cartoonists Kitzawa Rakuten and Okamoto Ippei used film elements in their strips.[17]

Pioneers

A frame from Namakura Gatana (1917), the oldest surviving Japanese animated short film made for cinemas

Animation in Japan began in the early 20th century, when filmmakers started to experiment with techniques pioneered in France, Germany, the United States, and Russia.[12] A claim for the earliest Japanese animation is Katsudō Shashin (c. 1907),[18] a private work by an unknown creator.[19] In 1917, the first professional and publicly displayed works began to appear; animators such as Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama, and Jun’ichi Kōuchi (considered the «fathers of anime») produced numerous films, the oldest surviving of which is Kōuchi’s Namakura Gatana.[20] Many early works were lost with the destruction of Shimokawa’s warehouse in the 1923 Great Kantō earthquake.[21]

By the mid-1930s, animation was well-established in Japan as an alternative format to the live-action industry. It suffered competition from foreign producers, such as Disney, and many animators, including Noburō Ōfuji and Yasuji Murata, continued to work with cheaper cutout animation rather than cel animation.[22] Other creators, including Kenzō Masaoka and Mitsuyo Seo, nevertheless made great strides in technique, benefiting from the patronage of the government, which employed animators to produce educational shorts and propaganda.[23] In 1940, the government dissolved several artists’ organizations to form the Shin Nippon Mangaka Kyōkai.[a][24] The first talkie anime was Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), a short film produced by Masaoka.[25][26] The first feature-length anime film was Momotaro: Sacred Sailors (1945), produced by Seo with a sponsorship from the Imperial Japanese Navy.[27] The 1950s saw a proliferation of short, animated advertisements created for television.[28]

Modern era

Frame from the opening sequence of Tezuka’s 1963 TV series Astro Boy

In the 1960s, manga artist and animator Osamu Tezuka adapted and simplified Disney animation techniques to reduce costs and limit frame counts in his productions.[29] Originally intended as temporary measures to allow him to produce material on a tight schedule with an inexperienced staff, many of his limited animation practices came to define the medium’s style.[30] Three Tales (1960) was the first anime film broadcast on television;[31] the first anime television series was Instant History (1961–64).[32] An early and influential success was Astro Boy (1963–66), a television series directed by Tezuka based on his manga of the same name. Many animators at Tezuka’s Mushi Production later established major anime studios (including Madhouse, Sunrise, and Pierrot).

The 1970s saw growth in the popularity of manga, many of which were later animated. Tezuka’s work—and that of other pioneers in the field—inspired characteristics and genres that remain fundamental elements of anime today. The giant robot genre (also known as «mecha»), for instance, took shape under Tezuka, developed into the super robot genre under Go Nagai and others, and was revolutionized at the end of the decade by Yoshiyuki Tomino, who developed the real robot genre.[33] Robot anime series such as Gundam and Super Dimension Fortress Macross became instant classics in the 1980s, and the genre remained one of the most popular in the following decades.[34] The bubble economy of the 1980s spurred a new era of high-budget and experimental anime films, including Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987), and Akira (1988).[35]

Neon Genesis Evangelion (1995), a television series produced by Gainax and directed by Hideaki Anno, began another era of experimental anime titles, such as Ghost in the Shell (1995) and Cowboy Bebop (1998). In the 1990s, anime also began attracting greater interest in Western countries; major international successes include Sailor Moon and Dragon Ball Z, both of which were dubbed into more than a dozen languages worldwide. In 2003, Spirited Away, a Studio Ghibli feature film directed by Hayao Miyazaki, won the Academy Award for Best Animated Feature at the 75th Academy Awards. It later became the highest-grossing anime film,[b] earning more than $355 million. Since the 2000s, an increased number of anime works have been adaptations of light novels and visual novels; successful examples include The Melancholy of Haruhi Suzumiya and Fate/stay night (both 2006). Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train became the highest-grossing Japanese film and one of the world’s highest-grossing films of 2020.[36] It also became the fastest grossing film in Japanese cinema, because in 10 days it made 10 billion yen ($95.3m; £72m).[36] It beat the previous record of Spirited Away which took 25 days.[36]

Attributes

Anime differs from other forms of animation by its art styles, methods of animation, its production, and its process. Visually, anime works exhibit a wide variety of art styles, differing between creators, artists, and studios.[37] While no single art style predominates anime as a whole, they do share some similar attributes in terms of animation technique and character design.

Anime is fundamentally characterized by the use of limited animation, flat expression, the suspension of time, its thematic range, the presence of historical figures, its complex narrative line and, above all, a peculiar drawing style, with characters characterized by large and oval eyes, with very defined lines, bright colors and reduced movement of the lips.[38][39]

Technique

Modern anime follows a typical animation production process, involving storyboarding, voice acting, character design, and cel production. Since the 1990s, animators have increasingly used computer animation to improve the efficiency of the production process. Early anime works were experimental, and consisted of images drawn on blackboards, stop motion animation of paper cutouts, and silhouette animation.[40][41] Cel animation grew in popularity until it came to dominate the medium. In the 21st century, the use of other animation techniques is mostly limited to independent short films,[42] including the stop motion puppet animation work produced by Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto and Tomoyasu Murata.[43][44] Computers were integrated into the animation process in the 1990s, with works such as Ghost in the Shell and Princess Mononoke mixing cel animation with computer-generated images.[45] Fuji Film, a major cel production company, announced it would stop cel production, producing an industry panic to procure cel imports and hastening the switch to digital processes.[45]

Prior to the digital era, anime was produced with traditional animation methods using a pose to pose approach.[40] The majority of mainstream anime uses fewer expressive key frames and more in-between animation.[46]

Japanese animation studios were pioneers of many limited animation techniques, and have given anime a distinct set of conventions. Unlike Disney animation, where the emphasis is on the movement, anime emphasizes the art quality and let limited animation techniques make up for the lack of time spent on movement. Such techniques are often used not only to meet deadlines but also as artistic devices.[47] Anime scenes place emphasis on achieving three-dimensional views, and backgrounds are instrumental in creating the atmosphere of the work.[12] The backgrounds are not always invented and are occasionally based on real locations, as exemplified in Howl’s Moving Castle and The Melancholy of Haruhi Suzumiya.[48][49] Oppliger stated that anime is one of the rare mediums where putting together an all-star cast usually comes out looking «tremendously impressive».[50]

The cinematic effects of anime differentiates itself from the stage plays found in American animation. Anime is cinematically shot as if by camera, including panning, zooming, distance and angle shots to more complex dynamic shots that would be difficult to produce in reality.[51][52][53] In anime, the animation is produced before the voice acting, contrary to American animation which does the voice acting first.[54]

Characters

The body proportions of human anime characters tend to accurately reflect the proportions of the human body in reality. The height of the head is considered by the artist as the base unit of proportion. Head heights can vary, but most anime characters are about seven to eight heads tall.[55] Anime artists occasionally make deliberate modifications to body proportions to produce super deformed characters that feature a disproportionately small body compared to the head; many super deformed characters are two to four heads tall. Some anime works like Crayon Shin-chan completely disregard these proportions, in such a way that they resemble caricatured Western cartoons.

A common anime character design convention is exaggerated eye size. The animation of characters with large eyes in anime can be traced back to Osamu Tezuka, who was deeply influenced by such early animation characters as Betty Boop, who was drawn with disproportionately large eyes.[56] Tezuka is a central figure in anime and manga history, whose iconic art style and character designs allowed for the entire range of human emotions to be depicted solely through the eyes.[57] The artist adds variable color shading to the eyes and particularly to the cornea to give them greater depth. Generally, a mixture of a light shade, the tone color, and a dark shade is used.[58][59] Cultural anthropologist Matt Thorn argues that Japanese animators and audiences do not perceive such stylized eyes as inherently more or less foreign.[60] However, not all anime characters have large eyes. For example, the works of Hayao Miyazaki are known for having realistically proportioned eyes, as well as realistic hair colors on their characters.[61]

Hair in anime is often unnaturally lively and colorful or uniquely styled. The movement of hair in anime is exaggerated and «hair action» is used to emphasize the action and emotions of characters for added visual effect.[62] Poitras traces hairstyle color to cover illustrations on manga, where eye-catching artwork and colorful tones are attractive for children’s manga.[62] Despite being produced for a domestic market, anime features characters whose race or nationality is not always defined, and this is often a deliberate decision, such as in the Pokémon animated series.[63]

Anime and manga artists often draw from a shared iconography to represent particular emotions.

Anime and manga artists often draw from a common canon of iconic facial expression illustrations to denote particular moods and thoughts.[64] These techniques are often different in form than their counterparts in Western animation, and they include a fixed iconography that is used as shorthand for certain emotions and moods.[65] For example, a male character may develop a nosebleed when aroused.[65] A variety of visual symbols are employed, including sweat drops to depict nervousness, visible blushing for embarrassment, or glowing eyes for an intense glare.[66] Another recurring sight gag is the use of chibi (deformed, simplified character designs) figures to comedically punctuate emotions like confusion or embarrassment.[65]

Music

The opening and credits sequences of most anime television series are accompanied by J-pop or J-rock songs, often by reputed bands—as written with the series in mind—but are also aimed at the general music market, therefore they often allude only vaguely or not at all, to the thematic settings or plot of the series. Also, they are often used as incidental music («insert songs») in an episode, in order to highlight particularly important scenes.[67][better source needed]

Genres

Anime are often classified by target demographic, including children’s (子供, kodomo), girls’ (少女, shōjo), boys’ (少年, shōnen) and a diverse range of genres targeting an adult audience. Shoujo and shounen anime sometimes contain elements popular with children of both sexes in an attempt to gain crossover appeal. Adult anime may feature a slower pace or greater plot complexity that younger audiences may typically find unappealing, as well as adult themes and situations.[68] A subset of adult anime works featuring pornographic elements are labeled «R18» in Japan, and are internationally known as hentai (originating from pervert (変態, hentai)). By contrast, some anime subgenres incorporate ecchi, sexual themes or undertones without depictions of sexual intercourse, as typified in the comedic or harem genres; due to its popularity among adolescent and adult anime enthusiasts, the inclusion of such elements is considered a form of fan service.[69][70] Some genres explore homosexual romances, such as yaoi (male homosexuality) and yuri (female homosexuality). While often used in a pornographic context, the terms yaoi and yuri can also be used broadly in a wider context to describe or focus on the themes or the development of the relationships themselves.[71]

Anime’s genre classification differs from other types of animation and does not lend itself to simple classification.[72] Gilles Poitras compared the labeling Gundam 0080 and its complex depiction of war as a «giant robot» anime akin to simply labeling War and Peace a «war novel».[72] Science fiction is a major anime genre and includes important historical works like Tezuka’s Astro Boy and Yokoyama’s Tetsujin 28-go. A major subgenre of science fiction is mecha, with the Gundam metaseries being iconic.[73] The diverse fantasy genre includes works based on Asian and Western traditions and folklore; examples include the Japanese feudal fairytale InuYasha, and the depiction of Scandinavian goddesses who move to Japan to maintain a computer called Yggdrasil in Ah! My Goddess.[74] Genre crossing in anime is also prevalent, such as the blend of fantasy and comedy in Dragon Half, and the incorporation of slapstick humor in the crime anime film Castle of Cagliostro.[75] Other subgenres found in anime include magical girl, harem, sports, martial arts, literary adaptations, medievalism,[76] and war.[77]

Formats

Early anime works were made for theatrical viewing, and required played musical components before sound and vocal components were added to the production. In 1958, Nippon Television aired Mogura no Abanchūru («Mole’s Adventure»), both the first televised and first color anime to debut.[78] It was not until the 1960s when the first televised series were broadcast and it has remained a popular medium since.[79] Works released in a direct-to-video format are called «original video animation» (OVA) or «original animation video» (OAV); and are typically not released theatrically or televised prior to home media release.[80][81][better source needed] The emergence of the Internet has led some animators to distribute works online in a format called «original net animation» (ONA).[82][better source needed]

The home distribution of anime releases were popularized in the 1980s with the VHS and LaserDisc formats.[80] The VHS NTSC video format used in both Japan and the United States is credited as aiding the rising popularity of anime in the 1990s.[80] The LaserDisc and VHS formats were transcended by the DVD format which offered the unique advantages; including multiple subtitling and dubbing tracks on the same disc.[83] The DVD format also has its drawbacks in its usage of region coding; adopted by the industry to solve licensing, piracy and export problems and restricted region indicated on the DVD player.[83] The Video CD (VCD) format was popular in Hong Kong and Taiwan, but became only a minor format in the United States that was closely associated with bootleg copies.[83]

A key characteristic of many anime television shows is serialization, where a continuous story arc stretches over multiple episodes or seasons. Traditional American television had an episodic format, with each episode typically consisting of a self-contained story. In contrast, anime shows such as Dragon Ball Z had a serialization format, where continuous story arcs stretch over multiple episodes or seasons, which distinguished them from traditional American television shows; serialization has since also become a common characteristic of American streaming television shows during the «Peak TV» era.[84]

Industry

Akihabara district of Tokyo is popular with anime and manga fans as well as otaku subculture in Japan.

The animation industry consists of more than 430 production companies with some of the major studios including Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot, Production I.G, Ufotable and Studio Ghibli.[85] Many of the studios are organized into a trade association, The Association of Japanese Animations. There is also a labor union for workers in the industry, the Japanese Animation Creators Association. Studios will often work together to produce more complex and costly projects, as done with Studio Ghibli’s Spirited Away.[85] An anime episode can cost between US$100,000 and US$300,000 to produce.[86] In 2001, animation accounted for 7% of the Japanese film market, above the 4.6% market share for live-action works.[85] The popularity and success of anime is seen through the profitability of the DVD market, contributing nearly 70% of total sales.[85] According to a 2016 article on Nikkei Asian Review, Japanese television stations have bought over ¥60 billion worth of anime from production companies «over the past few years», compared with under ¥20 billion from overseas.[87] There has been a rise in sales of shows to television stations in Japan, caused by late night anime with adults as the target demographic.[87] This type of anime is less popular outside Japan, being considered «more of a niche product».[87] Spirited Away (2001) is the all-time highest-grossing film in Japan.[88][89] It was also the highest-grossing anime film worldwide until it was overtaken by Makoto Shinkai’s 2016 film Your Name.[90] Anime films represent a large part of the highest-grossing Japanese films yearly in Japan, with 6 out of the top 10 in 2014, in 2015 and also in 2016.

Anime has to be licensed by companies in other countries in order to be legally released. While anime has been licensed by its Japanese owners for use outside Japan since at least the 1960s, the practice became well-established in the United States in the late 1970s to early 1980s, when such TV series as Gatchaman and Captain Harlock were licensed from their Japanese parent companies for distribution in the US market. The trend towards American distribution of anime continued into the 1980s with the licensing of titles such as Voltron and the ‘creation’ of new series such as Robotech through use of source material from several original series.[91]

In the early 1990s, several companies began to experiment with the licensing of less children-oriented material. Some, such as A.D. Vision, and Central Park Media and its imprints, achieved fairly substantial commercial success and went on to become major players in the now very lucrative American anime market. Others, such as AnimEigo, achieved limited success. Many companies created directly by Japanese parent companies did not do as well, most releasing only one or two titles before completing their American operations.

Licenses are expensive, often hundreds of thousands of dollars for one series and tens of thousands for one movie.[92] The prices vary widely; for example, Jinki: Extend cost only $91,000 to license while Kurau Phantom Memory cost $960,000.[92] Simulcast Internet streaming rights can be cheaper, with prices around $1,000-$2,000 an episode,[93] but can also be more expensive, with some series costing more than US$200,000 per episode.[94]

The anime market for the United States was worth approximately $2.74 billion in 2009, today in 2022 the anime market for the United States is worth approximately $25 billion.[95] Dubbed animation began airing in the United States in 2000 on networks like The WB and Cartoon Network’s Adult Swim.[96] In 2005, this resulted in five of the top ten anime titles having previously aired on Cartoon Network.[96] As a part of localization, some editing of cultural references may occur to better follow the references of the non-Japanese culture.[97] The cost of English localization averages US$10,000 per episode.[98]

The industry has been subject to both praise and condemnation for fansubs, the addition of unlicensed and unauthorized subtitled translations of anime series or films.[99] Fansubs, which were originally distributed on VHS bootlegged cassettes in the 1980s, have been freely available and disseminated online since the 1990s.[99] Since this practice raises concerns for copyright and piracy issues, fansubbers tend to adhere to an unwritten moral code to destroy or no longer distribute an anime once an official translated or subtitled version becomes licensed. They also try to encourage viewers to buy an official copy of the release once it comes out in English, although fansubs typically continue to circulate through file-sharing networks.[100] Even so, the laid back regulations of the Japanese animation industry tend to overlook these issues, allowing it to grow underground and thus increasing the popularity until there is a demand for official high-quality releases for animation companies. This has led to an increase in global popularity with Japanese animations, reaching $40 million in sales in 2004.[101]

Since the 2010s anime has become a global multibillion industry setting a sales record in 2017 of ¥2.15 trillion ($19.8 billion), driven largely by demand from overseas audiences.[102] In 2019, Japan’s anime industry was valued at $24 billion a year with 48% of that revenue coming from overseas (which is now its largest industry sector).[103] By 2025 the anime industry is expected to reach a value of $30 billion with over 60% of that revenue to come from
overseas.[104]

Markets

Japan External Trade Organization (JETRO) valued the domestic anime market in Japan at ¥2.4 trillion ($24 billion), including ¥2 trillion from licensed products, in 2005.[105] JETRO reported sales of overseas anime exports in 2004 to be ¥2 trillion ($18 billion).[106] JETRO valued the anime market in the United States at ¥520 billion ($5.2 billion),[105] including $500 million in home video sales and over $4 billion from licensed products, in 2005.[107] JETRO projected in 2005 that the worldwide anime market, including sales of licensed products, would grow to ¥10 trillion ($100 billion).[105][107] The anime market in China was valued at $21 billion in 2017,[108] and is projected to reach $31 billion by 2020.[109] By 2030 the global anime market is expected to reach a value of $48.3 Billion with the largest contributors to this growth being North America, Europe, China and The Middle East.[110]
In 2019, the annual overseas exports of Japanese animation exceeded $10 billion for the first time in history.[111]

Awards

The anime industry has several annual awards that honor the year’s best works. Major annual awards in Japan include the Ōfuji Noburō Award, the Mainichi Film Award for Best Animation Film, the Animation Kobe Awards, the Japan Media Arts Festival animation awards, the Tokyo Anime Award and the Japan Academy Prize for Animation of the Year. In the United States, anime films compete in the Crunchyroll Anime Awards. There were also the American Anime Awards, which were designed to recognize excellence in anime titles nominated by the industry, and were held only once in 2006.[112] Anime productions have also been nominated and won awards not exclusively for anime, like the Academy Award for Best Animated Feature or the Golden Bear.

Working conditions

In recent years, the anime industry has been accused by both Japanese and foreign media for underpaying and overworking its animators.[113][114][115] In response the Japanese Prime Minister Fumio Kishida promised to improve the working conditions and salary of all animators and creators working in the industry.[116] A few anime studios such as MAPPA have taken actions to improve the working conditions of their employees.[117] There has also been a slight increase in production costs and animator pays during the COVID-19 pandemic.[118]

Globalization and cultural impact

Anime has become commercially profitable in Western countries, as demonstrated by early commercially successful Western adaptations of anime, such as Astro Boy and Speed Racer. Early American adaptions in the 1960s made Japan expand into the continental European market, first with productions aimed at European and Japanese children, such as Heidi, Vicky the Viking and Barbapapa, which aired in various countries. Italy, Spain, and France grew a particular interest into Japan’s output, due to its cheap selling price and productive output. In fact, Italy imported the most anime outside of Japan.[120] These mass imports influenced anime popularity in South American, Arabic and German markets.[121]

The beginning of 1980 saw the introduction of Japanese anime series into the American culture. In the 1990s, Japanese animation slowly gained popularity in America. Media companies such as Viz and Mixx began publishing and releasing animation into the American market.[122] The 1988 film Akira is largely credited with popularizing anime in the Western world during the early 1990s, before anime was further popularized by television shows such as Pokémon and Dragon Ball Z in the late 1990s.[123][124] By 1997, Japanese anime was the fastest-growing genre in the American video industry.[125] The growth of the Internet later provided international audiences an easy way to access Japanese content.[101] Early on, online piracy played a major role in this, through over time many legal alternatives appeared. Since the 2010s various streaming services have become increasingly involved in the production and licensing of anime for the international markets.[126][127] This is especially the case with net services such as Netflix and Crunchyroll which have large catalogs in Western countries, although as of 2020 anime fans in many developing non-Western countries, such as India and Philippines, have fewer options of obtaining access to legal content, and therefore still turn to online piracy.[128][129] However beginning with the early 2020s anime has been experiencing yet another boom in global popularity and demand due to the COVID-19 pandemic and streaming services like Netflix, Amazon Prime Video, HBO Max, Hulu and anime-only services like Crunchyroll, increasing the international availability of the amount of new licensed anime shows as well as the size of their catalogs.[130][131][132][133][134]
Netflix reported that, between October 2019 and September 2020, more than 100 million member households worldwide had watched at least one anime title on the platform. Anime titles appeared on the streaming platforms top 10 lists in almost 100 countries within the 1-year period.[135]
As of 2021, Japanese anime are the most demanded foreign language shows in the United States accounting for 30.5% of the market share(In comparison, Spanish and Korean shows account for 21% and 11% of the market share).[136] In 2021 more than half of Netflix’s global members watched anime.[137][138]
In 2022, the anime series Attack on Titan won the award of «Most In-Demand TV Series in the World 2021» in the Global TV Demand Awards. Attack on Titan became the first ever non-English language series to earn the title of «World’s Most In-Demand TV Show», previously held by only The Walking Dead and Game of Thrones.[139][140]

Rising interest in anime as well as Japanese video games has led to an increase of university students in the United Kingdom wanting to get a degree in the Japanese language.[141]

Various anime and manga series have influenced Hollywood in the making of numerous famous movies and characters.[142] Hollywood itself has produced live-action adaptations of various anime series such as Ghost in the Shell, Death Note, Dragon Ball Evolution and Cowboy Bebop. However most of these adaptations have been reviewed negatively by both the critics and the audience and have become box-office flops. The main reasons for the unsuccessfulness of Hollywood’s adaptions of anime being the often change of plot and characters from the original source material and the limited capabilities a live-action movie or series can do in comparison to an animated counterpart.[143][144] One particular exception however is Alita: Battle Angel, which has become a moderate commercial success, receiving generally positive reviews from both the critics and the audience for its visual effects and following the source material. The movie grossed $404 million worldwide, making it directors Robert Rodriguez’s highest-grossing film.[145][146]

Anime alongside many other parts of Japanese pop culture has helped Japan to gain a positive worldwide image and improve its relations with other countries.[147] In 2015, during remarks welcoming Japanese Prime Minister Shinzo Abe to the White House, President Barack Obama thanked Japan for its cultural contributions to the United States by saying:

This visit is a celebration of the ties of friendship and family that bind our peoples. I first felt it when I was 6 years old when my mother took me to Japan. I felt it growing up in Hawaii, like communities across our country, home to so many proud Japanese Americans… Today is also a chance for Americans, especially our young people, to say thank you for all the things we love from Japan. Like karate and karaoke. Manga and anime. And, of course, emojis.[148]

In July 2020, after the approval of a Chilean government project in which citizens of Chile would be allowed to withdraw up to 10% of their privately held retirement savings, journalist Pamela Jiles celebrated by running through Congress with her arms spread out behind her, imitating the move of many characters of the anime and manga series Naruto.[149][150] In April 2021, Peruvian politicians Jorge Hugo Romero of the PPC and Milagros Juárez of the UPP cosplayed as anime characters to get the otaku vote.[151]

A 2018 survey conducted in 20 countries and territories using a sample consisting of 6,600 respondents held by Dentsu revealed that 34% of all surveyed people found excellency in anime and manga more than other Japanese cultural or technological aspects which makes this mass Japanese media the 3rd most liked «Japanese thing», below Japanese cuisine (34.6%) and Japanese robotics (35.1%). The advertisement company views anime as a profitable tool for marketing campaigns in foreign countries due its popularity and high reception.[152]
Anime plays a role in driving tourism to Japan. In surveys held by Statista between 2019 and 2020, 24.2% of tourists from the United States, 7.7% of tourists from China and 6.1% of tourists from South Korea said they were motivated to visit Japan because of Japanese popular culture.[153] In a 2021 survey held by Crunchyroll market research, 94% of Gen-Z’s and 73% of the general population said that they are familiar with anime.[154][155]

Fan response

Anime clubs gave rise to anime conventions in the 1990s with the «anime boom», a period marked by anime’s increased global popularity.[156] These conventions are dedicated to anime and manga and include elements like cosplay contests and industry talk panels.[157] Cosplay, a portmanteau of «costume play», is not unique to anime and has become popular in contests and masquerades at anime conventions.[158] Japanese culture and words have entered English usage through the popularity of the medium, including otaku, an unflattering Japanese term commonly used in English to denote an obsessive fan of anime and/or manga.[159] Another word that has arisen describing obsessive fans in the United States is wapanese meaning ‘white individuals who want to be Japanese’, or later known as weeaboo or weeb, individuals who demonstrate an obsession in Japanese anime subculture, a term that originated from abusive content posted on the website 4chan.org.[160] While originally derogatory, the terms «Otaku» and «Weeb» have been reappropriated by some in the anime fandom overtime and today are used by some fans to refer to themselves in a comedic and more positive way.[161]
Anime enthusiasts have produced fan fiction and fan art, including computer wallpapers and anime music videos (AMVs).[162]

Many fans will visit sites depicted in anime, games, manga and other forms of otaku culture, this behavior is known as Anime pilgrimage[163]

As of the 2020s, many anime fans use social media platforms like YouTube, Facebook, Reddit[164] and Twitter (which has added an entire «anime and manga» category of topics)[165][166]
with online communities and databases such as MyAnimeList to discuss anime, manga and track their progress watching respective series as well as using news outlets such as Anime News Network.[167][168]

Due to anime’s increased popularity in recent years, a large number of celebrities such as Elon Musk, BTS and Ariana Grande have come out as anime fans.[169]

Anime style

One of the key points that made anime different from a handful of Western cartoons is the potential for visceral content. Once the expectation that the aspects of visual intrigue or animation being just for children is put aside, the audience can realize that themes involving violence, suffering, sexuality, pain, and death can all be storytelling elements utilized in anime just as much as other media.[170] However, as anime itself became increasingly popular, its styling has been inevitably the subject of both satire and serious creative productions.[11] South Parks «Chinpokomon» and «Good Times with Weapons» episodes, Adult Swim’s Perfect Hair Forever, and Nickelodeon’s Kappa Mikey are examples of Western satirical depictions of Japanese culture and anime, but anime tropes have also been satirized by some anime such as KonoSuba.

