Загрузить PDF
Загрузить PDF
Кто не любит послушать увлекательную историю? Всем интересно узнать о приключениях Индианы Джонса, исследовавшего мир, и подобных ему героев… Вы и сами можете написать свою собственную приключенческую историю! Просто следуйте приведенным ниже советам.
(ПРИМЕЧАНИЕ: в этом руководстве речь идет о написании рассказа в духе приключений Индианы Джонса. Возможно, вас интересуют приключенческие истории иного рода.)
Шаги
-
1
Придумайте артефакт. Это очень важный аспект создания приключенческой истории. Ваш артефакт может быть основан на уже известных объектах (меч Экскалибур, яблоко раздора и тому подобное) или вы можете придумать что-то свое. Обладает ли ваш артефакт сверхъестественными свойствами? Фантазируйте, подходите к процессу творчески!
-
2
Придумайте героя. В каждой приключенческой истории должен быть герой, в противном случае события не будут развиваться. Будет ли ваш герой мужчиной или женщиной? Каков он? Зачем ему нужен артефакт? Выбор за вами!
-
3
Придумайте спутника для вашего героя. Приключенческая история не столь увлекательна, если герой действует в одиночку, вот почему вы должны создать для него помощника. Является ли компаньон верным другом или предателем? Мужчина это или женщина? Решать, опять-таки, вам.
-
4
Придумайте злодея. Неразрывно с добром существует и зло, поэтому в вашей истории должен быть злодей. Он действует в одиночку или у него есть сообщники? Раскаивается ли он в своих поступках?
-
5
Сочините свою историю. Это самый увлекательный этап создания приключенческого рассказа. Вам нужно продумать сюжетную линию. Обозначьте ключевые события вашей истории. Напишите черновик и отложите его в сторону. Когда вы закончите сочинять историю, необходимо будет отшлифовать детали вашего рассказа. Погибает ли злодей? Удается ли герою раздобыть артефакт?
-
6
Расположите события по порядку и продумайте детали. Когда вы закончите наброски, вам нужно расположить их по порядку, добавить подробностей и более тщательно все обработать.[1]
На этом этапе вы можете увидеть пробелы или нестыковки в сюжете и изменить определенные события. -
7
Придумайте название. Когда ваша приключенческая история уже почти готова, необходимо дать ей название. Оно должно быть неразрывно связано с историей и привлекать внимание читателей. Теперь ваш рассказ завершен, и им можно поделиться с друзьями!
Реклама
Советы
- Создайте препятствия, преодолевая которые ваш герой вынужден будет рисковать жизнью.
- Не зацикливайтесь на поиске артефакта. На пути вашего героя должны возникать большие и маленькие проблемы, с которыми ему предстоит справиться.
- Будьте очень убедительны. Несмотря на то, что это вымышленная история, все детали должны быть достаточно правдоподобными. Как, например, ваши читатели отнесутся к рассказу о нацистах, которые охотятся за сокровищами в 2011 году? Ведь национал-социалистическая партия существовала только в период с 1919 по 1945 год.
- Наполните рассказ схватками, сражениями, погонями и прочими активно развивающимися событиями.
- Снабдите героя какой-то характерной чертой. Ваш персонаж должен обладать атрибутом, который останется в памяти читателей. Это может быть элемент одежды (фетровая шляпа, пробковый шлем), характерное высказывание («блин!», «понял!») — да что угодно!
- Окончание истории должно понравиться читателям. Если вы планируете продолжение, в финале должен быть намек на это.
- Придумайте артефакту историю. Читателям вашего приключенческого рассказа необходимо знать некоторые детали, касающиеся артефакта. Если артефакт основан на объекте или месте, уже имеющем историю — правдивую или вымышленную (Эльдорадо, Атлантида, Золотое руно), изучите ее и создайте на этой основе свою собственную, добавив какие-то штрихи, чтобы сделать рассказ более убедительным.
- Подберите подходящее имя для героя. Оно должно отличаться от имен других персонажей. Наличие двух персонажей с одинаковыми или похожими именами запутает читателей.