Traditionally only Japanese works have been considered anime, but some works have sparked debate for blurring the lines between anime and cartoons, such as the American anime-style production Avatar: The Last Airbender.[171] These anime-styled works have become defined as anime-influenced animation, in an attempt to classify all anime styled works of non-Japanese origin.[172] Some creators of these works cite anime as a source of inspiration, for example the French production team for Ōban Star-Racers that moved to Tokyo to collaborate with a Japanese production team.[173][174][175] When anime is defined as a «style» rather than as a national product, it leaves open the possibility of anime being produced in other countries,[171] but this has been contentious amongst fans, with John Oppliger stating, «The insistence on referring to original American art as Japanese «anime» or «manga» robs the work of its cultural identity.»[11][176]

A U.A.E.-Filipino produced TV series called Torkaizer is dubbed as the «Middle East’s First Anime Show», and is currently in production[177] and looking for funding.[178] Netflix has produced multiple anime series in collaboration with Japanese animation studios,[179] and in doing so, has offered a more accessible channel for distribution to Western markets.[180]

The web-based series RWBY, produced by Texas-based company Rooster Teeth, is produced using an anime art style, and the series has been described as «anime» by multiple sources. For example, Adweek, in the headline to one of its articles, described the series as «American-made anime»,[181] and in another headline, The Huffington Post described it as simply «anime», without referencing its country of origin.[182] In 2013, Monty Oum, the creator of RWBY, said «Some believe just like Scotch needs to be made in Scotland, an American company can’t make anime. I think that’s a narrow way of seeing it. Anime is an art form, and to say only one country can make this art is wrong.»[183] RWBY has been released in Japan with a Japanese language dub;[184] the CEO of Rooster Teeth, Matt Hullum, commented «This is the first time any American-made anime has been marketed to Japan. It definitely usually works the other way around, and we’re really pleased about that.»[181]

Media franchises

In Japanese culture and entertainment, media mix is a strategy to disperse content across multiple representations: different broadcast media, gaming technologies, cell phones, toys, amusement parks, and other methods.[185] It is the Japanese term for a transmedia franchise.[186][187] The term gained its circulation in late 1980s, but the origins of the strategy can be traced back to the 1960s with the proliferation of anime, with its interconnection of media and commodity goods.[188]

A number of anime and manga media franchises such as Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Dragon Ball and Gundam have gained considerable global popularity, and are among the world’s highest-grossing media franchises. Pokémon in particular is estimated to be the highest-grossing media franchise of all time.[189]

See also

  • Animation director
  • Chinese animation
  • Aeni
  • Cinema of Japan
  • Cool Japan
  • Culture of Japan
  • History of anime
  • Japanophilia
  • Japanese language
  • Japanese popular culture
  • Lists of anime
  • Manga
  • Mechademia
  • Otaku
  • Vtuber
  • Voice acting in Japan

Notes

  1. ^ Japanese: 新日本漫画家協会, lit. «New Japan Manga Artist Association»
  2. ^ Spirited Away was later surpassed as the highest-grossing anime film by Your Name (2016).

References

  1. ^ Ashcraft, Brian (May 18, 2021). «What «Anime» Means». Kotaku. Retrieved March 2, 2022.
  2. ^ a b Craig 2000, pp. 139–140.
  3. ^ Ashcraft, Brian (September 21, 2016). «A Serious Look at Big Anime Eyes». Kotaku. Retrieved January 4, 2020.
  4. ^ «Cannes: How Japanese Anime Became the World’s Most Bankable Genre». The Hollywood Reporter. May 16, 2022.
  5. ^ Napier, Susan J. (2016). Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. St. Martin’s Press. p. 10. ISBN 9781250117724.
  6. ^ Poitras 2000, p. 7.
  7. ^ «Tezuka: The Marvel of Manga — Education Kit» (PDF). Art Gallery New South Wales. 2007. Archived from the original (PDF) on August 30, 2007. Retrieved October 28, 2007.
  8. ^ «Anime — Meaning in the Cambridge English Dictionary». Cambridge English Dictionary. Retrieved July 4, 2019.
  9. ^ «Anime». Lexico. Oxford University Press. Archived from the original on March 3, 2020. Retrieved September 7, 2020.
  10. ^ «Anime». Merriam-Webster. Retrieved September 7, 2020.
  11. ^ a b c d e «Lexicon — Anime». Anime News Network. Archived from the original on August 30, 2020. Retrieved September 12, 2020.
  12. ^ a b c Schodt 1997.
  13. ^ «Anime». American Heritage Dictionary (4th ed.).
  14. ^ «Anime». Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  15. ^ Patten 2004, pp. 85–86.
  16. ^ Patten 2004, pp. 69–70.
  17. ^ a b c d e f g Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005.
  18. ^ Litten, Frederick S. (June 29, 2014). «Japanese color animation from ca. 1907 to 1945» (PDF). p. 14. Archived from the original (PDF) on September 18, 2020. Retrieved September 23, 2020.
  19. ^ Clements & McCarthy 2006, p. 169.
  20. ^ Litten, Frederick S. «Some remarks on the first Japanese animation films in 1917» (PDF). Archived (PDF) from the original on August 10, 2014. Retrieved July 11, 2013.
  21. ^ Clements & McCarthy 2006, p. 170.
  22. ^ Sharp, Jasper (September 23, 2004). «Pioneers of Japanese Animation (Part 1)». Midnight Eye. Archived from the original on January 17, 2010. Retrieved December 11, 2009.
  23. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 26–37.
  24. ^ Kinsella 2000, p. 22.
  25. ^ Baricordi 2000, p. 12.
  26. ^ Japan: An Illustrated Encyclopedia. Tokyo, Japan: Kodansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  27. ^ Official booklet, The Roots of Japanese Anime (DVD). Zakka Films. 2009.
  28. ^ Douglass, Jason Cody (2019). Beyond Anime? Rethinking Japanese Animation Through Early Animated Television Commercials. Palgrave MacMillan. p. 213. ISBN 9783030279394.
  29. ^ Brenner 2007, p. 6.
  30. ^ Zagzoug, Marwa (April 2001). «The History of Anime & Manga». Northern Virginia Community College. Archived from the original on May 19, 2013. Retrieved November 22, 2012.
  31. ^ Patten 2004, p. 271.
  32. ^ Patten 2004, p. 219.
  33. ^ Patten 2004, p. 264.
  34. ^ Patten 2004, pp. 306–307.
  35. ^ Le Blanc & Odell 2017, p. 56.
  36. ^ a b c «How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas». BBC. October 31, 2020. Archived from the original on November 3, 2020.
  37. ^ Brenner 2007, p. 231.
  38. ^ Horno Lopez, Antonio (2012). «Controversia sobre el origen del anime. Una nueva perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés». Con a de animación. Spain: Technical University of Valencia (2): 106–107. doi:10.4995/caa.2012.1055. ISSN 2173-3511.
  39. ^ Horno Lopez, Antonio (2014). Animación japonesa: análisis de series de anime actuales [Japanese Animation: Analysis of Current Anime Series»]. Doctoral Thesis (Thesis). University of Granada. p. 4. ISBN 9788490830222.
  40. ^ a b Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (translator) (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. p. 103. ISBN 88-8012-299-1. Archived from the original on March 20, 2008. Retrieved August 8, 2009.
  41. ^ «Tribute to Noburō Ōfuji» (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Archived from the original (PDF) on August 19, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  42. ^ Sharp, Jasper (2003). «Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation». Midnight Eye. Archived from the original on July 25, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  43. ^ Sharp, Jasper (2004). «Interview with Kihachirō Kawamoto». Midnight Eye. Archived from the original on September 19, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  44. ^ Munroe Hotes, Catherine (2008). «Tomoyasu Murata and Company». Midnight Eye. Archived from the original on May 27, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  45. ^ a b Poitras 2000, p. 29.
  46. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara (November 4, 2008). «A Look at Key Animation». Anime News Network. Chicks on Anime. Archived from the original on November 10, 2012. Retrieved September 30, 2012.
  47. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara; Sevakis, Robin (September 16, 2008). «Chicks on Anime — Sep 16th 2008». Anime News Network. Chicks on Anime. Archived from the original on November 8, 2012. Retrieved September 30, 2012.
  48. ^ Cavallaro 2006, pp. 157–171.
  49. ^ «Reference pictures to actual places». Archived from the original on January 26, 2007. Retrieved January 25, 2007.
  50. ^ Oppliger, John (October 1, 2012). «Ask John: What Determines a Show’s Animation Quality?». AnimeNation. Archived from the original on October 15, 2012. Retrieved October 28, 2012.
  51. ^ Poitras 2000, p. 58.
  52. ^ «Anime production process — feature film». PRODUCTION I.G. 2000. Archived from the original on August 15, 2007. Retrieved August 27, 2007.
  53. ^ «Cinematography: Looping and Animetion Techniques». Understanding Anime. 1999. Archived from the original on January 22, 2007. Retrieved August 29, 2007.
  54. ^ Poitras 2000, p. 59.
  55. ^ «Body Proportion». Akemi’s Anime World. Archived from the original on August 5, 2007. Retrieved August 16, 2007.
  56. ^ Brenner 2007, pp. 6–7.
  57. ^ Poitras 2000, p. 60.
  58. ^ «Basic Anime Eye Tutorial». Centi, Biorust.com. Archived from the original on August 24, 2007. Retrieved August 22, 2007.
  59. ^ Carlus (June 6, 2007). «How to color anime eye». YouTube. Archived from the original on December 11, 2011. Retrieved August 22, 2007.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  60. ^ «Do Manga Characters Look «White»?». Archived from the original on July 17, 2011. Retrieved December 11, 2005.
  61. ^ Poitras 1998.
  62. ^ a b Poitras 2000, pp. 61–62.
  63. ^ Tobin 2004, p. 88.
  64. ^ «Manga Tutorials: Emotional Expressions». Rio. Archived from the original on July 29, 2008. Retrieved August 22, 2008.
  65. ^ a b c University of Michigan Animae Project. «Emotional Iconography in Animae». Archived from the original on April 2, 2009. Retrieved August 8, 2009.
  66. ^ Brenner 2007, p. 52.
  67. ^ «Original Soundtrack (OST)». Anime News Network. ANN. Archived from the original on October 17, 2014. Retrieved October 15, 2014.
  68. ^ Poitras 2000, pp. 44–48.
  69. ^ Ask John: Why Do Americans Hate Harem Anime? Archived April 9, 2008, at the Wayback Machine. animenation.net. May 20. 2005. Note: fan service and ecchi are often considered the same in wording.
  70. ^ Brenner 2007, p. 89.
  71. ^ Poitras 2000, p. 50.
  72. ^ a b Poitras 2000, p. 34.
  73. ^ Poitras 2000, p. 35.
  74. ^ Poitras 2000, pp. 37–40.
  75. ^ Poitras 2000, pp. 41–43.
  76. ^ E. L. Risden: «Miyazaki’s Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime,» in Medievalism NOW[permanent dead link], ed. E.L. Risden, Karl Fugelso, and Richard Utz (special issue of The Year’s Work in Medievalism), 28 [2013]
  77. ^ Poitras 2000, pp. 45–49.
  78. ^ «Oldest TV Anime’s Color Screenshots Posted». Anime News Network. June 19, 2013. Archived from the original on July 26, 2013. Retrieved July 17, 2013.
  79. ^ Poitras 2000, p. 13.
  80. ^ a b c Poitras 2000, p. 14.
  81. ^ «Original Animation Video (OAV/OVA)». Anime News Network. Archived from the original on February 15, 2008. Retrieved September 5, 2013.
  82. ^ «Original Net Anime (ONA)». Anime News Network. Archived from the original on October 2, 2013. Retrieved September 5, 2013.
  83. ^ a b c Poitras 2000, p. 15.
  84. ^ Ziegler, John R.; Richards, Leah (January 9, 2020). Representation in Steven Universe. Springer Nature. p. 10. ISBN 978-3-030-31881-9.
  85. ^ a b c d Brenner 2007, p. 17.
  86. ^ Justin Sevakis (March 5, 2012). «The Anime Economy — Part 1: Let’s Make An Anime!». Anime News Network. Archived from the original on September 29, 2012. Retrieved January 3, 2014.
  87. ^ a b c Kobayashi, Akira (September 5, 2016). «Movie version of Osamu Tezuka’s ‘Black Jack’ coming to China». Nikkei Asian Review. Archived from the original on September 10, 2016. Retrieved September 10, 2016.
  88. ^ Gross
    • «Spirited Away (2002) – International Box Office Results». Box Office Mojo. Archived from the original on November 29, 2014. Retrieved July 1, 2014.
    North American gross: $10,055,859
    Japanese gross: $229,607,878 (March 31, 2002)
    Other territories: $28,940,019

    Japanese gross

    • Schwarzacher, Lukas (February 17, 2002). «Japan box office ‘Spirited Away’«. Variety. Archived from the original on August 26, 2014. Retrieved August 21, 2014.
    End of 2001: $227 million
    • Schwarzacher, Lukas (February 16, 2003). «H’wood eclipses local fare». Variety. Archived from the original on August 26, 2014. Retrieved August 21, 2014.
    Across 2001 and 2002: $270 million
    • Schilling, Mark (May 16, 2008). «Miyazaki’s animated pic to open this summer». Variety. Archived from the original on July 15, 2014. Retrieved July 2, 2014.
    As of 2008: $290 million

  89. ^ «7 Animes». Archived from the original on January 31, 2016. Retrieved November 1, 2015.
  90. ^ «Shinkai’s ‘your name.’ Tops Spirited Away as Highest Grossing Anime Film Worldwide». Anime News Network. January 17, 2017. Archived from the original on January 18, 2017. Retrieved January 17, 2017.
  91. ^ Brenner 2007, p. 11.
  92. ^ a b ADV Court Documents Reveal Amounts Paid for 29 Anime Titles Archived April 23, 2012, at the Wayback Machine
  93. ^ The Anime Economy Part 3: Digital Pennies Archived May 2, 2015, at the Wayback Machine
  94. ^ Sevakis, Justin (September 9, 2016). «Why Are Funimation And Crunchyroll Getting Married?». Anime News Network. Archived from the original on September 10, 2016. Retrieved September 10, 2016.
  95. ^ «America’s 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion». Anime News Network. April 15, 2011. Archived from the original on December 28, 2013. Retrieved December 29, 2013.
  96. ^ a b Brenner 2007, p. 18.
  97. ^ «Pokemon Case Study». W3.salemstate.edu. Archived from the original on August 20, 2008. Retrieved November 1, 2010.
  98. ^ Oppliger, John (February 24, 2012). «Ask John: Why Does Dubbing Cost So Much?». AnimeNation. Archived from the original on June 19, 2012. Retrieved October 29, 2012.
  99. ^ a b Brenner 2007, p. 206.
  100. ^ Brenner 2007, p. 207.
  101. ^ a b Wurm, Alicia (February 18, 2014). «Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing». Archived from the original on December 22, 2015. Retrieved December 12, 2015.
  102. ^ «Japanese anime: From ‘Disney of the East’ to a global industry worth billions». CNN. July 29, 2019.
  103. ^ «Japan’s anime goes global:Sony’s new weapon to take on Netflix». Financial times. January 24, 2021.
  104. ^ «Is There Anything in the Way of Japanese Anime Becoming a Global $30B Market in the Next 5 Years?». Linkedin. May 21, 2020.
  105. ^ a b c «Scanning the Media». J-Marketing. JMR生活総合研究所. February 15, 2005. Archived from the original on March 10, 2005. Retrieved March 10, 2005.
  106. ^ Kearns, John (2008). Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates. A & C Black. p. 159. ISBN 9781441140579. Archived from the original on February 11, 2019. Retrieved May 29, 2018.
  107. ^ a b «World-wide Anime Market Worth $100 Billion». Anime News Network. February 19, 2005. Archived from the original on May 26, 2018. Retrieved May 28, 2018.
  108. ^ «Anime a $21bn market – in China». Nikkei Asian Review. May 2, 2017. Archived from the original on May 29, 2018. Retrieved May 28, 2018.
  109. ^ Chen, Lulu Yilun (March 18, 2016). «Tencent taps ninja Naruto to chase China’s $31 billion anime market». The Japan Times. Archived from the original on May 29, 2018. Retrieved May 28, 2018.
  110. ^ «Anime Market Size to Worth Around US$ 48.3 Billion by 2030». GlobeNewswire. October 22, 2021.
  111. ^ «The export value of anime has more than quadrupled «under the Abe administration» and reached the first trillion yen scale». Hatena Blog(In Japanese). December 15, 2019.
  112. ^ Brenner 2007, pp. 257–258.
  113. ^ «The dark side of Japan’s anime industry». Vox. July 2, 2019.
  114. ^ «Anime is Booming. So Why Are Animators Living in Poverty?». The New York Times. February 24, 2021. Archived from the original on December 28, 2021.
  115. ^ «Despite global anime market’s explosive growth, Japan’s animators continue to live in poverty». Firstpost. March 2, 2021.
  116. ^ Liu, Narayan (October 3, 2021). «Japan’s New Prime Minister Is a Demon Slayer Fan, Plans to Support Manga and Anime». Comic Book Resources. Retrieved October 6, 2021.
  117. ^ «MAPPA Offers Chainsaw Man Animators Higher Pay, Better Benefits». CBR. August 19, 2021.
  118. ^ «Anime Industry Report 2020 Summary». 日本動画協会 (in Japanese). Retrieved March 17, 2022.
  119. ^ «The 25 Biggest Geek Culture Conventions in the World». overmental.com. August 14, 2015.
  120. ^ Pellitteri, Marco (2014). «The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984». Journal of Italian Cinema & Media Studies. 2 (3): 363–381. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Archived from the original on January 26, 2016. Retrieved February 22, 2016.
  121. ^ Bendazzi 2015, p. 363.
  122. ^ Leonard, Sean (September 1, 2005). «Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture». International Journal of Cultural Studies. 8 (3): 281–305. doi:10.1177/1367877905055679. S2CID 154124888.
  123. ^ «How ‘Akira’ Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music». VICE. September 21, 2016. Archived from the original on July 30, 2017. Retrieved November 7, 2018.
  124. ^ «‘Akira’ Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?». Film School Rejects. April 3, 2017. Archived from the original on November 7, 2018. Retrieved November 7, 2018.
  125. ^ Phipps, Lang (October 6, 1997). «Is Amano the Best Artist You’ve Never Heard Of?». New York Magazine. Vol. 30, no. 38. pp. 45–48 (47). ISSN 0028-7369. Retrieved December 26, 2021.
  126. ^ «Netflix is Currently Funding 30 Original Anime Productions». Forbes.
  127. ^ «Anime is one of the biggest fronts in the streaming wars». The Verge. December 23, 2019.
  128. ^ Van der Sar, Ernesto (August 15, 2020). «Piracy Giants KissAnime and KissManga Shut Down». TorrentFreak. Retrieved August 16, 2020.
  129. ^ Morrissy, Kim (August 19, 2020). «Southeast Asia, India Fans Disproportionately Affected by Pirate Site KissAnime Closure». Anime News Network. Retrieved August 25, 2020.
  130. ^ «The world is watching more anime and streaming services are buying». The Wall Street Journal. November 14, 2020.
  131. ^ «Streaming and covid-19 have entrenched anime’s global popularity». The Economist. June 5, 2021.
  132. ^ «Exploring the Anime and Manga Global Takeover». Brandwatch. August 24, 2021.
  133. ^ «Funimation Expands Streaming Service to Colombia, Chile, Peru». Anime News Network. June 19, 2021.
  134. ^ «Crunchyroll announces major One Piece catalog expansion across international regions». Crunchyroll. February 22, 2020.
  135. ^ Frater, Patrick (October 27, 2020). «Japanese Anime Is Growing Success Story for Netflix». Variety. Retrieved January 13, 2021.
  136. ^ «US audiences can’t get enough of Japan’s anime action shows». Bloomberg. May 12, 2021.
  137. ^ «‘Ghost in the Shell SAC_2045,’ ‘JoJo’s Bizarre Adventure’ Return as Netflix Reveals 40 Anime Titles for 2022″. Variety. March 28, 2022.
  138. ^ «Netflix: More Than Half of Members Globally Watched ‘Anime’ Last Year». Anime News Network. March 30, 2022.
  139. ^ «Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content». WFMZ-TV. January 25, 2022. Retrieved January 27, 2022.
  140. ^ «Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content». Parrot Analytics. January 25, 2022.
  141. ^ «Anime and K-pop fuel language-learning boom». Taipei Times. December 30, 2021.
  142. ^ «10 Anime That Inspired The Making Of Movies In Hollywood». Screenrant. January 20, 2021.
  143. ^ «Why Hollywood adaptations of anime movies keep flopping». BusinessInsider. January 11, 2019.
  144. ^ «Why Hollywood should leave anime out of its live-action remake obsession». CNBC. August 10, 2019.
  145. ^ «Alita: Battle Angel Was (Just) A Box Office Success». Screenrant. March 12, 2019.
  146. ^ «Alita Wasn’t the Bomb Everyone Expected, a Sequel Is Very Possible». MovieWeb. April 2, 2019.
  147. ^ «How Japan’s global image morphed from military empire to eccentric pop-culture superpower». Quartz. May 27, 2020.
  148. ^ «President Obama thanks Japanese leader for karaoke, emoji». The Washington Post. April 28, 2015.
  149. ^ Laing, Aislinn (July 16, 2020). «Pink-caped Chilean deputy brings lawmakers to their feet to celebrate coronavirus bill». Reuters. Retrieved April 22, 2021.
  150. ^ Quinteros, Paulo (July 15, 2020). «Hokage Jiles: La diputada celebró la aprobación del proyecto del 10% corriendo a lo Naruto». La Tercera. Retrieved April 22, 2021.
  151. ^ «Peruvian Politicians Cosplay Anime Characters to Score the «Otaku» Vote». Anime News Network. April 14, 2021.
  152. ^ «Harnessing the Power of Anime as an Outstanding Marketing Solution». Dentsu. March 1, 2019.
  153. ^ «Anime industry in Japan — statistics and facts». Statista. January 17, 2022.
  154. ^ «Crunchyroll Market Research: Only 6% of Gen Z Don’t Know What Anime Is». Anime News Network. July 9, 2021.
  155. ^ «Anime Poll Reveals How Popular It Has Become with Gen Z». CBR. July 11, 2021.
  156. ^ Poitras 2000, p. 73.
  157. ^ Brenner 2007, p. 211.
  158. ^ Brenner 2007, pp. 214–215.
  159. ^ Brenner 2007, p. 195.
  160. ^ Davis, Jesse Christian. «Japanese animation in America and its fans» (PDF). Archived (PDF) from the original on March 4, 2016. Retrieved December 12, 2015.
  161. ^ «Otaku or Weeb: The Differences Between Anime Fandom’s Most Famous Insults». CBR. May 31, 2020.
  162. ^ Brenner 2007, p. 201–205.
  163. ^ Liu, Shang; Lai, Dan; Li, Zhiyong (March 1, 2022). «The identity construction of Chinese anime pilgrims». Annals of Tourism Research. 93: 103373. doi:10.1016/j.annals.2022.103373. ISSN 0160-7383. S2CID 246853441.
  164. ^ «/r/Anime». Reddit.
  165. ^ «Twitter trending topics: How they work and how to use them». Sprout Social. March 15, 2021.
  166. ^ «Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media’s 2021 Discussions». CBR. December 9, 2021.
  167. ^ «Why Some Fans Watch Anime At Double Speed». Kotaku Australia. Gawker Media. January 11, 2018. Archived from the original on June 19, 2018. Retrieved June 4, 2018.
  168. ^ Orsini, Lauren. «MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime». Forbes. Archived from the original on June 19, 2018. Retrieved June 4, 2018.
  169. ^ «BTS & 9 Other Celebrities Who Are Huge Anime Fans». CBR. March 13, 2021.
  170. ^ MacWilliams 2008, p. 307.
  171. ^ a b O’Brien, Chris (July 30, 2012). «Can Americans Make Anime?». The Escapist. The Escapist. Archived from the original on October 18, 2012. Retrieved July 17, 2013.
  172. ^ «What is anime?». ANN. July 26, 2002. Archived from the original on August 20, 2007. Retrieved August 18, 2007.
  173. ^ «Aaron McGruder — The Boondocks Interview». Troy Rogers. UnderGroundOnline. Archived from the original on October 30, 2007. Retrieved October 14, 2007. We looked at Samurai Champloo and Cowboy Bebop to make this work for black comedy and it would be a remarkable thing.
  174. ^ «Ten Minutes with «Megas XLR»«. October 13, 2004. Archived from the original on September 29, 2007. Retrieved November 27, 2007.
  175. ^ «STW company background summary». Archived from the original on August 13, 2007.
  176. ^ «How should the word Anime be defined?». AnimeNation. May 15, 2006. Archived from the original on December 17, 2008. Retrieved September 26, 2008.
  177. ^ Fakhruddin, Mufaddal (April 9, 2013). «‘Torkaizer’, Middle East’s First Anime Show». IGN. Archived from the original on June 30, 2013. Retrieved June 12, 2013.
  178. ^ Green, Scott (December 26, 2013). «VIDEO: An Updated Look at «Middle East’s First Anime»«. Crunchyroll. Crunchyroll. Archived from the original on November 3, 2014. Retrieved August 20, 2014.
  179. ^ Schley, Matt (November 5, 2015). «Netflix May Produce Anime». OtakuUSA. OtakuUSA. Archived from the original on November 7, 2015. Retrieved November 17, 2015.
  180. ^ Barder, Ollie. «Netflix Is Interested In Producing Its Own Anime». Forbes. Archived from the original on July 29, 2017. Retrieved November 17, 2015.
  181. ^ a b Castillo, Michelle (August 15, 2014). «American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan». AdWeek. AdWeek. Archived from the original on August 19, 2014. Retrieved August 20, 2014.
  182. ^ Lazar, Shira (August 7, 2013). «Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)». Huffingtonpost. Archived from the original on October 29, 2013. Retrieved August 15, 2013.
  183. ^ Rush, Amanda (July 12, 2013). «FEATURE: Inside Rooster Teeth’s «RWBY»«. Crunchyroll. Archived from the original on July 16, 2013. Retrieved July 18, 2013.
  184. ^ «海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表». KAI-YOU. August 16, 2014. Archived from the original on August 19, 2014. Retrieved August 19, 2014.
  185. ^ Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110
  186. ^ Marc Steinberg, Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan
  187. ^ Denison, Rayna. «Manga Movies Project Report 1 — Transmedia Japanese Franchising». Academia.edu. Retrieved July 31, 2015.
  188. ^ Steinberg, p. vi Archived October 31, 2022, at the Wayback Machine
  189. ^ Hutchins, Robert (June 26, 2018). «‘Anime will only get stronger,’ as Pokémon beats Marvel as highest grossing franchise». Licensing.biz. Archived from the original on November 6, 2018. Retrieved September 5, 2018.

Sources

  • Baricordi, Andrea; de Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (December 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958–1988). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc. ISBN 2-9805759-0-9.
  • Bendazzi, Giannalberto (October 23, 2015). Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style — The Three Markets. CRC Press. ISBN 978-1-3175-1991-1.
  • Brenner, Robin (2007). Understanding Manga and Anime. Libraries Unlimited. ISBN 978-1-59158-332-5.
  • Cavallaro, Dani (2006). The Anime Art of Hayao Miyazaki. McFarland. ISBN 978-0-7864-2369-9.
  • Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917. Berkeley, Calif: Stone Bridge Press. ISBN 978-1-933330-10-5.
  • Craig, Timothy J. (2000). Japan Pop!: Inside the World of Japanese Popular Culture. Armonk, NY [u.a.]: Sharpe. ISBN 978-0-7656-0561-0.
  • Drazen, Patrick (2003). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 978-1611720136.
  • Kinsella, Sharon (2000). Adult Manga: Culture and Power in Contemporary Japanese Society. Honolulu, Hawaii: University of Hawaii Press. ISBN 978-0824823184.
  • Le Blanc, Michelle; Odell, Colin (2017). Akira. London: Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1844578108.
  • MacWilliams, Mark W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime. Armonk: M. E. Sharpe. ISBN 978-0-7656-1602-9.
  • Napier, Susan J. (2005). Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. New York: St. Martin’s Press. ISBN 1-4039-7051-3.
  • Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-92-2.
  • Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9.
  • Poitras, Gilles (2000). Anime Essentials: Every Thing a Fan Needs to Know. Stone Bridge Press. ISBN 978-1-880656-53-2.
  • Ruh, Brian (2014). Stray Dog of Anime. New York, NY: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-137-35567-6.
  • Schodt, Frederik L. (August 18, 1997). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics (Reprint ed.). Tokyo, Japan: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1.
  • Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. ISBN 0-8223-3287-6.
  • Green, Ronald S.; Beregeron, Susan J. (2021). «Teaching Cultural, Historical, and Religious Landscapes with the Anime». Education About ASIA. pp. 48–53.
  • Chan, Yee-Han; wong, Ngan-Ling; Ng, Lee-Luan (2017). «Japanese Language Student’s Perception of Using Anime as a Teaching Tool». Indonesian Journal of Applied Linguistics 7.1. pp. 93–104.
  • Han, Chan Yee; Ling, Wong Ngan (2017). «The Use of Anime in Teaching Japanese as a Foreign Language». Malaysian Online Journal of Educational Technology 5.2. pp. 66–78.
  • Junjie, Shan; Nishihara, Yoko; Yamanishi, Ryosuke (2018). «A System for Japanese Listening Training Support With Watching Japanese Anime Scenes». Procedia Computer Science 126. Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems: Proceedings of the 22nd International Conference, KES-2018, Belgrade, Serbia. Vol. 126. pp. 947–956. doi:10.1016/j.procs.2018.08.029.

External links

  • Anime at Curlie
  • Anime and manga in Japan travel guide from Wikivoyage

Not to be confused with Amine.

Anime (Japanese: アニメ, IPA: [aɲime] (listen)) is hand-drawn and computer-generated animation originating from Japan. Outside of Japan and in English, anime refers specifically to animation produced in Japan.[1] However, in Japan and in Japanese, anime (a term derived from a shortening of the English word animation) describes all animated works, regardless of style or origin. Animation produced outside of Japan with similar style to Japanese animation is commonly referred to as anime-influenced animation.

The earliest commercial Japanese animations date to 1917. A characteristic art style emerged in the 1960s with the works of cartoonist Osamu Tezuka and spread in following decades, developing a large domestic audience. Anime is distributed theatrically, through television broadcasts, directly to home media, and over the Internet. In addition to original works, anime are often adaptations of Japanese comics (manga), light novels, or video games. It is classified into numerous genres targeting various broad and niche audiences.

Anime is a diverse medium with distinctive production methods that have adapted in response to emergent technologies. It combines graphic art, characterization, cinematography, and other forms of imaginative and individualistic techniques.[2] Compared to Western animation, anime production generally focuses less on movement, and more on the detail of settings and use of «camera effects», such as panning, zooming, and angle shots.[2] Diverse art styles are used, and character proportions and features can be quite varied, with a common characteristic feature being large and emotive eyes.[3]

The anime industry consists of over 430 production companies, including major studios such as Studio Ghibli, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, Ufotable, MAPPA, Wit Studio, CoMix Wave Films, Production I.G and Toei Animation. Since the 1980s, the medium has also seen widespread international success with the rise of foreign dubbed, subtitled programming, and since the 2010s its increasing distribution through streaming services and a widening demographic embrace of anime culture, both within Japan and worldwide.[4] As of 2016, Japanese animation accounted for 60% of the world’s animated television shows.[5]

Etymology

As a type of animation, anime is an art form that comprises many genres found in other mediums; it is sometimes mistakenly classified as a genre itself.[6] In Japanese, the term anime is used to refer to all animated works, regardless of style or origin.[7] English-language dictionaries typically define anime ()[8] as «a style of Japanese animation»[9] or as «a style of animation originating in Japan».[10] Other definitions are based on origin, making production in Japan a requisite for a work to be considered «anime».[11]

The etymology of the term anime is disputed. The English word «animation» is written in Japanese katakana as アニメーション (animēshon) and as アニメ (anime, pronounced [a.ɲi.me] (listen)) in its shortened form.[11] Some sources claim that the term is derived from the French term for animation dessin animé («cartoon», literally ‘animated drawing’),[12] but others believe this to be a myth derived from the popularity of anime in France in the late 1970s and 1980s.[11]

In English, anime—when used as a common noun—normally functions as a mass noun. (For example: «Do you watch anime?» or «How much anime have you collected?»)[13][14] As with a few other Japanese words, such as saké and Pokémon, English texts sometimes spell anime as animé (as in French), with an acute accent over the final e, to cue the reader to pronounce the letter, not to leave it silent as English orthography may suggest. Prior to the widespread use of anime, the term Japanimation was prevalent throughout the 1970s and 1980s. In the mid-1980s, the term anime began to supplant Japanimation;[15] in general, the latter term now only appears in period works where it is used to distinguish and identify Japanese animation.[16]

History

Precursors

Emakimono and kagee are considered precursors of Japanese animation.[17] Emakimono was common in the eleventh century. Traveling storytellers narrated legends and anecdotes while the emakimono was unrolled from the right to left with chronological order, as a moving panorama.[17] Kagee was popular during the Edo period and originated from the shadows play of China.[17] Magic lanterns from the Netherlands were also popular in the eighteenth century.[17] The paper play called Kamishibai surged in the twelfth century and remained popular in the street theater until the 1930s.[17] Puppets of the bunraku theater and ukiyo-e prints are considered ancestors of characters of most Japanese animations.[17] Finally, mangas were a heavy inspiration for anime. Cartoonists Kitzawa Rakuten and Okamoto Ippei used film elements in their strips.[17]

Pioneers

A frame from Namakura Gatana (1917), the oldest surviving Japanese animated short film made for cinemas

Animation in Japan began in the early 20th century, when filmmakers started to experiment with techniques pioneered in France, Germany, the United States, and Russia.[12] A claim for the earliest Japanese animation is Katsudō Shashin (c. 1907),[18] a private work by an unknown creator.[19] In 1917, the first professional and publicly displayed works began to appear; animators such as Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama, and Jun’ichi Kōuchi (considered the «fathers of anime») produced numerous films, the oldest surviving of which is Kōuchi’s Namakura Gatana.[20] Many early works were lost with the destruction of Shimokawa’s warehouse in the 1923 Great Kantō earthquake.[21]

By the mid-1930s, animation was well-established in Japan as an alternative format to the live-action industry. It suffered competition from foreign producers, such as Disney, and many animators, including Noburō Ōfuji and Yasuji Murata, continued to work with cheaper cutout animation rather than cel animation.[22] Other creators, including Kenzō Masaoka and Mitsuyo Seo, nevertheless made great strides in technique, benefiting from the patronage of the government, which employed animators to produce educational shorts and propaganda.[23] In 1940, the government dissolved several artists’ organizations to form the Shin Nippon Mangaka Kyōkai.[a][24] The first talkie anime was Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), a short film produced by Masaoka.[25][26] The first feature-length anime film was Momotaro: Sacred Sailors (1945), produced by Seo with a sponsorship from the Imperial Japanese Navy.[27] The 1950s saw a proliferation of short, animated advertisements created for television.[28]

Modern era

Frame from the opening sequence of Tezuka’s 1963 TV series Astro Boy

In the 1960s, manga artist and animator Osamu Tezuka adapted and simplified Disney animation techniques to reduce costs and limit frame counts in his productions.[29] Originally intended as temporary measures to allow him to produce material on a tight schedule with an inexperienced staff, many of his limited animation practices came to define the medium’s style.[30] Three Tales (1960) was the first anime film broadcast on television;[31] the first anime television series was Instant History (1961–64).[32] An early and influential success was Astro Boy (1963–66), a television series directed by Tezuka based on his manga of the same name. Many animators at Tezuka’s Mushi Production later established major anime studios (including Madhouse, Sunrise, and Pierrot).

The 1970s saw growth in the popularity of manga, many of which were later animated. Tezuka’s work—and that of other pioneers in the field—inspired characteristics and genres that remain fundamental elements of anime today. The giant robot genre (also known as «mecha»), for instance, took shape under Tezuka, developed into the super robot genre under Go Nagai and others, and was revolutionized at the end of the decade by Yoshiyuki Tomino, who developed the real robot genre.[33] Robot anime series such as Gundam and Super Dimension Fortress Macross became instant classics in the 1980s, and the genre remained one of the most popular in the following decades.[34] The bubble economy of the 1980s spurred a new era of high-budget and experimental anime films, including Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987), and Akira (1988).[35]

Neon Genesis Evangelion (1995), a television series produced by Gainax and directed by Hideaki Anno, began another era of experimental anime titles, such as Ghost in the Shell (1995) and Cowboy Bebop (1998). In the 1990s, anime also began attracting greater interest in Western countries; major international successes include Sailor Moon and Dragon Ball Z, both of which were dubbed into more than a dozen languages worldwide. In 2003, Spirited Away, a Studio Ghibli feature film directed by Hayao Miyazaki, won the Academy Award for Best Animated Feature at the 75th Academy Awards. It later became the highest-grossing anime film,[b] earning more than $355 million. Since the 2000s, an increased number of anime works have been adaptations of light novels and visual novels; successful examples include The Melancholy of Haruhi Suzumiya and Fate/stay night (both 2006). Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train became the highest-grossing Japanese film and one of the world’s highest-grossing films of 2020.[36] It also became the fastest grossing film in Japanese cinema, because in 10 days it made 10 billion yen ($95.3m; £72m).[36] It beat the previous record of Spirited Away which took 25 days.[36]

Attributes

Anime differs from other forms of animation by its art styles, methods of animation, its production, and its process. Visually, anime works exhibit a wide variety of art styles, differing between creators, artists, and studios.[37] While no single art style predominates anime as a whole, they do share some similar attributes in terms of animation technique and character design.

Anime is fundamentally characterized by the use of limited animation, flat expression, the suspension of time, its thematic range, the presence of historical figures, its complex narrative line and, above all, a peculiar drawing style, with characters characterized by large and oval eyes, with very defined lines, bright colors and reduced movement of the lips.[38][39]

Technique

Modern anime follows a typical animation production process, involving storyboarding, voice acting, character design, and cel production. Since the 1990s, animators have increasingly used computer animation to improve the efficiency of the production process. Early anime works were experimental, and consisted of images drawn on blackboards, stop motion animation of paper cutouts, and silhouette animation.[40][41] Cel animation grew in popularity until it came to dominate the medium. In the 21st century, the use of other animation techniques is mostly limited to independent short films,[42] including the stop motion puppet animation work produced by Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto and Tomoyasu Murata.[43][44] Computers were integrated into the animation process in the 1990s, with works such as Ghost in the Shell and Princess Mononoke mixing cel animation with computer-generated images.[45] Fuji Film, a major cel production company, announced it would stop cel production, producing an industry panic to procure cel imports and hastening the switch to digital processes.[45]

Prior to the digital era, anime was produced with traditional animation methods using a pose to pose approach.[40] The majority of mainstream anime uses fewer expressive key frames and more in-between animation.[46]

Japanese animation studios were pioneers of many limited animation techniques, and have given anime a distinct set of conventions. Unlike Disney animation, where the emphasis is on the movement, anime emphasizes the art quality and let limited animation techniques make up for the lack of time spent on movement. Such techniques are often used not only to meet deadlines but also as artistic devices.[47] Anime scenes place emphasis on achieving three-dimensional views, and backgrounds are instrumental in creating the atmosphere of the work.[12] The backgrounds are not always invented and are occasionally based on real locations, as exemplified in Howl’s Moving Castle and The Melancholy of Haruhi Suzumiya.[48][49] Oppliger stated that anime is one of the rare mediums where putting together an all-star cast usually comes out looking «tremendously impressive».[50]

The cinematic effects of anime differentiates itself from the stage plays found in American animation. Anime is cinematically shot as if by camera, including panning, zooming, distance and angle shots to more complex dynamic shots that would be difficult to produce in reality.[51][52][53] In anime, the animation is produced before the voice acting, contrary to American animation which does the voice acting first.[54]

Characters

The body proportions of human anime characters tend to accurately reflect the proportions of the human body in reality. The height of the head is considered by the artist as the base unit of proportion. Head heights can vary, but most anime characters are about seven to eight heads tall.[55] Anime artists occasionally make deliberate modifications to body proportions to produce super deformed characters that feature a disproportionately small body compared to the head; many super deformed characters are two to four heads tall. Some anime works like Crayon Shin-chan completely disregard these proportions, in such a way that they resemble caricatured Western cartoons.

A common anime character design convention is exaggerated eye size. The animation of characters with large eyes in anime can be traced back to Osamu Tezuka, who was deeply influenced by such early animation characters as Betty Boop, who was drawn with disproportionately large eyes.[56] Tezuka is a central figure in anime and manga history, whose iconic art style and character designs allowed for the entire range of human emotions to be depicted solely through the eyes.[57] The artist adds variable color shading to the eyes and particularly to the cornea to give them greater depth. Generally, a mixture of a light shade, the tone color, and a dark shade is used.[58][59] Cultural anthropologist Matt Thorn argues that Japanese animators and audiences do not perceive such stylized eyes as inherently more or less foreign.[60] However, not all anime characters have large eyes. For example, the works of Hayao Miyazaki are known for having realistically proportioned eyes, as well as realistic hair colors on their characters.[61]

Hair in anime is often unnaturally lively and colorful or uniquely styled. The movement of hair in anime is exaggerated and «hair action» is used to emphasize the action and emotions of characters for added visual effect.[62] Poitras traces hairstyle color to cover illustrations on manga, where eye-catching artwork and colorful tones are attractive for children’s manga.[62] Despite being produced for a domestic market, anime features characters whose race or nationality is not always defined, and this is often a deliberate decision, such as in the Pokémon animated series.[63]

Anime and manga artists often draw from a shared iconography to represent particular emotions.

Anime and manga artists often draw from a common canon of iconic facial expression illustrations to denote particular moods and thoughts.[64] These techniques are often different in form than their counterparts in Western animation, and they include a fixed iconography that is used as shorthand for certain emotions and moods.[65] For example, a male character may develop a nosebleed when aroused.[65] A variety of visual symbols are employed, including sweat drops to depict nervousness, visible blushing for embarrassment, or glowing eyes for an intense glare.[66] Another recurring sight gag is the use of chibi (deformed, simplified character designs) figures to comedically punctuate emotions like confusion or embarrassment.[65]

Music

The opening and credits sequences of most anime television series are accompanied by J-pop or J-rock songs, often by reputed bands—as written with the series in mind—but are also aimed at the general music market, therefore they often allude only vaguely or not at all, to the thematic settings or plot of the series. Also, they are often used as incidental music («insert songs») in an episode, in order to highlight particularly important scenes.[67][better source needed]

Genres

Anime are often classified by target demographic, including children’s (子供, kodomo), girls’ (少女, shōjo), boys’ (少年, shōnen) and a diverse range of genres targeting an adult audience. Shoujo and shounen anime sometimes contain elements popular with children of both sexes in an attempt to gain crossover appeal. Adult anime may feature a slower pace or greater plot complexity that younger audiences may typically find unappealing, as well as adult themes and situations.[68] A subset of adult anime works featuring pornographic elements are labeled «R18» in Japan, and are internationally known as hentai (originating from pervert (変態, hentai)). By contrast, some anime subgenres incorporate ecchi, sexual themes or undertones without depictions of sexual intercourse, as typified in the comedic or harem genres; due to its popularity among adolescent and adult anime enthusiasts, the inclusion of such elements is considered a form of fan service.[69][70] Some genres explore homosexual romances, such as yaoi (male homosexuality) and yuri (female homosexuality). While often used in a pornographic context, the terms yaoi and yuri can also be used broadly in a wider context to describe or focus on the themes or the development of the relationships themselves.[71]

Anime’s genre classification differs from other types of animation and does not lend itself to simple classification.[72] Gilles Poitras compared the labeling Gundam 0080 and its complex depiction of war as a «giant robot» anime akin to simply labeling War and Peace a «war novel».[72] Science fiction is a major anime genre and includes important historical works like Tezuka’s Astro Boy and Yokoyama’s Tetsujin 28-go. A major subgenre of science fiction is mecha, with the Gundam metaseries being iconic.[73] The diverse fantasy genre includes works based on Asian and Western traditions and folklore; examples include the Japanese feudal fairytale InuYasha, and the depiction of Scandinavian goddesses who move to Japan to maintain a computer called Yggdrasil in Ah! My Goddess.[74] Genre crossing in anime is also prevalent, such as the blend of fantasy and comedy in Dragon Half, and the incorporation of slapstick humor in the crime anime film Castle of Cagliostro.[75] Other subgenres found in anime include magical girl, harem, sports, martial arts, literary adaptations, medievalism,[76] and war.[77]

Formats

Early anime works were made for theatrical viewing, and required played musical components before sound and vocal components were added to the production. In 1958, Nippon Television aired Mogura no Abanchūru («Mole’s Adventure»), both the first televised and first color anime to debut.[78] It was not until the 1960s when the first televised series were broadcast and it has remained a popular medium since.[79] Works released in a direct-to-video format are called «original video animation» (OVA) or «original animation video» (OAV); and are typically not released theatrically or televised prior to home media release.[80][81][better source needed] The emergence of the Internet has led some animators to distribute works online in a format called «original net animation» (ONA).[82][better source needed]

The home distribution of anime releases were popularized in the 1980s with the VHS and LaserDisc formats.[80] The VHS NTSC video format used in both Japan and the United States is credited as aiding the rising popularity of anime in the 1990s.[80] The LaserDisc and VHS formats were transcended by the DVD format which offered the unique advantages; including multiple subtitling and dubbing tracks on the same disc.[83] The DVD format also has its drawbacks in its usage of region coding; adopted by the industry to solve licensing, piracy and export problems and restricted region indicated on the DVD player.[83] The Video CD (VCD) format was popular in Hong Kong and Taiwan, but became only a minor format in the United States that was closely associated with bootleg copies.[83]

A key characteristic of many anime television shows is serialization, where a continuous story arc stretches over multiple episodes or seasons. Traditional American television had an episodic format, with each episode typically consisting of a self-contained story. In contrast, anime shows such as Dragon Ball Z had a serialization format, where continuous story arcs stretch over multiple episodes or seasons, which distinguished them from traditional American television shows; serialization has since also become a common characteristic of American streaming television shows during the «Peak TV» era.[84]

Industry

Akihabara district of Tokyo is popular with anime and manga fans as well as otaku subculture in Japan.