- Пусть обстановка в рассказе будет накаленной. В нем должны присутствовать конфликты, как внутренние, так и внешние.
- Попросите кого-нибудь из друзей или родственников прочитать или выслушать вашу историю. Пусть они посоветуют, что в ней можно улучшить.
Реклама
Предупреждения
- Если ваши персонажи списаны с реальных людей, будьте предельно тактичны, стараясь никого не обидеть и не оскорбить.
- Не затягивайте свою историю. Ваши читатели могут заскучать.
- Будь оригинальны. Вы должны создать свою собственную историю, а не копировать других авторов, иначе вас могут обвинить в плагиате. В случае если вы черпаете вдохновение из чужого произведения (фильма, романа), создайте свою собственную концепцию.
Реклама
Об этой статье
Эту страницу просматривали 15 781 раз.
Была ли эта статья полезной?
Опубликовано: 19.07.2020
Очередная порция «нескольких идей для завязки приключения». Первоначальный оригинальный список был несколько больше, однако я решил сосредоточится именно на таких идеях, которые могут послужить базисом для целого игрового модуля, а не просто случайной встречи или столкновения.
Само собой, в зависимости от эпохи, времени и места в которых разворачивается ваша игра, вы можете (и должны!) изменить условия под себя. «Затерянный остров» легко превращается в «затерянную планету», технологические штучки заменяются штучками магическими и наоборот.
Как обычно, я стараюсь не указывать имен, названий и т.п. (для этого есть генераторы!) – идеи, или наброски, призваны возбудить фантазию автора. Что это за «идея для сюжета», если она предполагает только один вариант развития событий? Многое придется додумывать самому.
Содержание
- 1 Новые законы
- 2 Странные спутники
- 3 Исчезновения
- 4 Сокровищница вкусностей
- 5 Армия на взводе
- 6 Особая посылка
- 7 Новый Дом
- 8 Здесь убийца
- 9 Охотники за головами
- 10 Честное имя
- 11 Загадки под пиво
Новые законы
Вот ведь как бывает: заснул ты в одном месте, а проснулся… вроде бы вокруг все тоже самое, однако не почувствовать «дух нового времени» просто нельзя – он ведь подбирается когтистыми руками прямо к твоему горлу!
Итак, вы где-то на чужбине, вдали от родных берегов. Утро несет весьма смутные новости: правительство долго думало, как эффективнее защитить своих граждан и культуру от тлетворных козней иностранных держав (и вероятно неспроста), и наконец выдало на-гора следующий закон.
С сегодняшнего утра, правоохранительные органы получают широкий спектр полномочий по работе с иностранцами. Власти вправе задерживать кого-либо, не являющегося гражданином, по любому поводу (или без повода) и наделены широким спектром возможностей по выявлению шпионов и диверсантов – все это называется «фильтр дружественности».
По этой причине все внешние ворота (порты, дороги, заставы) отныне объявляются закрытыми, иностранцам запрещен въезд и выезд за пределы городов и деревень. Лица не прошедшие «фильтр» или вызвавшие подозрение, будут размещены в т.е. «центрах перевоспитания граждан». Кажется, именно теперь самое время покинуть эти гостеприимные места!
Комментарий: разумеется первое, что приходит на ум – стащить корабль и «земля прощай!». Но этот очевидный способ очевидно известен и нашим доморощенным диктаторам. Те кто принимает такие законы, очевидно заранее продумывают пути отхода самых «отпетых» (и составляют поименные списки прочих) и выставляют на этих путях заслоны. Я бы взял за правило такой трюк: все стандартные методы не работают априори. Чтобы вырваться из лап людей без фантазии, нужно проявить фантазию.
Странные спутники
Место где вы сейчас находитесь, подверглось настоящему нашествию саранчи (крыс, тараканов и т.п.). Проклятые твари буквально повсюду – во дворах и зданиях, в шкафах и в обуви, в притонах и дворцах. В основном, они не причиняют особого вреда, однако их присутствие действительно раздражает.