The animation industry consists of more than 430 production companies with some of the major studios including Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot, Production I.G, Ufotable and Studio Ghibli.[85] Many of the studios are organized into a trade association, The Association of Japanese Animations. There is also a labor union for workers in the industry, the Japanese Animation Creators Association. Studios will often work together to produce more complex and costly projects, as done with Studio Ghibli’s Spirited Away.[85] An anime episode can cost between US$100,000 and US$300,000 to produce.[86] In 2001, animation accounted for 7% of the Japanese film market, above the 4.6% market share for live-action works.[85] The popularity and success of anime is seen through the profitability of the DVD market, contributing nearly 70% of total sales.[85] According to a 2016 article on Nikkei Asian Review, Japanese television stations have bought over ¥60 billion worth of anime from production companies «over the past few years», compared with under ¥20 billion from overseas.[87] There has been a rise in sales of shows to television stations in Japan, caused by late night anime with adults as the target demographic.[87] This type of anime is less popular outside Japan, being considered «more of a niche product».[87] Spirited Away (2001) is the all-time highest-grossing film in Japan.[88][89] It was also the highest-grossing anime film worldwide until it was overtaken by Makoto Shinkai’s 2016 film Your Name.[90] Anime films represent a large part of the highest-grossing Japanese films yearly in Japan, with 6 out of the top 10 in 2014, in 2015 and also in 2016.

Anime has to be licensed by companies in other countries in order to be legally released. While anime has been licensed by its Japanese owners for use outside Japan since at least the 1960s, the practice became well-established in the United States in the late 1970s to early 1980s, when such TV series as Gatchaman and Captain Harlock were licensed from their Japanese parent companies for distribution in the US market. The trend towards American distribution of anime continued into the 1980s with the licensing of titles such as Voltron and the ‘creation’ of new series such as Robotech through use of source material from several original series.[91]

In the early 1990s, several companies began to experiment with the licensing of less children-oriented material. Some, such as A.D. Vision, and Central Park Media and its imprints, achieved fairly substantial commercial success and went on to become major players in the now very lucrative American anime market. Others, such as AnimEigo, achieved limited success. Many companies created directly by Japanese parent companies did not do as well, most releasing only one or two titles before completing their American operations.

Licenses are expensive, often hundreds of thousands of dollars for one series and tens of thousands for one movie.[92] The prices vary widely; for example, Jinki: Extend cost only $91,000 to license while Kurau Phantom Memory cost $960,000.[92] Simulcast Internet streaming rights can be cheaper, with prices around $1,000-$2,000 an episode,[93] but can also be more expensive, with some series costing more than US$200,000 per episode.[94]

The anime market for the United States was worth approximately $2.74 billion in 2009, today in 2022 the anime market for the United States is worth approximately $25 billion.[95] Dubbed animation began airing in the United States in 2000 on networks like The WB and Cartoon Network’s Adult Swim.[96] In 2005, this resulted in five of the top ten anime titles having previously aired on Cartoon Network.[96] As a part of localization, some editing of cultural references may occur to better follow the references of the non-Japanese culture.[97] The cost of English localization averages US$10,000 per episode.[98]

The industry has been subject to both praise and condemnation for fansubs, the addition of unlicensed and unauthorized subtitled translations of anime series or films.[99] Fansubs, which were originally distributed on VHS bootlegged cassettes in the 1980s, have been freely available and disseminated online since the 1990s.[99] Since this practice raises concerns for copyright and piracy issues, fansubbers tend to adhere to an unwritten moral code to destroy or no longer distribute an anime once an official translated or subtitled version becomes licensed. They also try to encourage viewers to buy an official copy of the release once it comes out in English, although fansubs typically continue to circulate through file-sharing networks.[100] Even so, the laid back regulations of the Japanese animation industry tend to overlook these issues, allowing it to grow underground and thus increasing the popularity until there is a demand for official high-quality releases for animation companies. This has led to an increase in global popularity with Japanese animations, reaching $40 million in sales in 2004.[101]

Since the 2010s anime has become a global multibillion industry setting a sales record in 2017 of ¥2.15 trillion ($19.8 billion), driven largely by demand from overseas audiences.[102] In 2019, Japan’s anime industry was valued at $24 billion a year with 48% of that revenue coming from overseas (which is now its largest industry sector).[103] By 2025 the anime industry is expected to reach a value of $30 billion with over 60% of that revenue to come from
overseas.[104]

Markets

Japan External Trade Organization (JETRO) valued the domestic anime market in Japan at ¥2.4 trillion ($24 billion), including ¥2 trillion from licensed products, in 2005.[105] JETRO reported sales of overseas anime exports in 2004 to be ¥2 trillion ($18 billion).[106] JETRO valued the anime market in the United States at ¥520 billion ($5.2 billion),[105] including $500 million in home video sales and over $4 billion from licensed products, in 2005.[107] JETRO projected in 2005 that the worldwide anime market, including sales of licensed products, would grow to ¥10 trillion ($100 billion).[105][107] The anime market in China was valued at $21 billion in 2017,[108] and is projected to reach $31 billion by 2020.[109] By 2030 the global anime market is expected to reach a value of $48.3 Billion with the largest contributors to this growth being North America, Europe, China and The Middle East.[110]
In 2019, the annual overseas exports of Japanese animation exceeded $10 billion for the first time in history.[111]

Awards

The anime industry has several annual awards that honor the year’s best works. Major annual awards in Japan include the Ōfuji Noburō Award, the Mainichi Film Award for Best Animation Film, the Animation Kobe Awards, the Japan Media Arts Festival animation awards, the Tokyo Anime Award and the Japan Academy Prize for Animation of the Year. In the United States, anime films compete in the Crunchyroll Anime Awards. There were also the American Anime Awards, which were designed to recognize excellence in anime titles nominated by the industry, and were held only once in 2006.[112] Anime productions have also been nominated and won awards not exclusively for anime, like the Academy Award for Best Animated Feature or the Golden Bear.

Working conditions

In recent years, the anime industry has been accused by both Japanese and foreign media for underpaying and overworking its animators.[113][114][115] In response the Japanese Prime Minister Fumio Kishida promised to improve the working conditions and salary of all animators and creators working in the industry.[116] A few anime studios such as MAPPA have taken actions to improve the working conditions of their employees.[117] There has also been a slight increase in production costs and animator pays during the COVID-19 pandemic.[118]

Globalization and cultural impact

Anime has become commercially profitable in Western countries, as demonstrated by early commercially successful Western adaptations of anime, such as Astro Boy and Speed Racer. Early American adaptions in the 1960s made Japan expand into the continental European market, first with productions aimed at European and Japanese children, such as Heidi, Vicky the Viking and Barbapapa, which aired in various countries. Italy, Spain, and France grew a particular interest into Japan’s output, due to its cheap selling price and productive output. In fact, Italy imported the most anime outside of Japan.[120] These mass imports influenced anime popularity in South American, Arabic and German markets.[121]

The beginning of 1980 saw the introduction of Japanese anime series into the American culture. In the 1990s, Japanese animation slowly gained popularity in America. Media companies such as Viz and Mixx began publishing and releasing animation into the American market.[122] The 1988 film Akira is largely credited with popularizing anime in the Western world during the early 1990s, before anime was further popularized by television shows such as Pokémon and Dragon Ball Z in the late 1990s.[123][124] By 1997, Japanese anime was the fastest-growing genre in the American video industry.[125] The growth of the Internet later provided international audiences an easy way to access Japanese content.[101] Early on, online piracy played a major role in this, through over time many legal alternatives appeared. Since the 2010s various streaming services have become increasingly involved in the production and licensing of anime for the international markets.[126][127] This is especially the case with net services such as Netflix and Crunchyroll which have large catalogs in Western countries, although as of 2020 anime fans in many developing non-Western countries, such as India and Philippines, have fewer options of obtaining access to legal content, and therefore still turn to online piracy.[128][129] However beginning with the early 2020s anime has been experiencing yet another boom in global popularity and demand due to the COVID-19 pandemic and streaming services like Netflix, Amazon Prime Video, HBO Max, Hulu and anime-only services like Crunchyroll, increasing the international availability of the amount of new licensed anime shows as well as the size of their catalogs.[130][131][132][133][134]
Netflix reported that, between October 2019 and September 2020, more than 100 million member households worldwide had watched at least one anime title on the platform. Anime titles appeared on the streaming platforms top 10 lists in almost 100 countries within the 1-year period.[135]
As of 2021, Japanese anime are the most demanded foreign language shows in the United States accounting for 30.5% of the market share(In comparison, Spanish and Korean shows account for 21% and 11% of the market share).[136] In 2021 more than half of Netflix’s global members watched anime.[137][138]
In 2022, the anime series Attack on Titan won the award of «Most In-Demand TV Series in the World 2021» in the Global TV Demand Awards. Attack on Titan became the first ever non-English language series to earn the title of «World’s Most In-Demand TV Show», previously held by only The Walking Dead and Game of Thrones.[139][140]

Rising interest in anime as well as Japanese video games has led to an increase of university students in the United Kingdom wanting to get a degree in the Japanese language.[141]

Various anime and manga series have influenced Hollywood in the making of numerous famous movies and characters.[142] Hollywood itself has produced live-action adaptations of various anime series such as Ghost in the Shell, Death Note, Dragon Ball Evolution and Cowboy Bebop. However most of these adaptations have been reviewed negatively by both the critics and the audience and have become box-office flops. The main reasons for the unsuccessfulness of Hollywood’s adaptions of anime being the often change of plot and characters from the original source material and the limited capabilities a live-action movie or series can do in comparison to an animated counterpart.[143][144] One particular exception however is Alita: Battle Angel, which has become a moderate commercial success, receiving generally positive reviews from both the critics and the audience for its visual effects and following the source material. The movie grossed $404 million worldwide, making it directors Robert Rodriguez’s highest-grossing film.[145][146]

Anime alongside many other parts of Japanese pop culture has helped Japan to gain a positive worldwide image and improve its relations with other countries.[147] In 2015, during remarks welcoming Japanese Prime Minister Shinzo Abe to the White House, President Barack Obama thanked Japan for its cultural contributions to the United States by saying:

This visit is a celebration of the ties of friendship and family that bind our peoples. I first felt it when I was 6 years old when my mother took me to Japan. I felt it growing up in Hawaii, like communities across our country, home to so many proud Japanese Americans… Today is also a chance for Americans, especially our young people, to say thank you for all the things we love from Japan. Like karate and karaoke. Manga and anime. And, of course, emojis.[148]

In July 2020, after the approval of a Chilean government project in which citizens of Chile would be allowed to withdraw up to 10% of their privately held retirement savings, journalist Pamela Jiles celebrated by running through Congress with her arms spread out behind her, imitating the move of many characters of the anime and manga series Naruto.[149][150] In April 2021, Peruvian politicians Jorge Hugo Romero of the PPC and Milagros Juárez of the UPP cosplayed as anime characters to get the otaku vote.[151]

A 2018 survey conducted in 20 countries and territories using a sample consisting of 6,600 respondents held by Dentsu revealed that 34% of all surveyed people found excellency in anime and manga more than other Japanese cultural or technological aspects which makes this mass Japanese media the 3rd most liked «Japanese thing», below Japanese cuisine (34.6%) and Japanese robotics (35.1%). The advertisement company views anime as a profitable tool for marketing campaigns in foreign countries due its popularity and high reception.[152]
Anime plays a role in driving tourism to Japan. In surveys held by Statista between 2019 and 2020, 24.2% of tourists from the United States, 7.7% of tourists from China and 6.1% of tourists from South Korea said they were motivated to visit Japan because of Japanese popular culture.[153] In a 2021 survey held by Crunchyroll market research, 94% of Gen-Z’s and 73% of the general population said that they are familiar with anime.[154][155]

Fan response

Anime clubs gave rise to anime conventions in the 1990s with the «anime boom», a period marked by anime’s increased global popularity.[156] These conventions are dedicated to anime and manga and include elements like cosplay contests and industry talk panels.[157] Cosplay, a portmanteau of «costume play», is not unique to anime and has become popular in contests and masquerades at anime conventions.[158] Japanese culture and words have entered English usage through the popularity of the medium, including otaku, an unflattering Japanese term commonly used in English to denote an obsessive fan of anime and/or manga.[159] Another word that has arisen describing obsessive fans in the United States is wapanese meaning ‘white individuals who want to be Japanese’, or later known as weeaboo or weeb, individuals who demonstrate an obsession in Japanese anime subculture, a term that originated from abusive content posted on the website 4chan.org.[160] While originally derogatory, the terms «Otaku» and «Weeb» have been reappropriated by some in the anime fandom overtime and today are used by some fans to refer to themselves in a comedic and more positive way.[161]
Anime enthusiasts have produced fan fiction and fan art, including computer wallpapers and anime music videos (AMVs).[162]

Many fans will visit sites depicted in anime, games, manga and other forms of otaku culture, this behavior is known as Anime pilgrimage[163]

As of the 2020s, many anime fans use social media platforms like YouTube, Facebook, Reddit[164] and Twitter (which has added an entire «anime and manga» category of topics)[165][166]
with online communities and databases such as MyAnimeList to discuss anime, manga and track their progress watching respective series as well as using news outlets such as Anime News Network.[167][168]

Due to anime’s increased popularity in recent years, a large number of celebrities such as Elon Musk, BTS and Ariana Grande have come out as anime fans.[169]

Anime style

One of the key points that made anime different from a handful of Western cartoons is the potential for visceral content. Once the expectation that the aspects of visual intrigue or animation being just for children is put aside, the audience can realize that themes involving violence, suffering, sexuality, pain, and death can all be storytelling elements utilized in anime just as much as other media.[170] However, as anime itself became increasingly popular, its styling has been inevitably the subject of both satire and serious creative productions.[11] South Parks «Chinpokomon» and «Good Times with Weapons» episodes, Adult Swim’s Perfect Hair Forever, and Nickelodeon’s Kappa Mikey are examples of Western satirical depictions of Japanese culture and anime, but anime tropes have also been satirized by some anime such as KonoSuba.

Traditionally only Japanese works have been considered anime, but some works have sparked debate for blurring the lines between anime and cartoons, such as the American anime-style production Avatar: The Last Airbender.[171] These anime-styled works have become defined as anime-influenced animation, in an attempt to classify all anime styled works of non-Japanese origin.[172] Some creators of these works cite anime as a source of inspiration, for example the French production team for Ōban Star-Racers that moved to Tokyo to collaborate with a Japanese production team.[173][174][175] When anime is defined as a «style» rather than as a national product, it leaves open the possibility of anime being produced in other countries,[171] but this has been contentious amongst fans, with John Oppliger stating, «The insistence on referring to original American art as Japanese «anime» or «manga» robs the work of its cultural identity.»[11][176]

A U.A.E.-Filipino produced TV series called Torkaizer is dubbed as the «Middle East’s First Anime Show», and is currently in production[177] and looking for funding.[178] Netflix has produced multiple anime series in collaboration with Japanese animation studios,[179] and in doing so, has offered a more accessible channel for distribution to Western markets.[180]

The web-based series RWBY, produced by Texas-based company Rooster Teeth, is produced using an anime art style, and the series has been described as «anime» by multiple sources. For example, Adweek, in the headline to one of its articles, described the series as «American-made anime»,[181] and in another headline, The Huffington Post described it as simply «anime», without referencing its country of origin.[182] In 2013, Monty Oum, the creator of RWBY, said «Some believe just like Scotch needs to be made in Scotland, an American company can’t make anime. I think that’s a narrow way of seeing it. Anime is an art form, and to say only one country can make this art is wrong.»[183] RWBY has been released in Japan with a Japanese language dub;[184] the CEO of Rooster Teeth, Matt Hullum, commented «This is the first time any American-made anime has been marketed to Japan. It definitely usually works the other way around, and we’re really pleased about that.»[181]

Media franchises

In Japanese culture and entertainment, media mix is a strategy to disperse content across multiple representations: different broadcast media, gaming technologies, cell phones, toys, amusement parks, and other methods.[185] It is the Japanese term for a transmedia franchise.[186][187] The term gained its circulation in late 1980s, but the origins of the strategy can be traced back to the 1960s with the proliferation of anime, with its interconnection of media and commodity goods.[188]

A number of anime and manga media franchises such as Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Dragon Ball and Gundam have gained considerable global popularity, and are among the world’s highest-grossing media franchises. Pokémon in particular is estimated to be the highest-grossing media franchise of all time.[189]

See also

  • Animation director
  • Chinese animation
  • Aeni
  • Cinema of Japan
  • Cool Japan
  • Culture of Japan
  • History of anime
  • Japanophilia
  • Japanese language
  • Japanese popular culture
  • Lists of anime
  • Manga
  • Mechademia
  • Otaku
  • Vtuber
  • Voice acting in Japan

Notes

  1. ^ Japanese: 新日本漫画家協会, lit. «New Japan Manga Artist Association»
  2. ^ Spirited Away was later surpassed as the highest-grossing anime film by Your Name (2016).

References

  1. ^ Ashcraft, Brian (May 18, 2021). «What «Anime» Means». Kotaku. Retrieved March 2, 2022.
  2. ^ a b Craig 2000, pp. 139–140.
  3. ^ Ashcraft, Brian (September 21, 2016). «A Serious Look at Big Anime Eyes». Kotaku. Retrieved January 4, 2020.
  4. ^ «Cannes: How Japanese Anime Became the World’s Most Bankable Genre». The Hollywood Reporter. May 16, 2022.
  5. ^ Napier, Susan J. (2016). Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. St. Martin’s Press. p. 10. ISBN 9781250117724.
  6. ^ Poitras 2000, p. 7.
  7. ^ «Tezuka: The Marvel of Manga — Education Kit» (PDF). Art Gallery New South Wales. 2007. Archived from the original (PDF) on August 30, 2007. Retrieved October 28, 2007.
  8. ^ «Anime — Meaning in the Cambridge English Dictionary». Cambridge English Dictionary. Retrieved July 4, 2019.
  9. ^ «Anime». Lexico. Oxford University Press. Archived from the original on March 3, 2020. Retrieved September 7, 2020.
  10. ^ «Anime». Merriam-Webster. Retrieved September 7, 2020.
  11. ^ a b c d e «Lexicon — Anime». Anime News Network. Archived from the original on August 30, 2020. Retrieved September 12, 2020.
  12. ^ a b c Schodt 1997.
  13. ^ «Anime». American Heritage Dictionary (4th ed.).
  14. ^ «Anime». Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  15. ^ Patten 2004, pp. 85–86.
  16. ^ Patten 2004, pp. 69–70.
  17. ^ a b c d e f g Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005.
  18. ^ Litten, Frederick S. (June 29, 2014). «Japanese color animation from ca. 1907 to 1945» (PDF). p. 14. Archived from the original (PDF) on September 18, 2020. Retrieved September 23, 2020.
  19. ^ Clements & McCarthy 2006, p. 169.
  20. ^ Litten, Frederick S. «Some remarks on the first Japanese animation films in 1917» (PDF). Archived (PDF) from the original on August 10, 2014. Retrieved July 11, 2013.
  21. ^ Clements & McCarthy 2006, p. 170.
  22. ^ Sharp, Jasper (September 23, 2004). «Pioneers of Japanese Animation (Part 1)». Midnight Eye. Archived from the original on January 17, 2010. Retrieved December 11, 2009.
  23. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 26–37.
  24. ^ Kinsella 2000, p. 22.
  25. ^ Baricordi 2000, p. 12.
  26. ^ Japan: An Illustrated Encyclopedia. Tokyo, Japan: Kodansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  27. ^ Official booklet, The Roots of Japanese Anime (DVD). Zakka Films. 2009.
  28. ^ Douglass, Jason Cody (2019). Beyond Anime? Rethinking Japanese Animation Through Early Animated Television Commercials. Palgrave MacMillan. p. 213. ISBN 9783030279394.
  29. ^ Brenner 2007, p. 6.
  30. ^ Zagzoug, Marwa (April 2001). «The History of Anime & Manga». Northern Virginia Community College. Archived from the original on May 19, 2013. Retrieved November 22, 2012.
  31. ^ Patten 2004, p. 271.
  32. ^ Patten 2004, p. 219.
  33. ^ Patten 2004, p. 264.
  34. ^ Patten 2004, pp. 306–307.
  35. ^ Le Blanc & Odell 2017, p. 56.
  36. ^ a b c «How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas». BBC. October 31, 2020. Archived from the original on November 3, 2020.
  37. ^ Brenner 2007, p. 231.
  38. ^ Horno Lopez, Antonio (2012). «Controversia sobre el origen del anime. Una nueva perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés». Con a de animación. Spain: Technical University of Valencia (2): 106–107. doi:10.4995/caa.2012.1055. ISSN 2173-3511.
  39. ^ Horno Lopez, Antonio (2014). Animación japonesa: análisis de series de anime actuales [Japanese Animation: Analysis of Current Anime Series»]. Doctoral Thesis (Thesis). University of Granada. p. 4. ISBN 9788490830222.
  40. ^ a b Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (translator) (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. p. 103. ISBN 88-8012-299-1. Archived from the original on March 20, 2008. Retrieved August 8, 2009.
  41. ^ «Tribute to Noburō Ōfuji» (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Archived from the original (PDF) on August 19, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  42. ^ Sharp, Jasper (2003). «Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation». Midnight Eye. Archived from the original on July 25, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  43. ^ Sharp, Jasper (2004). «Interview with Kihachirō Kawamoto». Midnight Eye. Archived from the original on September 19, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  44. ^ Munroe Hotes, Catherine (2008). «Tomoyasu Murata and Company». Midnight Eye. Archived from the original on May 27, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  45. ^ a b Poitras 2000, p. 29.
  46. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara (November 4, 2008). «A Look at Key Animation». Anime News Network. Chicks on Anime. Archived from the original on November 10, 2012. Retrieved September 30, 2012.
  47. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara; Sevakis, Robin (September 16, 2008). «Chicks on Anime — Sep 16th 2008». Anime News Network. Chicks on Anime. Archived from the original on November 8, 2012. Retrieved September 30, 2012.
  48. ^ Cavallaro 2006, pp. 157–171.
  49. ^ «Reference pictures to actual places». Archived from the original on January 26, 2007. Retrieved January 25, 2007.
  50. ^ Oppliger, John (October 1, 2012). «Ask John: What Determines a Show’s Animation Quality?». AnimeNation. Archived from the original on October 15, 2012. Retrieved October 28, 2012.
  51. ^ Poitras 2000, p. 58.
  52. ^ «Anime production process — feature film». PRODUCTION I.G. 2000. Archived from the original on August 15, 2007. Retrieved August 27, 2007.
  53. ^ «Cinematography: Looping and Animetion Techniques». Understanding Anime. 1999. Archived from the original on January 22, 2007. Retrieved August 29, 2007.
  54. ^ Poitras 2000, p. 59.
  55. ^ «Body Proportion». Akemi’s Anime World. Archived from the original on August 5, 2007. Retrieved August 16, 2007.
  56. ^ Brenner 2007, pp. 6–7.
  57. ^ Poitras 2000, p. 60.
  58. ^ «Basic Anime Eye Tutorial». Centi, Biorust.com. Archived from the original on August 24, 2007. Retrieved August 22, 2007.
  59. ^ Carlus (June 6, 2007). «How to color anime eye». YouTube. Archived from the original on December 11, 2011. Retrieved August 22, 2007.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  60. ^ «Do Manga Characters Look «White»?». Archived from the original on July 17, 2011. Retrieved December 11, 2005.
  61. ^ Poitras 1998.
  62. ^ a b Poitras 2000, pp. 61–62.
  63. ^ Tobin 2004, p. 88.
  64. ^ «Manga Tutorials: Emotional Expressions». Rio. Archived from the original on July 29, 2008. Retrieved August 22, 2008.
  65. ^ a b c University of Michigan Animae Project. «Emotional Iconography in Animae». Archived from the original on April 2, 2009. Retrieved August 8, 2009.
  66. ^ Brenner 2007, p. 52.
  67. ^ «Original Soundtrack (OST)». Anime News Network. ANN. Archived from the original on October 17, 2014. Retrieved October 15, 2014.
  68. ^ Poitras 2000, pp. 44–48.
  69. ^ Ask John: Why Do Americans Hate Harem Anime? Archived April 9, 2008, at the Wayback Machine. animenation.net. May 20. 2005. Note: fan service and ecchi are often considered the same in wording.
  70. ^ Brenner 2007, p. 89.
  71. ^ Poitras 2000, p. 50.
  72. ^ a b Poitras 2000, p. 34.
  73. ^ Poitras 2000, p. 35.
  74. ^ Poitras 2000, pp. 37–40.
  75. ^ Poitras 2000, pp. 41–43.
  76. ^ E. L. Risden: «Miyazaki’s Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime,» in Medievalism NOW[permanent dead link], ed. E.L. Risden, Karl Fugelso, and Richard Utz (special issue of The Year’s Work in Medievalism), 28 [2013]
  77. ^ Poitras 2000, pp. 45–49.
  78. ^ «Oldest TV Anime’s Color Screenshots Posted». Anime News Network. June 19, 2013. Archived from the original on July 26, 2013. Retrieved July 17, 2013.
  79. ^ Poitras 2000, p. 13.
  80. ^ a b c Poitras 2000, p. 14.
  81. ^ «Original Animation Video (OAV/OVA)». Anime News Network. Archived from the original on February 15, 2008. Retrieved September 5, 2013.
  82. ^ «Original Net Anime (ONA)». Anime News Network. Archived from the original on October 2, 2013. Retrieved September 5, 2013.
  83. ^ a b c Poitras 2000, p. 15.
  84. ^ Ziegler, John R.; Richards, Leah (January 9, 2020). Representation in Steven Universe. Springer Nature. p. 10. ISBN 978-3-030-31881-9.
  85. ^ a b c d Brenner 2007, p. 17.
  86. ^ Justin Sevakis (March 5, 2012). «The Anime Economy — Part 1: Let’s Make An Anime!». Anime News Network. Archived from the original on September 29, 2012. Retrieved January 3, 2014.
  87. ^ a b c Kobayashi, Akira (September 5, 2016). «Movie version of Osamu Tezuka’s ‘Black Jack’ coming to China». Nikkei Asian Review. Archived from the original on September 10, 2016. Retrieved September 10, 2016.
  88. ^ Gross
    • «Spirited Away (2002) – International Box Office Results». Box Office Mojo. Archived from the original on November 29, 2014. Retrieved July 1, 2014.
    North American gross: $10,055,859
    Japanese gross: $229,607,878 (March 31, 2002)
    Other territories: $28,940,019

    Japanese gross

    • Schwarzacher, Lukas (February 17, 2002). «Japan box office ‘Spirited Away’«. Variety. Archived from the original on August 26, 2014. Retrieved August 21, 2014.
    End of 2001: $227 million
    • Schwarzacher, Lukas (February 16, 2003). «H’wood eclipses local fare». Variety. Archived from the original on August 26, 2014. Retrieved August 21, 2014.
    Across 2001 and 2002: $270 million
    • Schilling, Mark (May 16, 2008). «Miyazaki’s animated pic to open this summer». Variety. Archived from the original on July 15, 2014. Retrieved July 2, 2014.
    As of 2008: $290 million

  89. ^ «7 Animes». Archived from the original on January 31, 2016. Retrieved November 1, 2015.
  90. ^ «Shinkai’s ‘your name.’ Tops Spirited Away as Highest Grossing Anime Film Worldwide». Anime News Network. January 17, 2017. Archived from the original on January 18, 2017. Retrieved January 17, 2017.
  91. ^ Brenner 2007, p. 11.
  92. ^ a b ADV Court Documents Reveal Amounts Paid for 29 Anime Titles Archived April 23, 2012, at the Wayback Machine
  93. ^ The Anime Economy Part 3: Digital Pennies Archived May 2, 2015, at the Wayback Machine
  94. ^ Sevakis, Justin (September 9, 2016). «Why Are Funimation And Crunchyroll Getting Married?». Anime News Network. Archived from the original on September 10, 2016. Retrieved September 10, 2016.
  95. ^ «America’s 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion». Anime News Network. April 15, 2011. Archived from the original on December 28, 2013. Retrieved December 29, 2013.
  96. ^ a b Brenner 2007, p. 18.
  97. ^ «Pokemon Case Study». W3.salemstate.edu. Archived from the original on August 20, 2008. Retrieved November 1, 2010.
  98. ^ Oppliger, John (February 24, 2012). «Ask John: Why Does Dubbing Cost So Much?». AnimeNation. Archived from the original on June 19, 2012. Retrieved October 29, 2012.
  99. ^ a b Brenner 2007, p. 206.
  100. ^ Brenner 2007, p. 207.
  101. ^ a b Wurm, Alicia (February 18, 2014). «Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing». Archived from the original on December 22, 2015. Retrieved December 12, 2015.
  102. ^ «Japanese anime: From ‘Disney of the East’ to a global industry worth billions». CNN. July 29, 2019.
  103. ^ «Japan’s anime goes global:Sony’s new weapon to take on Netflix». Financial times. January 24, 2021.
  104. ^ «Is There Anything in the Way of Japanese Anime Becoming a Global $30B Market in the Next 5 Years?». Linkedin. May 21, 2020.
  105. ^ a b c «Scanning the Media». J-Marketing. JMR生活総合研究所. February 15, 2005. Archived from the original on March 10, 2005. Retrieved March 10, 2005.
  106. ^ Kearns, John (2008). Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates. A & C Black. p. 159. ISBN 9781441140579. Archived from the original on February 11, 2019. Retrieved May 29, 2018.
  107. ^ a b «World-wide Anime Market Worth $100 Billion». Anime News Network. February 19, 2005. Archived from the original on May 26, 2018. Retrieved May 28, 2018.
  108. ^ «Anime a $21bn market – in China». Nikkei Asian Review. May 2, 2017. Archived from the original on May 29, 2018. Retrieved May 28, 2018.
  109. ^ Chen, Lulu Yilun (March 18, 2016). «Tencent taps ninja Naruto to chase China’s $31 billion anime market». The Japan Times. Archived from the original on May 29, 2018. Retrieved May 28, 2018.
  110. ^ «Anime Market Size to Worth Around US$ 48.3 Billion by 2030». GlobeNewswire. October 22, 2021.
  111. ^ «The export value of anime has more than quadrupled «under the Abe administration» and reached the first trillion yen scale». Hatena Blog(In Japanese). December 15, 2019.
  112. ^ Brenner 2007, pp. 257–258.
  113. ^ «The dark side of Japan’s anime industry». Vox. July 2, 2019.
  114. ^ «Anime is Booming. So Why Are Animators Living in Poverty?». The New York Times. February 24, 2021. Archived from the original on December 28, 2021.
  115. ^ «Despite global anime market’s explosive growth, Japan’s animators continue to live in poverty». Firstpost. March 2, 2021.
  116. ^ Liu, Narayan (October 3, 2021). «Japan’s New Prime Minister Is a Demon Slayer Fan, Plans to Support Manga and Anime». Comic Book Resources. Retrieved October 6, 2021.
  117. ^ «MAPPA Offers Chainsaw Man Animators Higher Pay, Better Benefits». CBR. August 19, 2021.
  118. ^ «Anime Industry Report 2020 Summary». 日本動画協会 (in Japanese). Retrieved March 17, 2022.
  119. ^ «The 25 Biggest Geek Culture Conventions in the World». overmental.com. August 14, 2015.
  120. ^ Pellitteri, Marco (2014). «The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984». Journal of Italian Cinema & Media Studies. 2 (3): 363–381. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Archived from the original on January 26, 2016. Retrieved February 22, 2016.
  121. ^ Bendazzi 2015, p. 363.
  122. ^ Leonard, Sean (September 1, 2005). «Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture». International Journal of Cultural Studies. 8 (3): 281–305. doi:10.1177/1367877905055679. S2CID 154124888.
  123. ^ «How ‘Akira’ Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music». VICE. September 21, 2016. Archived from the original on July 30, 2017. Retrieved November 7, 2018.
  124. ^ «‘Akira’ Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?». Film School Rejects. April 3, 2017. Archived from the original on November 7, 2018. Retrieved November 7, 2018.
  125. ^ Phipps, Lang (October 6, 1997). «Is Amano the Best Artist You’ve Never Heard Of?». New York Magazine. Vol. 30, no. 38. pp. 45–48 (47). ISSN 0028-7369. Retrieved December 26, 2021.
  126. ^ «Netflix is Currently Funding 30 Original Anime Productions». Forbes.
  127. ^ «Anime is one of the biggest fronts in the streaming wars». The Verge. December 23, 2019.
  128. ^ Van der Sar, Ernesto (August 15, 2020). «Piracy Giants KissAnime and KissManga Shut Down». TorrentFreak. Retrieved August 16, 2020.
  129. ^ Morrissy, Kim (August 19, 2020). «Southeast Asia, India Fans Disproportionately Affected by Pirate Site KissAnime Closure». Anime News Network. Retrieved August 25, 2020.
  130. ^ «The world is watching more anime and streaming services are buying». The Wall Street Journal. November 14, 2020.
  131. ^ «Streaming and covid-19 have entrenched anime’s global popularity». The Economist. June 5, 2021.
  132. ^ «Exploring the Anime and Manga Global Takeover». Brandwatch. August 24, 2021.
  133. ^ «Funimation Expands Streaming Service to Colombia, Chile, Peru». Anime News Network. June 19, 2021.
  134. ^ «Crunchyroll announces major One Piece catalog expansion across international regions». Crunchyroll. February 22, 2020.
  135. ^ Frater, Patrick (October 27, 2020). «Japanese Anime Is Growing Success Story for Netflix». Variety. Retrieved January 13, 2021.
  136. ^ «US audiences can’t get enough of Japan’s anime action shows». Bloomberg. May 12, 2021.
  137. ^ «‘Ghost in the Shell SAC_2045,’ ‘JoJo’s Bizarre Adventure’ Return as Netflix Reveals 40 Anime Titles for 2022″. Variety. March 28, 2022.
  138. ^ «Netflix: More Than Half of Members Globally Watched ‘Anime’ Last Year». Anime News Network. March 30, 2022.
  139. ^ «Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content». WFMZ-TV. January 25, 2022. Retrieved January 27, 2022.
  140. ^ «Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content». Parrot Analytics. January 25, 2022.
  141. ^ «Anime and K-pop fuel language-learning boom». Taipei Times. December 30, 2021.
  142. ^ «10 Anime That Inspired The Making Of Movies In Hollywood». Screenrant. January 20, 2021.
  143. ^ «Why Hollywood adaptations of anime movies keep flopping». BusinessInsider. January 11, 2019.
  144. ^ «Why Hollywood should leave anime out of its live-action remake obsession». CNBC. August 10, 2019.
  145. ^ «Alita: Battle Angel Was (Just) A Box Office Success». Screenrant. March 12, 2019.
  146. ^ «Alita Wasn’t the Bomb Everyone Expected, a Sequel Is Very Possible». MovieWeb. April 2, 2019.
  147. ^ «How Japan’s global image morphed from military empire to eccentric pop-culture superpower». Quartz. May 27, 2020.
  148. ^ «President Obama thanks Japanese leader for karaoke, emoji». The Washington Post. April 28, 2015.
  149. ^ Laing, Aislinn (July 16, 2020). «Pink-caped Chilean deputy brings lawmakers to their feet to celebrate coronavirus bill». Reuters. Retrieved April 22, 2021.
  150. ^ Quinteros, Paulo (July 15, 2020). «Hokage Jiles: La diputada celebró la aprobación del proyecto del 10% corriendo a lo Naruto». La Tercera. Retrieved April 22, 2021.
  151. ^ «Peruvian Politicians Cosplay Anime Characters to Score the «Otaku» Vote». Anime News Network. April 14, 2021.
  152. ^ «Harnessing the Power of Anime as an Outstanding Marketing Solution». Dentsu. March 1, 2019.
  153. ^ «Anime industry in Japan — statistics and facts». Statista. January 17, 2022.
  154. ^ «Crunchyroll Market Research: Only 6% of Gen Z Don’t Know What Anime Is». Anime News Network. July 9, 2021.
  155. ^ «Anime Poll Reveals How Popular It Has Become with Gen Z». CBR. July 11, 2021.
  156. ^ Poitras 2000, p. 73.
  157. ^ Brenner 2007, p. 211.
  158. ^ Brenner 2007, pp. 214–215.
  159. ^ Brenner 2007, p. 195.
  160. ^ Davis, Jesse Christian. «Japanese animation in America and its fans» (PDF). Archived (PDF) from the original on March 4, 2016. Retrieved December 12, 2015.
  161. ^ «Otaku or Weeb: The Differences Between Anime Fandom’s Most Famous Insults». CBR. May 31, 2020.
  162. ^ Brenner 2007, p. 201–205.
  163. ^ Liu, Shang; Lai, Dan; Li, Zhiyong (March 1, 2022). «The identity construction of Chinese anime pilgrims». Annals of Tourism Research. 93: 103373. doi:10.1016/j.annals.2022.103373. ISSN 0160-7383. S2CID 246853441.
  164. ^ «/r/Anime». Reddit.
  165. ^ «Twitter trending topics: How they work and how to use them». Sprout Social. March 15, 2021.
  166. ^ «Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media’s 2021 Discussions». CBR. December 9, 2021.
  167. ^ «Why Some Fans Watch Anime At Double Speed». Kotaku Australia. Gawker Media. January 11, 2018. Archived from the original on June 19, 2018. Retrieved June 4, 2018.
  168. ^ Orsini, Lauren. «MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime». Forbes. Archived from the original on June 19, 2018. Retrieved June 4, 2018.
  169. ^ «BTS & 9 Other Celebrities Who Are Huge Anime Fans». CBR. March 13, 2021.
  170. ^ MacWilliams 2008, p. 307.
  171. ^ a b O’Brien, Chris (July 30, 2012). «Can Americans Make Anime?». The Escapist. The Escapist. Archived from the original on October 18, 2012. Retrieved July 17, 2013.
  172. ^ «What is anime?». ANN. July 26, 2002. Archived from the original on August 20, 2007. Retrieved August 18, 2007.
  173. ^ «Aaron McGruder — The Boondocks Interview». Troy Rogers. UnderGroundOnline. Archived from the original on October 30, 2007. Retrieved October 14, 2007. We looked at Samurai Champloo and Cowboy Bebop to make this work for black comedy and it would be a remarkable thing.
  174. ^ «Ten Minutes with «Megas XLR»«. October 13, 2004. Archived from the original on September 29, 2007. Retrieved November 27, 2007.
  175. ^ «STW company background summary». Archived from the original on August 13, 2007.
  176. ^ «How should the word Anime be defined?». AnimeNation. May 15, 2006. Archived from the original on December 17, 2008. Retrieved September 26, 2008.
  177. ^ Fakhruddin, Mufaddal (April 9, 2013). «‘Torkaizer’, Middle East’s First Anime Show». IGN. Archived from the original on June 30, 2013. Retrieved June 12, 2013.
  178. ^ Green, Scott (December 26, 2013). «VIDEO: An Updated Look at «Middle East’s First Anime»«. Crunchyroll. Crunchyroll. Archived from the original on November 3, 2014. Retrieved August 20, 2014.
  179. ^ Schley, Matt (November 5, 2015). «Netflix May Produce Anime». OtakuUSA. OtakuUSA. Archived from the original on November 7, 2015. Retrieved November 17, 2015.
  180. ^ Barder, Ollie. «Netflix Is Interested In Producing Its Own Anime». Forbes. Archived from the original on July 29, 2017. Retrieved November 17, 2015.
  181. ^ a b Castillo, Michelle (August 15, 2014). «American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan». AdWeek. AdWeek. Archived from the original on August 19, 2014. Retrieved August 20, 2014.
  182. ^ Lazar, Shira (August 7, 2013). «Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)». Huffingtonpost. Archived from the original on October 29, 2013. Retrieved August 15, 2013.
  183. ^ Rush, Amanda (July 12, 2013). «FEATURE: Inside Rooster Teeth’s «RWBY»«. Crunchyroll. Archived from the original on July 16, 2013. Retrieved July 18, 2013.
  184. ^ «海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表». KAI-YOU. August 16, 2014. Archived from the original on August 19, 2014. Retrieved August 19, 2014.
  185. ^ Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110
  186. ^ Marc Steinberg, Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan
  187. ^ Denison, Rayna. «Manga Movies Project Report 1 — Transmedia Japanese Franchising». Academia.edu. Retrieved July 31, 2015.
  188. ^ Steinberg, p. vi Archived October 31, 2022, at the Wayback Machine
  189. ^ Hutchins, Robert (June 26, 2018). «‘Anime will only get stronger,’ as Pokémon beats Marvel as highest grossing franchise». Licensing.biz. Archived from the original on November 6, 2018. Retrieved September 5, 2018.

Sources

  • Baricordi, Andrea; de Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (December 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958–1988). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc. ISBN 2-9805759-0-9.
  • Bendazzi, Giannalberto (October 23, 2015). Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style — The Three Markets. CRC Press. ISBN 978-1-3175-1991-1.
  • Brenner, Robin (2007). Understanding Manga and Anime. Libraries Unlimited. ISBN 978-1-59158-332-5.
  • Cavallaro, Dani (2006). The Anime Art of Hayao Miyazaki. McFarland. ISBN 978-0-7864-2369-9.
  • Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917. Berkeley, Calif: Stone Bridge Press. ISBN 978-1-933330-10-5.
  • Craig, Timothy J. (2000). Japan Pop!: Inside the World of Japanese Popular Culture. Armonk, NY [u.a.]: Sharpe. ISBN 978-0-7656-0561-0.
  • Drazen, Patrick (2003). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 978-1611720136.
  • Kinsella, Sharon (2000). Adult Manga: Culture and Power in Contemporary Japanese Society. Honolulu, Hawaii: University of Hawaii Press. ISBN 978-0824823184.
  • Le Blanc, Michelle; Odell, Colin (2017). Akira. London: Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1844578108.
  • MacWilliams, Mark W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime. Armonk: M. E. Sharpe. ISBN 978-0-7656-1602-9.
  • Napier, Susan J. (2005). Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. New York: St. Martin’s Press. ISBN 1-4039-7051-3.
  • Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-92-2.
  • Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9.
  • Poitras, Gilles (2000). Anime Essentials: Every Thing a Fan Needs to Know. Stone Bridge Press. ISBN 978-1-880656-53-2.
  • Ruh, Brian (2014). Stray Dog of Anime. New York, NY: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-137-35567-6.
  • Schodt, Frederik L. (August 18, 1997). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics (Reprint ed.). Tokyo, Japan: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1.
  • Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. ISBN 0-8223-3287-6.
  • Green, Ronald S.; Beregeron, Susan J. (2021). «Teaching Cultural, Historical, and Religious Landscapes with the Anime». Education About ASIA. pp. 48–53.
  • Chan, Yee-Han; wong, Ngan-Ling; Ng, Lee-Luan (2017). «Japanese Language Student’s Perception of Using Anime as a Teaching Tool». Indonesian Journal of Applied Linguistics 7.1. pp. 93–104.
  • Han, Chan Yee; Ling, Wong Ngan (2017). «The Use of Anime in Teaching Japanese as a Foreign Language». Malaysian Online Journal of Educational Technology 5.2. pp. 66–78.
  • Junjie, Shan; Nishihara, Yoko; Yamanishi, Ryosuke (2018). «A System for Japanese Listening Training Support With Watching Japanese Anime Scenes». Procedia Computer Science 126. Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems: Proceedings of the 22nd International Conference, KES-2018, Belgrade, Serbia. Vol. 126. pp. 947–956. doi:10.1016/j.procs.2018.08.029.

External links

  • Anime at Curlie
  • Anime and manga in Japan travel guide from Wikivoyage

Рекомендованные сообщения

  • Жалоба

Как по японски написать «Аниме» ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Как по японски написать «Аниме» ?

точно не скажу,но в Японии понятие «аниме» является не абривиатурным,а именно «японской анимацией»(Japan Animation)Я могу ошибаться,но вроде так :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

незачем было 3 оджинаковые темы создавать, надо ФАК читать :angry:

アニメ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

:angry: Хмм,а по «символам» можешь расшифровать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

rOcklogos, а лучше картинкой… у многих же будут знаки вопроса вместо иероглифов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

:) Хмм,а по «символам» можешь расшифровать?

ア(Девочки) ニ(с большими) メ(глазами).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Eraser ууу

на самом деле так:

ア(а -слоговая азбука катакана) ニ(ни -слоговая азбука катакана(также вроде иероглиф слово ‘два’-ни)) メ(ме -слоговая азбука катакана)

можно записать хираганой: あにめ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

ア(Девочки) ニ(с большими) メ(глазами).

Жесть.Японский наверноке тяжело переводить,это не английский :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

fenix-kl, я вот анчал учить япоснкий, мне н кажется легче английского, кстати та строчка что ты процитировал никакого тоношения к слову аниме неимеет( перевод в скобках) это напсиано катаканой а-ни-ме ( как и в других языках запись слова только тут 1 симол обозначает не 1 букву а 1-2 ( а и у э о / ка ки ку кэ ко / и т.д. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

fenix-kl, я вот анчал учить япоснкий, мне н кажется легче английского, кстати та строчка что ты процитировал никакого тоношения к слову аниме неимеет( перевод в скобках) это напсиано катаканой а-ни-ме ( как и в других языках запись слова только тут 1 симол обозначает не 1 букву а 1-2 ( а и у э о / ка ки ку кэ ко / и т.д. )

а ты сколько его учишь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

у меня блин Кубики показывает, вместо иероглифов :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

у меня блин Кубики показывает, вместо иероглифов

А ты шрифты поставь японские =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Насколько я знаю АНИМЕ никак не переводится на Японский. Поскольку это сокращение от английского названия Japanese Animated movies и никакой аналогии в Японском это сокращение не имеет. Кстати сами Японцы не любят слово АНИМЕ, предпочитая название Japanese Animated movies. B)

А поскольку для самих Японцев слово АНИМЕ иностранного происхождения то оно единственный вариент его написания на Японском языке только катакана.

Само сокращение АНИМЕ придумали Американцы. Вот и все дела.

fenix-kl, я вот анчал учить япоснкий, мне н кажется легче английского, кстати та строчка что ты процитировал никакого тоношения к слову аниме неимеет( перевод в скобках) это напсиано катаканой а-ни-ме ( как и в других языках запись слова только тут 1 симол обозначает не 1 букву а 1-2 ( а и у э о / ка ки ку кэ ко / и т.д. )

Хех, слоговая азбука КАНА это конечно просто. Я выучил за 2 недели. А вот если ты полезешь в грамматику или начнешь учить КАНДЗИ то возникнут гигантские проблемы. <_< И не говори что Японский легче английского это ужасное заблуждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

А ты шрифты поставь японские =)

их установить надо ))) а мне влом :mellow:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Andermat, ну грамматику я учу и она мне кажется легче английской. насчёт КАНЫ хз как ты за 2 недели выучил до какого уровня, я учу просто очень сильно чтоб быстро читать и паисать, сразу вспоминать за 0.1 секунды а не 1-5 секунд думать что это. Насчёт КАНДЗИ ты конечшно прав что это будет самым сложным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

у меня тоже не было больших проблем с запоминанием каны…

грамматика… ну грамматика это всегда не так просто ) но в принципе ничего сверхестественного тоже нет.