Особенно раздражает их привычка ненароком портить вещи и вносить сумятицу в людскую жизнь. Веревки обрываются, механизмы клинят, запасы портятся, а устройства выходят из строя. Что самое странное – твари совершенно не восприимчивы к традиционным способам борьбы с ними, напоминая библейское наказание!
И вот, когда чаша терпения внезапным вторжением практически переполнена, случается действительно крупная неприятность (нападение врага, опасных существ, измена и т.п.). А, «крупная неприятность» действующая в паре с «просто неприятностью» превращаются в по-настоящему большую проблему. И что-то мне подсказывает, что ни одну из них нельзя решить, не разобравшись с другой!
Комментарий: хорошенько подумайте над первой (меньшей) из проблем. Она должна быть именно такой как сказано: почти безвредной на первый взгляд и гарантировано ужасной в паре со второй проблемой, причем так, чтоб это чувствовали игроки.
Скажем, вариант: крысы сожравшие запасы в крепости, когда её осаждает враг. Хороший (точнее ужасный!) вариант в реальной жизни, но плохой в игре (игроки не испытывают голода игровых персонажей). А вот «тучи мошкары досаждающие защитникам» (и срывающие все заклинания магов требующих концентрации) – вариант уже вполне рабочий, игроки оказавшиеся без поддержки огненных шаров, враз прочувствуют глубину вновь открывшихся обстоятельств.
Исчезновения
Герои замечают ну очень странную вещь: рядом с ними без видимой причины пропадают предметы (эффект связан с местом из которого так просто не уйти – одиноким островом или путешествием на корабле). Достаточно отвести взгляд на мгновение, и предмет растворится в воздухе, будто его и не было. Заметить сам процесс исчезновения не удается, однако если есть возможность как-то зафиксировать этот процесс: с помощью видео-камер или магической «записи» происходящего, выяснится что предмет просто дематериализуется. Был и не стало.
Самое интересное, что поначалу пропадают совсем мелкие предметы, а затем их размер понемногу увеличивается. При этом, научное оборудование, особое шестое чувство и т.п. вещи и особенности восприятия персонажей, могут определить некие странные возмущения непонятной природы исходящие от чего-то конкретного (персонажа, объекта, которым владеет персонаж, или места вообще). Как будто сами законы физики начинают работать с искажениями.
Если ничего не делать, исчезновения будут продолжаться, а их эффект будет все более усиливаться.
Комментарий: классический «хоррор», друзья! Первоочередная задача — нужно столкнуть игроков с чем-то непонятным, потому что именно непонятное обычно пугает. Проявлением иной реальности, запредельной сущностью или… проделками кого-то очень хитрого.
— Эй, я делаю проверку на обнаружение магии
— Нет, никакой магии?
— Блин, тогда ЧТО ТЫ ТАКОЕ?
В сокровищницах, почему-то, обычно находятся только проблемы. Зато много!
Сокровищница вкусностей
Об этом в тайне мечтают все искатели приключений: они напали на настоящий клад. Перед ними то, что легче всего объяснить понятием «пещера Али-бабы». С той только разницей, что вместо сокровищ, она набита предметами явно не относящихся к нашему времени. Кто-то стащил сюда массу высокотехнологичных и сложных артефактов принадлежавших либо какой-то древней высокоразвитой цивилизации, либо инопланетянам.
Конечно, не все предметы в рабочем состоянии, не все можно использовать здесь и сейчас…. но, что хуже всего: далеко не все из них безопасны или неактивны. Таким образом визит в сокровищницу вкусностей может обернутся попыткой выбраться из смертоносного лабиринта, где обитает вполне себе конкретный «минотавр», которого не одолеть привычным оружием.
Само по себе, сокровищница спрятана очень хорошо, иначе сюда мог бы попасть каждый желающий. При этом, вполне возможно, что охотники за технологиями могут столкнутся в её стенах как с конкурентами, так и с хозяевами этого места. Поиск и проникновение в подобное место идеально подходит в качестве альтернативного пути в приключении, где можно одолеть антагониста как долгим и относительно простым способом (собрать ополчение, заручится поддержкой местных лордов), так и быстрым, но сложным (найти мега-бластер, и разнести все к чертям!).