а кандзи.. это просто интересно )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Кстати сами Японцы не любят слово АНИМЕ, предпочитая название Japanese Animated movies.

уу, прям так и говорят на чистом английском «Japanese Animated movies» :-)

а кандзи.. это просто интересно

кстати, если кого интересует — могу подкинуть кнужку где неплохо рассказывается об иероглифах и их формировании. по ней хотябы основные кандзи можно выучить довольно просто. хотя нет, не просто выучить, а понять.

по сабжу: анимэ — это сокращение от английского слова animation.

записывается, соответственно, катаканой: «アニメ»

(для тех, у кгого вопросики или квадратики — сии иероглифы похожи на: «T=X» )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

уу, прям так и говорят на чистом английском «Japanese Animated movies» :-)

кстати, если кого интересует — могу подкинуть кнужку где неплохо рассказывается об иероглифах и их формировании. по ней хотябы основные кандзи можно выучить довольно просто. хотя нет, не просто выучить, а понять.

по сабжу: анимэ — это сокращение от английского слова animation.

записывается, соответственно, катаканой: «アニメ»

(для тех, у кгого вопросики или квадратики — сии иероглифы похожи на: «T=X» )

Сумничал, хе молодец. :D А теперь сократи слово animation до anime. Что в конце чего-то не хватает. Правильно, твоя догадка не верна. С американцами пообщайся, друг мой, может тогда узнаешь откуда появилось слово anime.

З.Ы. Если так и не допер, то упоминая Japanese Animated movies я имел ввиду что это слово английское, причем тут Японцы и их произношение на ЧИСТОМ английском? Читай пост внимательнее. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Andermat, сокращения образуются не кастрацией букв, а кастрацией звуков. пример, на русском: кафэ — кафетерий.

да в конце концов вики ещё никто не отменял: http://en.wikipedia.org/wiki/Anime

ps: прошу прощения, что давлю на тебя своим интеллектом, но сдержаться не смог :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Ужас :lol: Вот раздули проблему… :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

хм, судя по сокращению тогда любой мультик можно назвать АНИМЕ. ;) Я разочарован.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Поскольку это сокращение от английского названия Japanese Animated movies

Может всё-таки аниме это сокращение от «анимэйшн» (animation)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

вы лучше подскажите с чего начать..а то у меня давненько зарадилась идея начать изучать его а с чего не знаю.посоветуйте чтонибудь доступное и недорогое(а лучше нахаляву)=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Жалоба

Попробуй поискать книжки в магазинах, думаю, хотя не уверен, можно найти меньше 100 р. учебничек. Лично я встречал буквально вчера за 80 р. самоучитель иероглифов, 400 штук + до 4 слов к каждому + чтение. Мне пособие сие понравилось, т.к. для начинающих в самый раз, а мне уже к сожалению не интересно её читать…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Гость

Эта тема закрыта для публикации сообщений.

8 Этимология

Как тип анимации аниме — это форма искусства, которая включает в себя множество жанров, встречающихся в других средах; иногда его ошибочно относят к самому жанру. В японском языке термин аниме используется обозначения всех анимационных работ независимо от стиля или происхождения. Англоязычные словари обычно определяют аниме (US :, UK : ) как «стиль японской анимации» или как «стиль анимации из Японии». Другие определения основаны на происхождении, поэтому производство в Японии является условием для того, чтобы произведение считалось «аниме».

Этимология термина «аниме» оспаривается. Английское слово «анимация» на японском катакана записывается как ア ニ メ ー シ ョ ン (анимешон) и как ア ニ メ (аниме, произносится (Об этом звуке слушайте )) в сокращенном виде. Некоторые утверждают, что этот миф произошел от французского термина для анимации dessin animé («мультфильм», буквально «анимированный дизайн»), но другие считают, что это миф, возникший из-за американского аниме во Франции в конце 1970-х и 1980 -х..

На английском языке аниме — когда используется как обычное существительное — обычно функционирует как массовое существительное. (Например: «Ты смотришь аниме?» Или «Сколько аниме ты собрал?»). Как и в случае с другими японскими словами, такими как сакэ и Покемон, английские тексты иногда аниме пишется как animé (как во французском) с острым акцентом над последней буквой е, чтобы читатель произнес букву, а не оставлял ее без предполагаемой английской орфографии. До того, как аниме было объявлено, термин «японимация» преобладал в 1970-х и 1980-х годах. В середине 1980-х термин аниме начал вытеснять японимацию; в общем, последний появляется сейчас только в исторических произведениях, где он используется для различения и идентификации японской анимации.

История

Кадр из Намакура Гатана (1917), старейшего сохранившийся японский анимационный короткометражный фильм, созданный для кинотеатров

Анимация в Японии началась в начале 20-го века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые примененными во Франции, Германии, США и России. Самая ранняя японская анимация претендует на звание Кацудо Шашин (c.1907), частное произведение неизвестного автора. В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публичные работы; Аниматоры, такие как Этен Симокава, Сейтаро Китаяма и Дзюнъити Кучи (считающиеся «отцами аниме»), сняли множество фильмов, самые старые из сохранившихся — это Намакура Гатана Кучи. Многие ранние работы были утеряны в результате разрушения склада Симокавы во время Великого землетрясения Канто 1923 года.

К середине 1930-х годов анимация была широко распространена в Японии как формат, альтернативный индустрии живых выступлений. Он пострадал от конкуренции со стороны иностранных производителей, как Disney, многие аниматоры, в том числе Нобуро Офудзи и Ясудзи Мурата, продолжали работать с более дешевой вырезанной анимацией. вместо cel animation. Другие создатели, в том числе Кензо Масаока и Мицуё Со, тем не менее, добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое наняло аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды. В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников, чтобы сформировать Shin Nippon Mangaka Kyōkai. Первым аниме Talkie был короткометражный фильм Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), снятый Масаокой. Первым полнометражным аниме-фильмом был Momotaro: Sacred Sailors (1945), снятый Seo при спонсорской поддержке Императорский флот Японии.

Momotaro: Sacred Sailors (1945), первый полнометражный аниме-фильм

В 1950-е годы в Японии появилось множество коротких анимационных рекламных роликов для телевещания. В 1960-е годы художник и аниматор манги Осаму Тэдзука адаптировал и упростил многие техники анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках. Первоначально он планировал это как временные меры, позволяющие ему вводить данные в сжатые сроки с неопытным персоналом, хотя многие из его ограниченные ограничения практики позже определяют стиль среды. Три сказки (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; первым аниме-телесериалом был Мгновенная история (1961–64). Ранним и влиятельным успехом стал телесериал Astro Boy (1963–66), снятый Тэдзукой на основе его одноименной манги. Многие аниматоры из Mushi Production Тэдзуки позже открыли крупные студии (такие как Madhouse, Sunrise и Pierrot ).

В 1970-е годы выросла популярность манги, многие из которых позже были анимированы. Работа Тэдзуки и других пионеров в области вдохновила на характерные черты и жанры, которые остаются фундаментальными элементами аниме сегодня. Жанр гигантских роботов (также известный как «меха »), например, сформировался при Тэдзуке, перерос в жанр супер роботов в рамках Go Nagai и других., и в конце десятилетия была произведена революция благодаря Ёсиюки Томино, который разработал жанр настоящего робота. С аниме про роботов, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross, мгновенно стали классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. экономика пузыря 1980-х годов стимулировала новые эру высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, в том числе Навсикая из Долиныров (1984), Королевские космические силы: The Wings of Honneamise (1987) и Акира (1988).

Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал, произведенный Gainax и направленный автор Хидэаки Анно, положил начало новой эре экспериментальных аниме-игр, как Призрак в доспехах (1995) и Ковбой Бибоп (1998). В 1990-х аниме также начало привлекать больший интерес в западных странах; Основные международные успехи включают Sailor Moon и Dragon Ball Z, оба из которых были дублированы более чем на дюжине языков по всему миру. В 2003 году Унесенные призраками, художественный фильм Студия Ghibli режиссера Хаяо Миядзаки, получил премию Оскар за лучший анимационный фильм на 75 -я церемония вручения премии Оскар. Позже он самым кассовым аниме-фильмом, заработав более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов все большее количество аниме-работ представляет собой адаптацию легких новелл и визуальных новелл ; успешные примеры включают Меланхолия Харухи Судзумии и Судьба / ночь схватки (оба 2006 г.).

Атрибуты

Художники используют множество различных визуальных стилей.

Аниме сильно отличается от других форм анимации своими разнообразными художественными стилями, методами анимации, ее производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. Хотя ни один художественный стиль не преобладает над аниме в целом, у них есть некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Техника

Современное аниме следует типичному процессу создания анимации, включая раскадровку, озвучку, дизайн персонажей и производство чел. С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на классных досках, покадровой анимации вырезок из бумаги и анимации силуэтов. Популярность Cel анимации росла, пока она не стала доминировать в среде. В 21 веке других техник анимации использование в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами, включая кукольную анимацию с покадровой анимацией, созданную Тадахито Мочинага, Кихачиро Кавамото И Томоясу Мурата. Компьютеры интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах в таких работах, как Призрак в доспехах и Принцесса Мононоке, смешивающая целую анимацию с компьютерными изображениями. Fuji Film, крупная производственная компания Cel, объявила о прекращении производства Cel, вызвав панику в отрасли из-за закупок импорта Cel и ускорив переход на цифровые процессы.

До цифрового эры аниме производилось с помощью традиционных анимации методы, использующие подход позы к позе. В большинстве массовых аниме используются меньше выразительных ключевых кадров и больше между анимацией.

Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченной анимации техники, и дали аниме определенного набор условностей. В отличие от анимации Disney, где упор делается на движение, показывает художественное качество и позволяет ограниченным техникам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественные приемы. В аниме-сценах делается упор на достижение трехмерных изображений. Фон не всегда придумывается и иногда основан на реальных местах, как это показано в Ходячий замок Хаула и Меланхолия Харухи Судзумии. Опплигер заяв, что аниме — одна из тех редких сред, где создание звездного состава обычно выглядит «впечатляюще».

Кинематографические эффекты аниме отличаются от театральных постановок американской анимации. Аниме снимается кинематографически, как на камеру, включая масштабирование, пространство и угол до более сложных динамических снимков, которые были бы трудно создать в реальности. В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, в которой сначала озвучивается; это может вызвать ошибки синхронизации губ в японской версии.

Персонажи

Пропорции человеческого тела персонажей аниме, как правило, отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Высота головы может быть разной, но большинства персонажей аниме имеют рост от семи до восьми голов. Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супер деформированных персонажей, которые имеют непропорционально маленькое тело по сравнению с головой; многие супер-деформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-произведения, такие как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, так что они напоминают карикатурные западные мультфильмы.

Обычное соглашение о дизайне персонажей аниме — преувеличенные глаза размер. Анимацию персонажей с большими глазами в аниме можно проследить до Осаму Тэдзуки, на которых широко повлияли такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп, которая была нарисована с непропорционально большими глазами. Тэдзука — центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволяли изображать весь спектр человеческих эмоций исключительно глазами. Художник переменную цветовую штриховку глазам и особенно роговице, чтобы придать им большую глубину. Как правило, используется смесь светлого оттенка, цвета тона и темного оттенка. Культурный антрополог Мэтт Торн утверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как более или менее чуждые по своей сути. Однако не у всех персонажей аниме есть большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны своими реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичным цветом волос у персонажей.

Художники аниме и манги часто используют определенный набор выражений лиц для изображения особые эмоции

Волосы в аниме часто выглядят неестественно живыми и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «действие волос» используется, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. Пойтрас прослеживает цвет прически, чтобы покрыть иллюстрации к манге, где привлекательные рисунки и красочные тонают внимание детской манги. Несмотря на то, что аниме создается для внутреннего рынка, в нем представлены персонажи, это часто является осознанным решением, например, в мультсериале Покемон.

Аниме и Художники часто черпают из канона знаковых иллюстраций выражения лица, чтобы обозначить появление настроения и мысли. Эти техники часто отличаются по форме от их аналогов в западной анимации, и они включают фиксированную иконограф, которая используется для обозначения определенных эмоций и настроений. Например, у мужского персонажа может появиться кровотечение из носа при возбуждении. Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота для изображения нервозности, видимое покраснение при смущении или светящиеся при ярком свете.

Музыка

Начало и титры популярного аниме-телевидения эпизоды сопровождаются песнями японской поп-музыки или рок, часто исполняемыми известными группами. Они могут быть написаны с учетом серии, но также нацелены на общий музыкальный рынок и поэтому часто неопределенно или совсем не намекают на темы или сюжет сериала. Поп- и рок-песни также иногда используются в качестве случайной музыки («вставки песен») в эпизоде, часто для выделения важных сцен.

Жанры

Аниме часто классифицируется по данной демографии, в том числе детские (子 供, кодомо ), девочки (少女, shōjo ), мальчики (少年, shōnen ) и различные жанры, ориентированные на взрослую аудиторию. Сёдзё и сёнэн аниме иногда содержат элементы, популярные среди детей обоих полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может иметь более медленный темп или более сложный сюжет, который обычно не нравится более молодым зрителям, а также темы и ситуации для взрослых. Подмножество взрослых аним работает показывая порнографические элементы помечены «R18» в Японии, и на международном уровне известно как <106 хентай>(происходящий от извращенца (変 態, хентайте)). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя экчи, сексуальные темы или оттенки без полового акта, как это типично для жанров комедии или гарема ; из-за своих среди юных и взрослых энтузиастов аниме, включение таких элементов дизайна фан-сервиса. Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, такие как яой (мужской гомосексуализм) и юри (женский гомосексуализм). Хотя часто используется в порнографического контексте термины яой и юри также могут широко использоваться в более широком контексте, чтобы описать или сосредоточиться на темы или развитие отношений сами.

жанр классификации отличается аниме от других типов анимации и не поддается простой классификации. Жиль Пойтрас сравнил маркировку Gundam 0080 и его сложное изображение войны как аниме о «гигантском роботе», похожее на простую маркировку Война и мир «военный роман». Научная фантастика является основным жанром аниме и включает важные исторические произведения, такие как Astro Boy Тедзуки и Ёкояма Тетсуджин 28-го. Основным поджанром научной фантастики является механика, причем знаковыми являются Gundam метасерии. Разнообразный жанр фэнтези включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; Примеры включают японскую феодальную сказку Инуяша и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы содержать компьютер под названием Иггдрасиль в Ах! Моя Богиня. Пересечение жанров в аниме также широко распространено, например, смесь фэнтези и комедии в Половина дракона, и включение фарса юмора в криминальный аниме-фильм Замок Калиостро. Другие поджанры, встречающиеся в аниме, включают волшебную девушку, гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье и войну.

Форматы

Ранние годы аниме-произведения создавались для театрального просмотра, и требовалось воспроизвести музыкальные компоненты, прежде чем звуковые и вокальные компоненты были добавлены в постановку. В 1958 году Nippon Television транслировал Mogura no Abanchūru («Приключение Крота »), первое телевизионное и первое цветное аниме, которое дебютировало. Только в 1960-х годах был показан первый телевизионный сериал, и с тех пор он остается популярным средством массовой информации. Работы, выпущенные в формате напрямую к видео, называются «исходная видеоанимация » (OVA) или «исходное анимационное видео» (OAV); и обычно не выпускаются в кинотеатрах или по телевидению до выпуска домашних СМИ. Появление Интернета привело к тому, что некоторые аниматоры стали распространять свои работы в Интернете в формате под названием «оригинальное сетевое аниме » (ONA).

Распространениеаниме-релизов на дому стало популярным в 1980-х годах с форматами VHS и LaserDisc. Видеоформат VHS NTSC, используя как в Японии, так и в США, считается одним из факторов, способствующих развитию аниме в 1990-х годах. Форматы LaserDisc и VHS уступили место формату DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько треков с субтитрами и дублированием на одном диске. Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании кодирования области ; принятые в отрасли решения проблем с лицензированием, пиратством и экспортом, а также регионами с ограничениями, на DVD-плеере. Формат Video CD (VCD) был популярен в Гонконге и на Тайване, но стал второстепенным форматом в США, который был связан с пиратскими копиями.

Промышленность

Акихабара район Токио популярен среди поклонников аниме и манги, а также отаку субкультуры в Японии

Индустрия анимации состоит из более чем 430 производственных компаний, в том Среди наших разработчиков, включая Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Кости, TMS Entertainment, Nippon Animation, PAWorks, Studio Pierrot и Studio Ghibli. Многие студии организованы в торговую ассоциацию, Ассоциацию японской анимации. Существует также профсоюз работников отрасли, Японская ассоциация производителей анимации. Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это делается с Spirited Away Studio Ghibli. Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. В 2001 году на долю анимации приходилось 7% японского кинорынка, что выше 4,6% рынка игровых произведений. О начале и успехе аниме можно судить по прибыльности рынка DVD, на котором приходится почти 70% общих продаж. Согласно статье 2016 года в Nikkei Asian Review, японские телеканалы купили аниме на сумму более 60 миллиардов йен у продюсерских компаний «за последние несколько лет», по сравнению с менее чем 20 миллиардами йен из-за границы. В Японии наблюдается рост продаж шоу телевизионным станциям, вызванный ночным аниме с взрослыми в качестве целевой аудитории. Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается «более нишевым продуктом «. Унесенные призраки (2001) — самый кассовый фильм за всю историю Японии. Это также был самый кассовый аниме-фильм в мире, пока его не обогнал фильм Макото Синкая 2016 года Твое имя. Аниме-фильмы составляют значительную часть самых кассовых японских фильмов ежегодно в Японии: 6 из 10 лучших в 2014, в 2015, а также в 2016.

Аниме должно быть лицензировано компаниями в других странах, чтобы быть легальным выпуском. Хотя японские владельцы использовали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика стала прочно укоренившейся в США в конце 1970-х — начале 1980-х годов, когда появились такие сериалы, как Гэтчаман и капитан Харлок получили лицензию от своих японских материнских компаний для распространения на рынке США. Тенденция к распространению аниме в Америке продолжалась до 1980-х годов с использованием исходных материалов таких игр, как Voltron и «созданием» новых серий, таких как Robotech, с использованием исходных материалов из нескольких оригинальных серий.

В начале 1990-х несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые, такие как н. Э. Vision и Central Park Media и его отпечатки достигли значительного коммерческого успеха и стали игроками на очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo, достигли ограниченного успеха. Многие компании выпустили только одну две игры до своей деятельности в Америке.

Лицензии дороги, много тысяч долларов за один сериал и десятки тысяч за один фильм. Цены сильно различаются; например, Джинки: Продлить стоит всего 91 000 долларов за лицензию, тогда как Kurau Phantom Memory стоит 960 000 долларов. Права на одновременное вещание в Интернете могут быть дешевле, с ценами около 1000-2000 долларов за серию, но могут быть и дороже, при этом некоторые сериалы стоят более 200000 долларов за серию.

Рынок аниме в США того стоил. примерно 2,74 миллиарда долларов в 2009 году. Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году в таких сетях, как The WB и Cartoon Network Adult Swim. В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти аниме-фильмов ранее транслировались по Cartoon Network. В рамках локализации может происходить редактирование ссылочных ресурсов, чтобы лучше следоватькам неяпонской культуры. Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию.

Индустрия подвергалась похвале, так и осуждению за фан-субтитры, добавление нелицензионных и несанкционированных переводов аниме-сериалов или фильмов с субтитрами. Фан-субтитры, которые изначально распространялись на контрафактных кассетах VHS в 1980-х годах, были свободно доступны и распространялись в Интернете с 1990-х годов. Такая практика вызывает опасения по поводу авторских прав и пиратства, фанатские подписчики, как правило, используются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме после того, как официальная переведенная версия или версия с субтитрами станет лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей купить официальную копию релиза, как он выйдет на английском языке, хотя фансабы обычно продолжают распространяться через сети обмена сообщениями. Несмотря на это, непринужденные японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и таким образом, увеличивая популярность до тех пор, пока не появится потребность в высококачественных релизах для анимационных компаний. Это привело к использованию мировой японской анимации, достигнув в 2004 году продаж 40 миллионов долларов.

В последние годы международная доступность аниме в Интернете изменилась: одновременная передача доступны на таких сайтах, как Crunchyroll. Однако такие услуги по-прежнему в основном ограничены западными англоговорящими странами, в результате чего многие фанаты в обращениях к онлайн-пиратству.

Markets

Japan External Trade Organization (JETRO) оценил внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен (24 миллиарда долларов), в том числе 2 триллиона йен от лицензионных продуктов, в 2005 г. году. JETRO сообщил о продажах зарубежного экспорта аниме в 2004 году в 2 триллиона йен (18 миллиардов долларов). JETRO оценила рынок аниме в 520 миллиардов долларов (5,2 миллиарда долларов), включая 500 миллионов долларов США от продажи домашнего видео и более 4 миллиардов долларов продаж лицензионных продуктов в 2005 году. В 2005 году JETRO прогнозировала, что мировое аниме рынок, включая продажи лицензионных продуктов, вырастет до 10 триллионов йен (100 миллиардов долларов). Рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов в 2017 году и, по прогнозам, достиг 31 миллиарда долларов в 2020 году. По оценкам, в 2018 году аниме-индустрия принесет более 300 миллиардов долларов глобального дохода.

Награды

В аниме-индустрии есть несколько ежегодных наград, присуждаемых лучших работам года. Основные ежегодные награды в Японии: >Премия Fuji Noburō, Mainichi Film Award за лучший анимационный фильм, Animation Kobe Awards, Japan Media Arts. Награды фестиваля в области анимации, Tokyo Anime Award и Приз Японской академии анимации года. В США аниме-фильмы соревнуются в Crunchyroll Anime Awards. Также были вручены награды American Anime Awards, которые были награждены за достижения в аниме, номинированных в отрасли, и проводились только один раз в 2006 году. Анимационная продукция также была номинирована и получила награды не только за аниме. например, Премия Оскар за лучший анимационный фильм или Золотой медведь.

Глобализация

Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах, как показали первые коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed ​​Racer. Ранняя американская адаптация в 1960-х годах заставила Японию выйти на рынок континентальной Европы, сначала с постановками, ориентированными на европейские и японские дети, такими как Хайди, Викинг и Барбапапа, который транслировался в разных странах. В частности, Италия, Испания и Франция вызвали интерес к продукции Японии из-за ее низкой отпускной цены и продуктивной продукции. Фактически, Италия импортировала больше всего аниме за пределами Японии. Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на южноамериканском, арабском и немецком рынках.

В начале 1980 года японские аниме-сериалы проникли в американскую культуру. В 1990-х годах японская анимация постепенно завоевала популярность в Америке. Медиа-компании, такие как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. Фильму 1988 года Акира в степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х, до того, как аниме стало еще более популяризировано телевизионными шоу, такими как Покемон и Dragon Ball Z в конце 1990-х. Развитие Интернета через международную аудиторию простой способ доступа к японскому контенту. Вначале появились легальные альтернативы. Это особенно касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll, имеют большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год поклонники аниме во многих незападных странах, таких как Индия или Юго -Восточная Азия испытывает трудности с получением доступа к легальному контенту и поэтому по-прежнему обращается к онлайн-пиратству.

Реакция фанатов

Аниме-клубы породили аниме-конвенции в 1990-х годах с «аниме-бум», период, отмеченный ростом аниме-следящего. Эти соглашенияены аниме и манге включают в себя такие элементы, как косплей конкурсы и отраслевые дискуссионные форумы. Косплей, портмоне для «костюмированной игры», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. Использование этого средства массовой информации, включая отаку, нелегальный японский термин, обычно используется в языке обозначения поклонников аниме и манги. Еще одно, которое возникло для описания фанатов в США, — это wapanese, означающее «белые люди, которые хотят быть японцами», или, позже известное как weeaboo, люди, проявляющие большой интерес к субкультуре японского аниме, который возник из популярного веб-сайта доски объявлений 4chan.org. Энтузиасты аниме создали фанфики и фан-арт, включая компьютерные обои и музыкальные видеоклипы из аниме.

. Начиная с 2010-х годов многие поклонники используют онлайн-сообщества и базы данных, такие как MyAnimeList, чтобы обсуждать аниме и отслеживать их прогресс, наблюдая за соответствующими сериями.

Стиль аниме

Один из ключевых моментов, который отличает аниме от некоторых западных мультфильмов, — это возможность интуитивного содержания. Как только ожидание того, что визуальные интриги или анимация предназначены только для детей, отброшено, аудитория может понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и другие типы средства массовой информации. Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок. Южный Парк «Чинпокомон » и «Хорошие времена» with Weapons «, эпизоды Adult Swim Perfect Hair Forever и Nickelodeon Kappa Mikey являются западными примерами сатирические изображения японской культуры и аниме, но аниме-тропы также высмеивались в некоторых аниме, таких как KonoSuba.

Традиционно только японские произведения считались аниме, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмы, такие как производство американского аниме Аватар: Последний маг воздуха. Эти работы в стиле аниме были определены как анимация с влиянием аниме в попытке классифицировать все работы в стиле аниме неяпонского происхождения. Некоторые создатели этих работ ссылаются на аниме как на источник вдохновения, например, французская производственная группа Ōban Star-Racers переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской производственной командой. Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах, но это вызывает споры среди фанатов, причем Джон Опплигер заявляет: «Настойчивость в обращении к оригинальному американскому искусству. поскольку японское «аниме» или «манга» лишает произведение культурной самобытности ».

A ОАЭ — Филиппинский телесериал под названием« Торкайзер »называют« первым аниме-шоу на Ближнем Востоке », и в настоящее время находится в разработке и ищет финансирование. Netflix выпустила несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями и тем самым предложила более доступный канал для распространения на западные рынки.

Создан веб-сериал RWBY. выпущен техасской компанией Rooster Teeth, снят с использованием стиля аниме-арта, и сериал был описан как «аниме» во многих источниках. Например, Adweek в заголовке в одной из своих статей эта серия описывалась как «аниме американского производства», а в другом заголовке The Huffington Post описывалась как просто «аниме», без указания происхождения. В 2013 году Монти Оум, создатель RWBY, сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как скотч нужно делать в Шотландии, американская компания не может делать аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме — это искусство, и неправильно говорить, что это искусство может создать только одна страна ». RWBY был выпущен в Японии с дублированием на японском языке; генеральный директор Rooster Teeth, Мэтт Халлум, пишет: «Это первый раз, когда любое аниме американского производства продается в Японии. Обычно все работает наоборот, и мы «средства вещания, игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. Это японский термин для трансмедийной франшизы.

Ряд аниме Медиа-франшизы приобрели значительную мировую жизнь в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов с его распространением медиа и товарных товаров. популярность и входит в самые прибыльные медиа-франшизы в мире. Покемон, в частности, является самой прибыльной медиа-франшизой всех времен, больше, чем Звездные войны и Кинематографическая вселенная Marvel.

См. Также

  • Режиссер анимации
  • Китайская анимация
  • Культ фэндома в Южной Корее
  • Японская филантропия
  • Корейская анимация
  • Мехадемия
  • Озвучка в Японии

Ссылки

Примечания

Источники

Библиография

Внешние ссылки

  • Аниме на Curlie
Эта статья создана ботом
Требуется выполнить первичную проверку статьи и проставить плашки необходимых работ

Аниме ([‘anʲɪmə, ənʲɪ’mɛ] ср., нескл., アニメ [anʲime], от animation — анимация) — японская анимация. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре visual novel). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий). Значение термина «аниме» может варьироваться в зависимости от контекста.

История[]

Астробой, один из первых аниме-персонажей, созданных Осаму Тэдзукой

Шаблон:Main

История аниме берёт начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Самая старейшая из известных сохранившихся японских анимаций — Katsudo Shashin длится всего 3 секунды. Одним из самых первых аниме стал продемонстрированный в 1917 году двухминутный комедийный фильм «Namakura-gatana», в котором самурай собирается испытать свой новый меч, но терпит поражение от горожанина. Первопроходцами в области японской мультипликации стали Симокава Отэн, Дзюнъити Коти и Сэитаро Китаяма. Одним из наиболее популярных и доступных методов на тот момент была техника вырезной анимации, её применяли такие аниматоры, как Санаэ Ямамото, Ясудзи Мурата и Ноборо Офудзи. Позднее распространилась также техника аппликационной анимации. Успеха в развитии техники анимации добились и другие мультипликаторы, такие как Масаока Кэндзо и Сэо Мицуё, использовавшие, в частности, анимационные фильмы в образовательных и пропагандистских целях. Первым звуковым аниме стал снятый Масаокой в 1933 году короткометражный фильм Chikara to Onna no Yo no Naka. К 1940 году начали образовываться организации мультипликаторов и художников, такие как Shin Mangaha Shudan и Shin Nippon Mangaka. В то время аниме активно использовалось в качестве средства государственной пропаганды. Одним из первых полнометражных анимационных фильмов стал снятый Мицуё Сэо в 1945 году Momotarou: Umi no Shinpei; спонсорскую поддержку при создании фильма оказал Императорский флот Японии.

Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука — он заложил основы того, что позднее преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме. Первой работой Тэдзуки стала манга Shintakarajima. Впоследствии он создал мангу под названием Tetsuwan Atomu (Astro Boy), которая и принесла ему успех. К 1970-м годам популярность манги заметно возросла, многие произведения были анимированы. Тэдзуку благодаря его работам часто называли «легендой» и «богом манги и аниме».

За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.

Кадр из 50-серийного аниме 1985 года — «Mobile Suit Zeta Gundam»

Появились аниме-сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию — юношей и девушек старше четырнадцати лет. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала популярность среди всех кругов населения Японии.

Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) — аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми — сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое» аниме. В отдельное направление выделились хентай — аниме порнографической направленности, яой и юри — аниме, повествующее об отношениях (как правило романтических) между людьми одного пола — мужчинами либо женщинами соответственно.

Вершиной аниме принято считать работы режиссёра Миядзаки Хаяо. Его «Унесенные призраками» стали первым и единственным анимационным фильмом, получившим премию Берлинского кинофестиваля, как «Лучший фильм», а не «Лучший мультфильм».

Терминология[]

Японское слово «аниме», означающее «анимация», восходит корнями к английскому слову «animation» (アニメーション [анимэ: сён]), однако данный вопрос является спорным. Несмотря на несколько бо́льшую распространённость укороченной формы — «аниме» — оба слова имеют одинаковое значение в японском языке: они обозначают любую анимацию, вне зависимости от её стиля и страны производства. До середины 1970-х вместо него использовался термин «манга-эйга» («кино-комиксы»). По мере распространения японской анимации за пределы Японии, слово стало входить в другие языки, включая русский, в качестве обозначения анимации, произведённой в Японии или имеющие характерные для неё стилистические признаки.

В японском языке полностью отсутствует свойственное русскому силовое ударение, поэтому японские слова, заимствованные в русский язык, обычно получают ударение в зависимости от традиций произношения слов на русском языке. Слово «аниме» в русском языке устоявшегося ударения не имеет, распространено два варианта произношения — аниме́ и а́ниме. Однако, если следовать орфоэпическим правилам русского языка, то ударение ставится на последний слог, как и в словах макраме́, резюме́, реноме́, карате́. Такое произношение как а́ниме, разумеется, до включения слова в словари не является признаком безграмотности, но все же не рекомендуется.

Существует два альтернативных русских написания слова: «анимэ» — транслитерация (アニメ) по правилам киридзи и «аниме» — более распространённая форма, соответствующая традиции написания уже освоенных русским языком иностранных слов, содержащих звук [э] после твёрдого согласного (похожее изменение претерпел термин «карате»). Оба варианта произносятся одинаково: [анимэ].

В русском языке слово «аниме» имеет средний род, никогда не склоняется. Слово иногда используется как первая часть составных слов, таких как «аниме-режиссёр» или «аниме-сериал». В разговорной речи встречаются образованные от «аниме» слова «анимешник», «анимешный» и т. п.

Особенности[]

Таблица эмоций

Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, тем, что представляет собою развивающийся замкнутый культурный пласт, включающий в себя множество уникальных сюжетных и идейных символов, шаблонов, стереотипов и типажей. Простейшими примерами могут служить специфические для аниме жанры, вроде меха, живущие по своим собственным законам, или находящие частое отражение в аниме элементы японской культуры.

Аниме выделяется среди мультипликации других стран своей востребованностью в японском обществе. Это обуславливает и общая направленность определённой доли произведений на более взрослую аудиторию, что выражается в большем внимании к философской и идеологической составляющим, преобладании «взрослых» мотивов в тематике, и, в том числе, меньшей табуированностью тем секса и насилия в культуре в целом.

Большая часть аниме создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно узкую целевую аудиторию. Критериями деления могут являться пол, возраст, психологический тип зрителя. Выбранный таким образом метажанр задаёт общую направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже манеру изображения. Детское (кодомо) аниме составляет большую часть от всей анимационной продукции, выпускаемой на территории Японии, но за пределами страны популярны более «взрослые» произведения.

Рисунок[]

«Реалистичный» рисунок в аниме «Monster»

Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле, существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации — Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок — нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1998 года «Оборотни» («Jin Roh: The Wolf Brigade»).

Персонажи аниме «Hitohira», характер каждого персонажа, в буквальном смысле, написан на его лице

При рисовании глаз обычно одновременно применяются светлые и тёмные оттенки. По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой — часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы — как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными — из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку. Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их самой изюминкой.

Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее — традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика — выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление — это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице.

Поскольку аниме-сериалы обычно демонстрируются на телевидении с частотой около серии в неделю, для их создания задействуют штат из сценариста, режиссёра, дизайнера и нескольких десятков аниматоров. Кроме того, чтобы укладываться в график выхода, по возможности, без потери качества, используются так называемые «приёмы ограниченной анимации». Они включают в себя перерисовку отдельных частей рисунка с сохранением бо́льшей части картинки неизменной, статические задние планы, упрощённые формы передачи эмоций.

Передача эмоций в аниме является поводом для отдельного разговора. Помимо традиционных для аниме видов проявления чувств персонажем — изменением выражения лица или тона его голоса, используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно — персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка «капельки пота» или «вздувшихся вен», возникающие поверх головы героя, либо в рамочке над ней.

Помимо «серьёзного» рисунка существует также популярный стиль «чиби» или «super-deformed» (SD), в котором персонажи изображаются упрощённо, с непропорционально большими головами и глазами в пол-лица. Обычно стиль SD применяется в комедийных ситуациях, поскольку выдаёт явную несерьёзность, пародийность происходящего. Тем не менее, существуют сериалы, целиком сделанные в такой манере; здесь подобный стиль используется, чтобы создать симпатию к «маленьким и пушистым» главным героям. Так, например, в комедийном сериале «Yamato Nadeshiko Shichi Henge» главная героиня 90 % экранного времени проводит в своей тиби-форме, ведя себя так, словно совершенно не от мира сего. Другие же персонажи, являясь более адекватными, изображены, соответственно, вполне обычными.

Аналитик компании AnimeNation Джон Опплинджер подчёркивал, что способ изображения персонажа позволяет зрителю мгновенно определить его важность. Он также считал, что во многих аниме-сериалах, где есть запоминающиеся персонажи, созданные известными дизайнерами, часто присутствуют случаи неудачного исполнения, тогда как другие сериалы, где нет чёткой разницы между героями, стали очень популярны. По мнению аналитика, хотя общий дизайн персонажей со временем развивается, чтобы соответствовать вкусам зрительской аудитории, отличительное оформление встречается в единичных случаях.

Сюжет[]

Как и в любом другом виде кинематографа, разнообразие сюжетов аниме ограничено только фантазией сценариста. Наряду с аниме, рассказывающими о параллельных реальностях и космосе, существуют аниме, описывающие исторические события, или даже воссоздающие повседневную жизнь главных героев в самом обычном Токио. Тем не менее, различные жанры накладывают различные отпечатки на сюжеты аниме, и зачастую определяют общую манеру построения или ключевые вехи сюжетной линии сериала.

Так, например, произведения, называемые «сёнэн-адвенчер» (shounen-adventure — приключения для парней) зачастую имеют предсказуемый канонический вид: большую часть сериала главный герой собирает команду сторонников и учится новым приёмам ведения боя, преодолевая при этом мелкие возникающие проблемы, чтобы в конце концов победить превосходящего по силам противника. После этого сериал либо заканчивается, либо возвращается к началу: обозначается более сильный, более опасный враг. Один такой цикл иногда называют аркой (от arc). Примером классической shounen-adventure может служить «Rurouni Kenshin» — эпос о Химуре Кэнсине, самурае времён реставрации Мэйдзи, умеющем, но не желающем больше убивать.

Распространено также нестандартное скрещивание привычных шаблонов. Например, комедия/боевик «Стальная тревога» повествует о молодом, но бравом вояке Сагаре Сосуке, которого определили на учёбу в школу — охранять потенциальную жертву. Гармоничное переплетение школьных комедийных сценок и серьёзного военизированного сюжета компенсирует недостатки обеих линий по отдельности.

Несмотря на обилие сериалов, сделанных по канонам жанра, не убывает и количество оригинальных, не поддающихся точной классификации произведений. Примером сериала с нестандартной сюжетной линией может служить «GANTZ» — боевик, главные герои которого — Кэй Куроно и Масару Като — погибли под колёсами поезда метро, но были воскрешены неподвижным чёрным шаром, занимающим половину комнаты в токийской гостинице — для того, чтобы участвовать в жестокой игре на выживание, выйти из которой можно, лишь заработав 100 очков.

Вселенные, в которых происходит действие сериалов, могут принимать любые формы, от классических фэнтези-миров до популяризованных американскими авторами киберпанка («Ghost in the Shell», «Serial Experiments Lain») или стимпанкаFullmetal Alchemist», «Стимбой»). Истории фантастических миров могут серьёзно отличаться от привычной нам: так, в аниме «Fullmetal Alchemist» вместо физики развито искусство алхимии, в Аниме «Trigun» действие происходит в далёком будущем, на пустынной планете, среди останков потерянных технологий. Сериал «Волчий дождь» рисует постапокалиптический мир, в котором люди однажды проиграли сами себе и оставили огромные поля сражений, усеяные скелетами боевых механизмов.

Большая часть аниме-сериалов обладает ярко выраженным эмоциональным и идейным подтекстом и служит не просто для развлечения. Режиссёр образами создаёт подходящий эмоциональный фон для передачи своих мыслей. Популярными идеями являются: идея стойкости, нежелания сдаваться сколь угодно могущественным людям или обстоятельствам, идеи самоопределения и выбора жизненного пути, мораль человека. Различный возраст целевой аудитории зачастую влияет на идейный подтекст произведения: shounen-adventure, обычно адресуемые юношам старше двенадцати лет, чаще содержат «простой» эмоциональный ряд (не сдаваться, защищать друзей, и т. д.) с меньшей проработкой деталей, чем философские или психологические произведения для взрослых. «Простота», однако, не означает, что идеи таких сериалов «детские» или даже «наивные», «максималистские» — или что такие сериалы не рассчитаны на старшее поколение. В более серьёзных сериалах рассматриваются вопросы смысла жизни, морали, проблемы эскапизма, одиночества и разделённости людей, религии.

Часто сюжет и стилистика аниме заимствуются из экранизируемого произведения, обычно — манги или ранобэ. Иногда при этом сюжет аниме может достаточно сильно отличаться от сюжета экранизируемой манги: так, в аниме могут быть добавлены герои, отсутствующие в манге, изменена концовка и тому подобное.

Музыка и звук[]

Для передачи эмоциональных оттенков и управления настроением зрителя в аниме, как и в кино, активно используется звуковая и музыкальная составляющие. Аудиодиски с музыкальным сопровождением после выхода сериала издаются отдельно, и зачастую могут конкурировать по популярности с обычными альбомами певцов. Поэтому исполнением песен и созданием музыки для аниме обычно занимаются известнейшие и талантливейшие певцы, группы и композиторы.

Активнее всего в аниме используется так называемая «атмосферная музыка» — тематические композиции, используемые для задания тона сцены. Например, в сериале «Евангелион» композиция «Decisive Battle» («Решающее сражение»), звучащая во время подготовки персонажей к битве, представляет собой активную, пафосную, с глухим узорным ритмом барабанного боя, мелодию, подготавливающую зрителя к предстоящей схватке.

Открывающая и закрывающая песни обычно исполняются известными поп-звёздами или музыкальными группами и являются неотъемлемой частью аниме-сериала. Открывающая композиция создаёт у зрителя нужное настроение для просмотра сериала, восстанавливает в памяти его общий настрой. Закрывающая композиция может подчёркивать ключевые моменты аниме, его идеи в целом, и обычно заметно спокойней, чем открывающая. Обе композиции являются в некотором роде «визитной карточкой» аниме: первая знакомит зрителя с сериалом, а вторая подводит итоги серии.

Актёры, озвучивающие роли в аниме, называются японским словом «сэйю». Профессия сэйю популярна и развита в Японии, благодаря чему озвучка аниме-сериалов выгодно отличается от аналогичных работ других стран. Многие сэйю по совместительству также являются эстрадными исполнителями — например, сэйю Мэгуми Хаясибара, участвовавшая в создании более чем полусотни сериалов, невероятно популярна и как певица. Она же и записывала тематические песни для некоторых из снятых при её участии аниме.

Кроме обычных альбомов («OST», Original Soundtrack) с музыкой из сериала, сэйю иногда издают коллекционные наборы дисков, посвящённых конкретным персонажам, так называемые «альбомы персонажей». В них включаются композиции, посвящённые в аниме этим персонажам, песни этого исполнителя и аудиовставки — благодаря которым у зрителя складывается впечатление, что песни исполняет сам персонаж. Также издаются «диски с аудиопостановками», содержащие небольшие аудио-дополнения к сериалу, обычно не связанные с главной сюжетной линией или пародийной направленности.

Жанры аниме[]

Деление аниме на жанры очень размыто. Аниме делят:

  • По целевой аудитории (дети, юноши, девушки, мужчины, женщины);
  • По стилям повествования (комедия, драма, триллер, романтика, и т. д.);
  • По антуражу и технологиям (ме́ха, киберпанк, школьная история, фэнтези, стимпанк, и т. д.);
  • По психологии, целям и характеру отношений персонажей (сэнтай, спокон, махо-сёдзё, гарем);
  • По наличию и детализации сексуальных сцен (этти, хентай, яой, юри).

Форматы аниме[]

Аниме, как и прочая видеопродукция, создаётся с расчётом на какой-либо конкретный способ распространения. Эти способы включают в себя показ по телевидению, в кинотеатрах, продажу на видеоносителях, распространение через Интернет. Выбранный метод накладывает свой отпечаток на произведение, так как существенно разнятся и производственные процессы, и бюджеты, и условия просмотра. Наиболее популярными форматами для аниме служат телесериал и OVA, в силу природы которых в них можно уместить значительно более подробный рассказ и лучше раскрыть персонажей, чем в фильме, однако это обуславливает и несклонность аниматоров к техническим экспериментам и преобладающую роль дизайнеров при создании аниме.

Если произведение оказалось успешным, то иногда выходят его продолжения или переиздания в других форматах. Например, известный сериал «Tenchi Muyo» сначала вышел как OVA из нескольких серий. Впоследствии появились несколько фильмов, три сезона телесериала по 26 серий каждый, а также несколько дополнительных историй («spinoff»).

Вне зависимости от исходного формата, любое аниме рано или поздно выходит на видеоносителях, обычно — на DVD.

Телесериал[]

Телесериал (TV) — аниме, состоящее из множества коротких серий, предназначенное для показа по телевидению с определённой периодичностью (обычно одна серия в неделю). Это наиболее распространенный формат для аниме. Как правило, длительность одной серии составляет 23—25 минут, что вместе с рекламой образует стандартный блок в программе вещания — полчаса. Иногда встречаются серии по 12 минут — для показа сразу двух серий блоком. Ещё реже можно встретить пяти- и трёхминутные серии.

Продолжительность сериала обычно кратна сезону, состоящему из 12—13 серий, поскольку в длительность календарного сезона укладывается 12—13 недель. Наиболее распространены сериалы из 24—26 серий. Например, сериал «Ранма ½» из более чем 160 серий (семь сезонов), в «Сейлор Мун» 200 серий (5 сезонов), в «Покемоне» — более 700. Рекордным же является аниме «Дораэмон», состоящее из более 2 000 серий, а дольше всего длится показ Sazae-san — с 1969 года и до сих пор, хотя количество серий в нём меньше.

Иногда к телесериалам выпускают дополнительные или бонусные серии (спешлы, TV-special). Часто они длиннее обычных и не связаны напрямую с базовым сюжетом телесериала, хотя и основаны на нём. История в них представляется ответвлением основного сюжета или сменой точки зрения на события, но совершенно не меняет текущее положение вещей в сериале. Обычно дополнительные серии создаются к праздникам, сменам сезона телесериала, иногда выходят после завершения показа аниме на телевидении.

OVA[]

OVA (Original Video Animation) (Анимация, созданная для продажи на видео) — аниме, созданное специально для выпуска на видеоносителях, таких как видеокассеты или DVD. Обычно OVA представляет собой фильм или короткий сериал — от двух до шести серий, который создаётся без расчёта на показ по телевидению. Тем не менее, случается, что популярный OVA-сериал всё-таки попадает на телеэкраны. В настоящее время стандартная продолжительность одной серии OVA — 23—25 минут, практически как и телевизионной. В 1980-е же и в начале 1990-х выпускались часовые и более длинные OVA.

OVA часто используется для проверки потенциальной аудитории сериала — многие известные произведения начинались с коротких и дешёвых удачно распроданных OVA, а затем заново переснимались в полноценный сериал для показа на телевидении (например, «Моя Богиня!», получившая продолжение в виде двух сезонов после успеха OVA). С другой стороны, многие популярные телесериалы обзаводятся OVA-дополнениями, но в этом случае на средствах не экономят и выпускают продукт, не уступающий по качеству телесериалу. Также в формате OVA выпускают своё творчество малоизвестные или небогатые студии.
Зачастую OVA версии оказываются интересней и насыщеннее последующих TV версий — авторам приходится «растягивать» OVA-сюжет на формат сериала.

Иногда для вышедших сразу на DVD OVA-сериалов используется обозначение OAD (Original Anime DVD).

Фильм[]

Фильм — аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Как правило, это полнометражные (от 50 до 120 минут) фильмы, отличающиеся более высоким по сравнению с другими форматами качеством анимации и, соответственно, более высокими затратами на производство. Полнометражные аниме представлены как самостоятельными произведениями, так и дополнениями к популярным телесериалам. В более редких случаях после успешной демонстрации полнометражного фильма выпускается телесериал. Примером такого может служить лента «Ghost in the Shell», после выхода которой был создан сериал «Ghost in the Shell: Stand Alone Complex».

ONA[]

ONA (Original Network Animation) (анимация, созданная для сети Интернет) — аниме, специально созданное для распространения в Интернете. Произведения, созданные как ONA, пока ещё очень редки, и обычно их продолжительность невелика. Примером такого формата может служить 4-минутное дополнение к сериалу «Azumanga Daioh»: «Azumanga WEB Daioh».