Комментарий: главный трюк здесь примерно такой же как в предыдущем пункте – надо провести чёткую границу. Вот здесь – наш мир, привычный и понятный. А там – чужой мир, который работает по каким-то своим законам. И если вести себя «там» также как «здесь», обязательно выйдет совсем не то, что ожидалось. Бить по рукам игроков не стоит, но «чужой» мир (и его вещи) должны требовать взвешенного и осторожного отношения.
Армия на взводе
Вы остановились на богом забытой планете где-то на задворках цивилизации, однако обстановка здесь совсем не напоминает захолустные пасторали. По улицам маршируют солдаты, повсюду видна военная техника, короче говоря – в воздухе отчетливо пахнет войной.
Вскоре становится ясно – соседняя колония, а может племя здешних аборигенов, вынашивает тайные планы по вооруженному вторжению. Именно поэтому, нельзя сидеть и ждать у моря погоды, а стоит самим начать действовать – нанеся мощный и смертоносный удар на упреждение.
Правда, некоторые люди говорят понизив голос – дело совсем не во внешних врагах, просто лидер колонии постарел и впал в старческое безумие, ведь никаких реальных доказательств перспективы вторжения никто никому не предъявлял. Однако, публично эту точку зрения никто отстаивать не решается: лидер не только воинственен, но также крайне параноидален в отношении всевозможных «шпионов». У стражи порядка широкие полномочия и все кто так или иначе не согласен с действующим курсом, имеет не иллюзорный шанс отправится в застенки.
Комментарий: сюжет сам по себе довольно классический, чуть ли не банальный, поэтому делать на нем всё приключение нет смысла. А вот как дополнительное «отягчающее обстоятельство» в приключении проходящем где-то за привычной персонажам ойкуменой – этот вариант очень неплох. Иначе говоря, этот сценарий хорош в качестве фона какого-то повествования, но такого фона, который иногда выходит на передний план и больно бьет по голове (это же верно для сюжета «Новые законы»).
Особая посылка
Один из персонажей, при таинственных обстоятельствах получает странный стеклянный шарик. Шарик гладкий, без следов запайки, внутри него видна некая мутная жидкость и частицы взвеси, закручивающиеся в водоворот, если шарик встряхнуть. Несмотря на то, что предмет выглядит как изготовленный из стекла, разбить его не получается никаким способом.
Вы каким-то смутным шестым чувством понимаете – этот предмет предназначен не вам, однако кто его истинный хозяин, кто передал его вам и главное: что делать с этой вещью – об этом вы не можете даже догадаться.
Если достаточно долгое время пристально смотреть в шарик, иногда на краткий миг герой может увидеть какой-то странный объект в жидкости, однако видение тут же исчезает.
Таинственные свойства стеклянного шарика — не единственная странная вещь. Вскоре после получения загадочной посылки, на пути героя станут попадаться не менее странные персонажи, то предлагающие купить у него шар, а то и отобрать силой. Сами «контактеры», по-видимому, знают о свойствах предмета немногим больше вашего и, похоже, ничего не знают друг о друге.
Комментарий: я люблю такие сюжеты за «тайну» и не люблю за абстрактность. То есть сам сюжет захватывает, завораживает — всегда интересно узнать: что там, в «черном ящике»?! Но строить приключение с этой точки зрения, чаще всего значит натягивать сову на глобус, то есть притягивать сюжет за уши. Поэтому лучший вариант – использовать «особую посылку» как обертку для чего-то, что уже придумано, чего-то «банального» в обычном исполнении, но весьма интересного, если добавить нашей любимой «тайны».
Новый Дом
К искателям приключений обращается представитель определенной группы людей нуждающихся в помощи. В этих местах они – преследуемое меньшинство и потому, закономерно хотят перебраться в другое место, где они могут начать все заново без каких-либо предрассудков, короче говоря — обрести новый дом.
Они бы давно уже и сами снялись бы с якоря, да вот незадача: местное правительство (или влиятельная группа людей) не желают отпускать их куда. Хуже всего то, что прямо сейчас они вообще лишены возможности свободно передвигаться и находятся под надзором. Именно поэтому операция по «спасению» (как говорит представитель) должна быть осуществлена тайно и, возможно, в ходе её выполнения прольется кровь.
Надо сказать – что сами люди не вызывают особой симпатии (например представители какой-то странной, но не злой в сути секты), но и «плохими парнями» тоже не выглядят. Впрочем, соль ситуации в том, что «поработители и угнетатели» этих ребят, тоже не выглядят плохими парнями – в том, чтобы запретить «спасение», у них есть свой резон (могут погибнуть дети общины, есть какие-то подозрения на счет лидера).
Даже если герои решили сыграть в нейтральность и отказаться помогать той или другой стороне – они так или иначе вовлечены в водоворот событий. «Беглецы» уже нацелились бежать любой ценой, «охранители» уже подозревают искателей приключений в тайном сговоре с общиной.
Комментарий: может выйти неплохое приключение для тех, кто любит сложный моральный выбор. И именно на эту составляющую нужно давить ведущему. Не важно – будут ли меньшинство или большинство плохим или хорошим. Важно заставить игрока выбирать, соучаствовать. А для этого обоим сторонам потребуется хорошая, не выдуманная мотивация – потратьте лишние 15 минут именно на этот момент приключения, и вашим игрокам будет что вспомнить.
Здесь убийца
(предупреждение: способ подойдет действительно не для всех игроков, подумайте прежде чем его применять)
По мере того, как приключение подходит к концу, герои узнают, что существует заговор против очень важной фигуры связанной с нанимателем группы. К сожалению, детали весьма отрывочны, а доказательств нет вообще.
Все попытки как-то предупредить потенциальную жертву терпят крах — они не могут приблизиться к человеку, чтобы предупредить его лично, а его помощники целей сообщают персонажам, что вопросы безопасности у них настолько хорошо проработаны, что подобраться к жертве не получится даже у самого лучшего убийцы. Если персонажи начинают настаивать, они сами окажутся под подозрением – что если они и представляют истинную угрозу?
Впрочем… у героев ведь тоже складывается впечатление, будто помощники жертвы заговора им мешают, и потому – скорее всего они-то и есть настоящие заговорщики. Соответственно, ни о какой безопасности не может иди и речь: единственный способ предотвратить трагедию – вмешаться в ситуацию.
Руководствуясь такими соображениями, они не знают самого главного: одному из них «промыли мозги» и «запрограммировали» на убийство. Охрана жертвы действительно хороша, поэтому тому, кто подстраивает покушение понадобился действительно лучший убийца.
Особенно хорошо этот сюжет сработает, если у искателей приключений есть заклятый враг владеющий искусством (или технической возможностью) промывания мозгов.
Комментарий: повторю самого себя – «способ подойдет действительно не для всех игроков, подумайте прежде чем его применять». Но может получится о-о-о-тличный поворот!
Погибшие корабли исследовать также интересно как разрушенные замки. Только в случае с кораблями, ещё можно вплести в историю пиратов. А пиратов все любят!
Охотники за головами
Искатели приключений находят на побережье одного из небольших островов в море, разбитый штормом корабль. Видно, что бедствие произошло недавно.
Если искатели приключений решаются высадится на берег, им открывается удручающая картина: разбитые борта, обломанная мачта, рядом с судно и на палубе лежат уже обглоданные местной живностью останки нескольких членов команды. Вонь стоит невыносимая!
Но самый большой сюрприз и отвращение ещё ждет героев впереди: трюм судна закрыт наглухо. Если открыть его, взорам героев предстанет сцена из фильма ужасов. Трюм буквально набит мертвецами – спасти не удалось никому. Становится очевидно, что судно принадлежит работорговцам – отъявленным негодяям, стоящим вне закона и заочно приговоренных властями к виселице.