Структура серий[]

Серии большинства аниме-сериалов имеют следующую структуру:

  1. вступление
  2. начальная заставка (opening, опенинг)
  3. краткое содержание предыдущей части
  4. первая часть аниме
  5. интермедия
  6. вторая часть аниме
  7. финальный ролик (ending, эндинг)
  8. кадры из следующей серии

Не все части структуры обязательно присутствуют во всех сериалах. Например, часто обходятся без вступления — короткой завязки сюжета серии, хотя, когда она есть, в ней происходит что-то необычное, способное заинтересовать зрителя, например, совершается преступление, которое будет расследоваться в ходе серии. К таким же необязательным частям относится и краткое содержание предыдущих серий: пересказ сюжета используется лишь в произведениях с линейным развитием событий. Одной из его форм является рассказ о событиях от лица одного из персонажей. Кадры из следующей серии обычно оформляются в стиле завлекательного «рекламного ролика».

Начальная заставка[]

Начальный ролик, или опенинг (от opening, сокр.: OP), как правило, представляет собой анимацию, изображающую главных героев аниме и отражающую его стиль. В течение всего времени ролика демонстрируются титры — имена создателей аниме, композитора, автора сюжета, имена сэйю, озвучивающих главных героев, и другая информация связанная с производством или сюжетом аниме. Большинство заставок представляют собой клипы, на написанные специально к аниме песни. В некоторых случаях заставка не показывается в первых/первой сериях аниме, если по замыслу авторов не планируется сразу раскрывать внешний облик персонажей или какие-либо элементы сюжета.

Финальный ролик[]

Финальный ролик, или эндинг (от ending, сокр.: ED) — представляет собой практически то же самое, что и начальная заставка, только имеет существенно более скромную анимацию, более спокойную музыку. Титры тоже более подробны. Если задача опенинга — настроить зрителя на восприятие сериала, сообщить ему соответствующее настроение, то эндинг должен вывести зрителя из этого состояния, что особенно актуально для сериалов с динамичным или психологичным сюжетом.

Заставка[]

Заставка — очень короткая сцена, продолжительностью около двух секунд, обычно весёлая, служит сигналом начала и окончания рекламы. Иногда вообще отсутствует, иногда сливается с основным повествованием сериала, то есть на конец части А и начало части Б накладывается некоторый текст или эффект, что и сигнализирует о конце первой части и начале второй.

Распространение[]

За пределами Японии для обозначения фанатов аниме и манги используется слово «отаку». Основная часть поклонников аниме на его родине — старшие школьники и младшие студенты. В других странах возраст отаку старше, но чем более распространены японские мультфильмы в стране, тем он ближе к японскому. Кроме общения в среде отаку распространено создание любительских произведений по мотивам любимых серий: манги — додзинси, музыкальных клипов с использованием видеоряда аниме — AMV (Anime Music Video), рассказов — фанфики. Также распространены разнообразные масштабные мероприятия — аниме-фестивали и переодевание в любимых героев — косплей.

Аниме в России[]

Обложка российского издания аниме «Тристия»

В СССР показ кино и анимации капиталистических стран был ограничен небольшим количеством отобранных по идеологическим критериям фильмов, поэтому советский зритель был практически не знаком с японской анимацией. Исключением стали фильмы: «Летающий корабль-призрак», «Кот в сапогах», Джек в Стране чудес, Принцесса подводного царства, Принцы-лебеди, Дюймовочка, а также «Двенадцать месяцев» и «Приключения пингвинёнка Лоло», созданные совместно с советскими мультипликаторами.

Первое знакомство российской аудитории с мейнстримом аниме состоялось во время «видеобума» конца 1980-х — начала 1990-х годов, когда обладателям видеомагнитофонов стало доступно аниме (в основном фильмы, уже ставшие популярными на Западе, и хентай), распространяемое «видеопиратами» или переписываемое в частном порядке. Наибольшую популярность в это время приобрели показанные по телевидению «Роботек», «Макрон-1» и «Ведьма Салли».

В 1996-97 годах по телевидению демонстрируется нестандартный для аудитории проект — «Сейлор Мун». В отличие от большинства западных стран в России он практически не цензурируется, что увеличивает интерес публики. Поколение, начавшее свое знакомство с аниме с «Сейлор Мун», среди отаку принято называть «муняшками». К этому же времени относится появление клубов отаку. Первым таким клубом стал клуб R.An.Ma (Российская ассоциация поклонников аниме и манги), основанный в 1996 году. К концу 1990-х годов развитие интернета и цифровых технологий, позволяющих быстро скачивать и передавать информацию, влияет и на популяризацию аниме.

Начиная с 2000 года на российском телевидении демонстрировался известный детский аниме-сериал «Покемон». До этого времени термин «аниме» использовался редко, произведения обозначались просто как «японские мультфильмы». Новой волны отаку сериал не создал из-за небольшого возраста целевой аудитории, но его показ вызвал большой отклик в прессе. В том же году в Воронеже проводится первый в России аниме-фестиваль.

В 2002 году в журнале «Страна игр» появляется рубрика «Банзай!», самая компетентная серия статей о японской массовой культуре на территории России, и интернет-журнал AnimeMagazine.

Наконец появляются официальные распространители аниме на видеокассетах и DVD: в 2002 году была создана компания «MC Entertainment». Также лицензиями аниме занялись компании «Видеосервис» и «CP Digital». В 2003 и 2004 годах издаётся журнал «anime*magazine», печатная версия сетевого AnimeMagazine. Чуть позже появляется и второй журнал, полностью посвященные аниме и манге, — «АнимеГид».

А дальше аниме-движение приобретает всё больший охват. Появляются новые издатели аниме: в 2005 году «XL Media», в 2006 — «Мега-Аниме», а в 2007 — «Reanimedia». В 2005 году начинается активная трансляция аниме на телеканалах «MTV Россия» и «Муз-ТВ». Постоянно организуются аниме-фестивали, в том числе Всероссийский фестиваль японской анимации в Воронеже, северо-западный фестиваль любителей манги и аниме «М.Ани.Фест» в Санкт-Петербурге, южно-российский фестиваль японской анимации «Танибата» в Ростове-на-Дону и Московский аниме-фестиваль.

Популярность аниме затронула и российских музыкантов: в 2003 году студия Production I.G создала аниме-видеоклип на песню Линды «Цепи и кольца», а в 2005 Studio 4 °C был выпущен клип «Первый отряд» на композицию Лигалайза, группа Тату выпустила композицию Gomenasai, один из клипов к которой был сделан в аниме-стиле. В 2009 году вышел совместный проект японских аниматоров и российских сценаристов — «Первый отряд», включающий в себя кроме полнометражного аниме мангу и ранобэ.

См. также[]

  • Фестивали японской анимации в России

Критика аниме[]

Параллельно росту популярности аниме за пределами Японии, растёт и число противников этого жанра мультипликации. Наиболее серьёзную критику вызывает чрезмерное, по мнению многих, количество насилия и эротики в аниме, неадекватное поведение людей, увлекающихся просмотром и коллекционированием аниме — отаку, — выливающееся порой в патологические формы (уход от реальности, агрессивность, близкая к наркотической зависимости). В европейских странах и США японская мультипликационная продукция проходит предварительную оценку, с определением возрастной аудитории; иногда, с целью уменьшить возрастную планку, издатель вырезает из произведения слишком откровенные или жестокие кадры.

Многим не нравится аниме на эмоциональном уровне: если зритель считает, что мультфильмы создают только для детской аудитории, он ожидает и соответствующего развития сюжета, и либо испытывает дискомфорт от просмотра аниме, рассчитанного на юношескую или взрослую аудитории, либо, отказываясь от просмотра, создаёт заочное негативное мнение о произведении. Также часто зрителям не нравится графическое решение в аниме — пресловутые «большие глаза», или голоса персонажей, из-за непривычного для европейца звучания слов и выражения эмоций в японском языке.

Большая часть критики, высказываемой в адрес аниме, также справедлива и по отношению к любой ветви современной массовой (особенно визуальной) культуры, к таким как игры, музыка, современные телесериалы, современные кинофильмы.

Ссылки[]

  • AnimeResearch — каталог научных статей об аниме.
  • Online Bibliography of Anime and Manga Research
Журналы
  • Online аниме-журнал Animemaniacs
  • Сайт журнала «Аниме Гид»

Шаблон:Wikipedia


Translation of «аниме» into Japanese


アニメ, アニメーション are the top translations of «аниме» into Japanese.
Sample translated sentence: В Латинской Америке много людей, которые любят аниме. ↔ ラテンアメリカでは、アニメが好きな人が多い。

  • В Латинской Америке много людей, которые любят аниме.

    ラテンアメリカでは、アニメが好きな人が多い。

  • Glosbe

  • Google

Затем Хейл переехала в Голливуд, где с 1993 года занималась озвучиванием различных ролей в играх, анимационных сериалах, рекламных роликах, аниме и фильмов.

その後ハリウッド移住し、1993年からゲームやアニメ、ラジオ、CMや映画などで活動するようになった。

Дива — персонаж аниме «Кровь+».

ディーヴァ — アニメ『BLOOD+』の登場人物。

Поиск по словам “искусство латте” [яп] в Twitter выдаёт много фотографий особых порций латте с формами сердечек, листьев, медвежат, популярных персонажей аниме и даже иконок из сети Интернет.

ツイッターで「ラテアート」と検索すれば、ハートや葉っぱ、ティディーベアに人気アニメキャラ、更にはネットで見かけるアイコンまで、特別なラテの写真がいくらでも出てくる。

Еще до выступления в образе Сейлор Мун в Японии, Медведева часто писала об аниме в своем Twitter [анг].

日本でセーラームーンの演技を披露する前にも、メドベージェワはTwitterでアニメ関連の投稿をすることが多かった。

Оказалось, что на данном фан-арте изображена Медведева (справа), цитирующая мультфильм “Сейлор Мун” [анг] сконфуженной суперзвезде японского фигурного катания Асаде Мао (Медведева стала известной после цитирования аниме в японских СМИ ранее в этом году).

上のファンアートでは、右に描かれているメドベージェワが、アニメおたくではない日本人フィギュアスケーターの浅田真央にセーラームーンの一節を披露している。 メドベージェワはこの年の初めに、アニメについて日本のメディアに語ったことで有名になった。

В 2005 году последовало издание аниме на DVD от JSDSS.

JSDSSから2005年に同作品のDVD版が発売。

В Латинской Америке много людей, которые любят аниме.

Аним отождествляют с Хирбет-Гувейн-эт-Тахтой (Хорват-Анимом) — развалинами, лежащими примерно в 5 км к Ю. от Ештемоа и примерно в 19 км к Ю.-Ю.-З. от Хеврона.

ヨシュ 15:48,50)この都市はエシュテモアの南約5キロ,ヘブロンの南南西約19キロの所にあるキルベト・グウェイン・エ・タフタ(ホルバト・アニム)という二重の遺跡と同定されています。

По его словам, человек с синдром Аспергера является идеальным главным героем для манги или аниме:

山田玲司氏は、ノンフィクション漫画シリーズ「絶望に効くクスリ」の作者で、アスペルガー症候群は、漫画やアニメの主人公にピッタリだと述べている。

Один из главных героев аниме «Angelic Layer».

В начале апреля популярный создатель манги Ямада Рэйдзи (山田玲司) [анг] в интервью [яп] японскому веб-сайту о поп-культуре Niconico [анг], прокомментировал персонажей с синдромом Аспергера в аниме и манге.

4月のはじめ、日本のポップカルチャーを扱うサイト、ニコニコニュースのインタビュー記事で人気漫画家の山田玲司氏は、アニメや漫画のキャラクタにアスペルガー症候群と思われる人物が多く登場すると述べている。

Это аниме я часто смотрел в детстве, но очень смутно помню, что же произошло с главным героем в последней серии.

このアニメ、子供時代によく見てたんだけど、最終回で主人公がどうなったかの記憶があやふやなんだ。

А здесь Медведева позирует на аниме-фестивале вместе с косплеером (так называют людей, которые носят костюмы, изображая вымышленных персонажей), одетым, как один из главных героев анимационного фильма 2004 года “Ходячий Замок” – Хаул.

これは、アニメコンベンションでコスプレイヤー(衣装を着て架空のキャラクターになりきる「コスチューム・プレイ」をする人物の略称)と一緒にポーズをとるメドベージェワだ。 このコスプレイヤーは、2004年のアニメ映画『ハウルの動く城』のハウルに扮している。

Очень любит аниме-девочек и фигурки по аниме.

Японский мультфильм “Дораэмон” представляет собой аниме-сериал, возникший из манга-сериала.

『ドラえもん』は日本の人気マンガを元にしたアニメで、後にシリーズ化された。

В Латинской Америке много людей, которые любят аниме.

Вот то, что называется Анимационное Музыкальное Видео (AMV), которое делается из аниме, записанного с телевизора, смонтированного под определённую музыку.

最初は、アニメ・ミュージック・ビデオと呼ばれるものです テレビからキャプチャーしたアニメを 音楽トラックと再編集しています

В аниме Kirby: Right Back at Ya!

アメリカ合衆国へ輸出され、»Kirby Right Back at Ya!

Ниже опубликован ее твит о Себастьяне Микаэлисе, персонаже аниме “Тёмный дворецкий“.

これはアニメ『黒執事』のセバスチャン・ミカエリスというキャラクターに関するツイートである。

Среди миллионов работ на сайте Scratch вы можете найти всё, от анимационных историй до школьных научных проектов, до мыльных опер в стиле аниме, до виртуальных строительных моделей, до воссозданий классических видео игр, до политических опросов, до учебников по тригонометрии, до художественных работ и, да, до интерактивных открыток ко Дню Матери.

何百万というプロジェクトの中には アニメーションから 学校の科学プロジェクト ホームドラマのアニメ 仮想的な組み立てキット 古いテレビゲームの再現 政治的な意見の投票 三角法のチュートリアル インタラクティブな芸術作品 そして母の日のカードがあります

Российская звезда фигурного катания своим выступлением покорила сердца японских фанатов, а также “отаку” (поклонников аниме и манги), одевшись, как Сейлор Мун [анг] – популярная героиня японских мультфильмов.

人気漫画キャラクター「セーラームーン」に扮した演技で、ロシアの人気フィギュアスケーターが日本のスケートファンとおたく(アニメや漫画のマニア)双方の心を掴んでいる。

Значение слова «аниме»

  • Аниме ([‘anʲɪmə, ənʲɪ’mɛ] ср., нескл., яп. アニメ [anʲime], от англ. animation — анимация) — японская анимация. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

    Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре «визуальный роман»). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий). Значение термина «аниме» может варьироваться в зависимости от контекста. В западных странах аниме является объектом исследования учёных-культурологов, социологов и антропологов — Эри Идзавы, Скотта Маклауда, Сьюзан Напьер, Шерон Кинселлы и других.

Источник: Википедия

  • аниме́

    1. возникший в Японии жанр мультипликации, отличающийся характерной графичной манерой отрисовки персонажей и фонов Блин, объясните, пожалуйста, почему в «Стране Игр» так мало пишут про аниме? Письмо в редакцию, 2004 г. (цитата из НКРЯ) [Трефовый Кот, nick] Дело в том, что аниме, как жанр обладает некоторыми специфическими чертами. коллективный, Форум: Унесенные призраками, Spirited Away, 2005-2010 гг. (цитата из НКРЯ)

Источник: Викисловарь

Делаем Карту слов лучше вместе

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: постинг — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Ассоциации к слову «аниме»

Синонимы к слову «аниме»

Предложения со словом «аниме»

  • Это послужило хорошим уроком, и вскоре компания Netflix стала известна в других сообществах иммигрантов, а также среди киноманов как лучший источник японских аниме и китайских фильмов о боевых искусствах.
  • MahoAshley обожала рисовать персонажей аниме и обнаружила, что со Scratch перспективы её творчества становятся значительно шире.
  • – Молись, чтобы я нашёл настоящего вора, – у него огромные, как у героев аниме, карие глаза, больше похожие на пузыри болотной трясины.
  • (все предложения)

Понятия со словом «аниме»

  • Аниме ( ср., нескл., яп. アニメ , от англ. animation «анимация») — японская анимация. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа…

  • Аниме, как самостоятельное направление в мультипликации возникло в 1958 году и было официально признано как искусство в конце XX-го века. История аниме корнями уходит к началу XX-го столетия, когда японцы стали проявлять заметный интерес к иностранным техникам создания анимационных фильмов.

  • Ночной показ аниме (яп. 深夜アニメ, late night anime) — термин, используемый в Японии для обозначения аниме-сериалов, показ которых по телевидению проходит поздней ночью или ранним утром, обычно в пределах между 23:00 и 4:00. При этом иногда в программе передач время указывается в формате, превышающем 24 часа (например, «25:30» или «26:00» — так может обозначаться 1:30 и 2:00 соответственно).

  • Фэндом аниме и манги — современная субкультура, состоящая из поклонников аниме и манги, японской анимации и японских комиксов соответственно.

  • (все понятия)

Отправить комментарий

Дополнительно

Смотрите также

  • Это послужило хорошим уроком, и вскоре компания Netflix стала известна в других сообществах иммигрантов, а также среди киноманов как лучший источник японских аниме и китайских фильмов о боевых искусствах.

  • MahoAshley обожала рисовать персонажей аниме и обнаружила, что со Scratch перспективы её творчества становятся значительно шире.

  • – Молись, чтобы я нашёл настоящего вора, – у него огромные, как у героев аниме, карие глаза, больше похожие на пузыри болотной трясины.

  • (все предложения)
  • мультик
  • мультфильм
  • комикс
  • анимация
  • кинофильм
  • (ещё синонимы…)
  • Япония
  • берсерк
  • мультик
  • мультфильм
  • мультфильмы
  • (ещё ассоциации…)
  • в стиле аниме
  • (полная таблица сочетаемости…)
  • Как правильно пишется слово «аниме»


На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.


На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.

Перевод «аниме» на японский

Предложения


Также появилась в аниме «Рыжая Аня».



アニメ『赤毛のアン』にも登場。


Чтобы понять аниме, нужно знать его место рождения.


Аниме и манга, вдохновляющие его — не просто поп-культура, они определяют ее.



ナレーター) 日本はトイレットペーパーに 使う紙より- マンガに使う紙が多い


И все эти симпатяшки обожают аниме.



(アレックス) 好きなアニメは?


Полагаю, КОСМО — то, что заставляет меня создавать аниме.



まあ アニメを 作り続けるコスモじゃないかな


Затем Хейл переехала в Голливуд, где с 1993 года занималась озвучиванием различных ролей в играх, анимационных сериалах, рекламных роликах, аниме и фильмов.



その後ハリウッド移住し、1993年からゲームやアニメ、ラジオ、CMや映画などで活動するようになった。


Ещё одно занятие, которым я увлекаюсь — это рисование, потому что мне нравится рисовать в японском стиле аниме.



私が作曲以外で好きなのは 絵を描くことです 日本のアニメの絵を描くのが好きなんです


Среди миллионов работ на сайте Scratch вы можете найти всё, от анимационных историй до школьных научных проектов, до мыльных опер в стиле аниме, до виртуальных строительных моделей, до воссозданий классических видео игр, до политических опросов, до учебников по тригонометрии, до художественных работ и, да, до интерактивных открыток ко Дню Матери.



何百万というプロジェクトの中には アニメーションから 学校の科学プロジェクト ホームドラマのアニメ 仮想的な組み立てキット 古いテレビゲームの再現 政治的な意見の投票 三角法のチュートリアル インタラクティブな芸術作品 そして母の日のカードがあります


И сейчас аниме Кавай кардинально меняет жанр аниме.


Иностранных нет, только японские, аниме.


Когда вы решили работать в аниме?


Я никогда не хотел работать в аниме.


Как научить детей этому — вот где любовь в аниме.



それを子供たちに伝えることが- アニメの愛だと思う


Хаято — главный персонаж аниме «Летающий корабль-призрак».



滝隼人 - アニメ映画『空飛ぶゆうれい船』の主人公。


Я всё больше узнавала об аниме, но казалось, что знала всё меньше.


Ещё одно занятие, которым я увлекаюсь — это рисование, потому что мне нравится рисовать в японском стиле аниме.



作曲と絵を描くことの間には 似た部分があるのに 気が付きました 絵のモチーフ アイデアの元は人物です まず誰を描くのか 対象を選びます 新しい人物を 作ることもあります


Сначала кажется, что косплей — это когда люди одеваются как их любимые герои из фильмов и ТВ-шоу, в особенности из аниме, но всё намного глубже.



コスプレというのは人々が 映画やテレビやアニメの お気に入りのキャラクターの姿に 着飾るということですが ここには それ以上のものがあります


Золотые слова аниме.



まさにアニメの»金言«よ


И именно это предоставляет данное аниме.

Ничего не найдено для этого значения.

Предложения, которые содержат аниме

Результатов: 53. Точных совпадений: 53. Затраченное время: 71 мс

Documents

Корпоративные решения

Спряжение

Синонимы

Корректор

Справка и о нас

Индекс слова: 1-300, 301-600, 601-900

Индекс выражения: 1-400, 401-800, 801-1200

Индекс фразы: 1-400, 401-800

«Анимэ» и «Аниме» — как правильно?

Данная статья ставит своею целью однозначное доказательство необходимости
написания слова «аниме» через ‘e’.

Путём некоторого количества перебора слов в словаре Ожегова (формат словаря —
новое слово на новой строке) при помощи регэкспа /^(S+[эе])(s|$)/i
и удаления из оставшегося не нужного, было обнаружено, что:

В русском языке НЕТ НИ ОДНОГО СЛОВА, которое бы кончалось на «согласная»+’э’.

Зато есть некоторое количество слов, которые хоть и читаются с [э] на конце, пишутся через
‘е’. Их 28. (из списка по очевидным соображениям убраны слова оканчивающиеся на ц/ж/ш + е)

анданте, амбре, аутодафе, безе, варьете, галифе, гофре, декольте, деюре,
кабаре, карате, каре, кафе, кашне, купе, кюре, макраме, мулине, пенсне,
портмоне, пюре, резюме, реноме, тире, турне, форте, шоссе, эссе.

Отдельно хочу из этого списка выделить следующие: макраме, резюме,
реноме, карате
.

Первые три — потому что имеют концовку на «-ме», но читаются на [-мэ].

Четвёртое (карате), потому что оно единственное слово японского происхождения
сходной структуры с интересующим нас «аниме», и при этом присутствующее в
словарях.

Кроме того, интересно наблюдать как некоторое время назад шла борьба между
написаниями «каратэ» и «карате». Ещё в Ожегове конца восьмидесятых это слово
пишется как «каратэ». В современных же словарях — однозначное написание
«карате». По мере «обрусения» слова, оно естественным образом приводилось к
написанию, укладывающемуся в рамки языка, и дающему свободу словообразованию.

Теперь немного об единственном аргументе в пользу «анимэ» (точнее, единственном
аргументе, имеющим под собою хоть какое-то основание).

Согласно киридзи Поливанова (методу транскрипции японской речи русскими
буквами), слово [anime] katakana. должно
однозначно транскрибироваться как «анимэ». Так же как и «каратэ».
Соответственно, если слово используется как японское (т.е. не является частью
русского языка), то должно писаться согласно правилам транскрипции.

Но аниме — это русское слово! В смысле, УЖЕ является частью русского языка.
Породило целое семейство однокоренных слов анимешник, анимешница, анимка,
анимешное, анимешничать
. Некоторые из которых уже используются далеко за
пределами круга общения самих анимешников.

И как русское слово оно пишется согласуясь с правилами уже русского языка, а не
правилами транскрипции.

Таким образом, иначе, чем отсутствием чувства языка «анимэ» являться не может
(разумеется, за исключением случая транскрибирования японской речи: „Аику но
атарасий анимэ ва мазуй да.”
).

Разумеется, до включения слова в словари, это не признак безграмотности.

Это признак ламеризма (сравните:

яндекс об аниме
и
яндекс об анимэ).

P.S. Уже много позже всплыло ещё одно слово. Камикадзе. Тоже японского происхождения, и тоже читающееся как [камикадзэ].
Однако, ни кому в голову не приходит писать «камикадзэ». Глаз режет, правда? Так почему тогда не режет «анимэ» вместо «аниме»?


© 01.10.2003

  • Аникин в п русская народная сказка пособие для учителей м просвещение 1977 208 с
  • Анжелочка или анжелачка как правильно пишется
  • Анжелика по французски как пишется
  • Анжелика гламурная аудио рассказы
  • Анечка на английском как пишется