С тяжелыми сердцами искатели приключений покидают останки корабля ставшего плавучей могилой, как вдруг к ним подбегает гонец с судна: на горизонте виден парус который быстро приближается!
Должно быть работорговцы отправились на поиски пропавшей партии живого товара. Они схватят и уничтожат любого кто попадется им на пути: такие люди и тая работа, не любят лишни свидетелей.
Комментарий: устроить засаду и порубать супостатов в мелкую крошку – слишком уж простой вариант, верно? Примерно так и хотят поступить игроки – ведь работорговцы, это явные плохие парни без всякого оправдания. Тем более после того, что они только что видели, а ведущий в красках описал.
Вот надо и испортить игрокам малину. Работорговцы – это пожиратели разума лишающие противника воли! Работорговцы – с цепными броне-троллями безошибочно улавливающими страх, если только персонаж провалил проверку на выносливость… В общем, нужно устроить жаркое сафари, а вот кто в нем охотник, а кто жертва – выяснится в процессе.
Честное имя
К героям подходит молодой человек, желающий повидать мир. Он производит вполне нормальное впечатление, неплохо владеет оружием и хочет присоединится к группе искателей приключений. По его словам – он происходит из дворянской семьи и всю жизнь прожил в отчем доме под замком, пока не достиг совершеннолетия и не дал обет самостоятельно выбирать свою судьбу. Впрочем, он не рассказывает о семье многого.
Вскоре после присоединения к группе, происходит довольно странное столкновение: на искателей приключений нападают бандиты, причем их главная цель, судя по всему – наш новый знакомый. Сам он не знает нападавших и даже предположить не может кто их подослал. Однако, он признает, что у его отца есть враги.
На самом деле, отец этого человека не просто дворянин. Он настоящий барон. Правда преступного мира. На этой почве, собственно, отец и сын и разошлись во взглядах на жизнь. Никак не желал отпрыск пойти по стопам отца, и едва тот немного ослабил контроль, исчезнув ненадолго из поля зрения, сын тут же пустился в дорогу, намереваясь поступками заслужить себе по-настоящему честное имя.
Естественно отец отправил за ним своих людей, чтобы вернуть парня в лоно семьи – он-то уж точно знает, какие опасности могут подстерегать незадачливого беглеца. Все равно в чьи руки он попадет: «конкурентов» семьи или представителей закона – если его история раскроется, это будет дорого стоить всем.
Комментарий: романтичные истории нравятся девушкам. Из этого наброска может получится одна из таких историй, разве только не стоит делать на ней акцент приключения. А вот создать таким образом очень полезного союзника (вообще универсальный совет – где взять могучих союзников и противников для «долгоиграющей» кампании? Создавайте подобные сюжеты!) – раз плюнуть.
Загадки под пиво
Владелец очень успешной пивоваренной компании, на условиях неразглашения, обращается к искателям приключений с такой проблемой. Рецепт пенного напитка, пользующегося наибольшим спросом, является коммерческой тайной его заведения. Однако известен этот рецепт только мастеру-пивовару, с которым владелец и заключил много лет назад уговор: тот ни с кем не делится своей тайной, а владелец пивоварни решает все прочие дела и платит очень хорошие партнерские.
При этом, для страховки, пивовар все же согласился записать рецепт на бумаге, в единственном экземпляре, который затем был помещен в сейф.
К сожалению, с тех пор прошли долгие годы и мастер-пивовар сейчас уже изрядный старик. И вот незадача, судя по пробам последней партии пива: ему стала изменять память. Вкус напитка был совсем не тот, это мог подтвердить любой, и раздосадованный мастер согласился в итоге открыть сейф для уточнения рецептуры.
Каково же было удивление, когда на клочке бумаги оказался не рецепт, а какая-то загадка или шарада. Видимо мастер в свое время изрядно подстраховался на случай кражи! К сожалению, сейчас эту загадку не может разгадать и сам автор.
Владельцу пивоварни этот рецепт нужен как воздух. Старые запасы заканчиваются и если протянуть время – его предприятие ждем сперва позор, а потом банкротство. В дело также вмешивается ещё один неприятный фактор: конкурент пивоварни нашего нанимателя каким-то образом добыл копию рецепта и сейчас тоже пытается разгадать загадку.
Комментарий: «э-э-э, а саму загадку-то где брать?» — этот вопрос чаще всего и прилетает на подобные идеи сюжетов. На самом деле начинать-то надо не с загадки: сперва нужно придумать куда вы зашлете искателей приключений и чем им предстоит столкнутся. И когда вы знаете ответ – уже смело сочиняйте свой паззл. Если пойти другим путем – сперва попытаться придумать что-то этакое, загадочное, аж потом из того что придумается вытянуть и само приключение, то скорее всего придете в тупик.
Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов.
Источник: Штормовая башня, оригинал: PDF документ для бесплатного распространения Space Opera Support #6
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.
Правила перепечатки материалов.
Сегодня утром, преодолевая стылый, залитый дождями путь до конторы, задумался о том, как визуально-алгебраически можно типировать все возможные сюжеты приключенческой литературы и не только. И пришёл к мысли, что, задумывая «Тентаклиаду», я спонтанно сторонился одних и тянулся к другим формулам, которые только сейчас собираюсь сформулировать.
Формулировка пока достаточно сырая, но там есть зерно, которое я очень хочу обозначить. Итак.
Схема 1а. Приключение-вектор.
Подавляющее большинство приключенческих повествований строятся по принципу линейного передвижения от одной точки до другой. Приняв за «А» исходный пункт, где герой (герои) начинает своё приключение, мы можем представить сюжетную структуру так:
А — B — C — D — … — N
Герой движется от одной географической (эмоциональной, философской, событийной) локации к другой, а от другой к следующей. Каждая предыдущая территория может давать «ключи», «подсказки» и прочие «висящие на стене ружья» для последующих остановок героя, а может и не давать. Главное, что герой всегда движется вперёд, не поворачиваясь вспять, в крайнем случае лишь мысленно возвращаясь к каким-то аспектам предыдущих локаций. По этому принципу построено 90% фэнтези-литературы и 99% сюжетных видеоигр. В случае с играми такое объяснимо и оправдано в чуть большей степени, поскольку изначально заданная парадигма гейм-дизайна предполагает движение от одного уровня к другому. Для приключенческой литературы же, на мой взгляд, это самый простой и тривиальный путь формирования сюжета.
Схема 1б. Приключение-цикл.
Как вариация линейной схемы, ещё возможна такая:
А — B — C — D — … — N — A
В самом конце путешествия герой замыкает круг и возвращается домой. Например, «Властелин Колец» или «Алиса в Стране Чудес» построены по этому принципу. Однако сущностного наполнения такой финт ушами не добавляет: возвращение на родину, как правило, нужно лишь для эмоциональной галочки, оно не сюжетообразующее, ему посвящены минимальные абзацы в самом конце. Вся основная фабула приключенческой истории такого типа лежит строго между «А» и «А», самих «А» практически не касаясь.
Последнее время мне такая схема интересна всё меньше, хотя примеров её всё больше. В ней всегда имеется соблазн для придумщика скатиться в казуальную сериальность: просто клепать один за одним сюжетные модули и помещать в них героя. Механическая процедура нанизывания, часто страдающая от недостатка изобретательности.
Схема 2а. Приключение-петли.
Гораздо интереснее, когда пункт «А» является по-настоящему отправным и играет ключевую роль как в становлении героя, так и в его приключении. В этом конструкте герой всегда возвращается в свой основной ареал обитания следующим образом:
А — B — A — C — A — D — A
По этому принципу выстроены «Приключения Синдбада», «Три мушкетёра», «Гаргантюа и Пантагрюэль». И если в случае с Синдбадом возвращение в «А» имеет чисто номинальный характер (и, тем самым, приближает эту историю к первой схеме), то у Дюма «А» (если мы принимаем за «А» Париж) — чуть ли не основная площадка для развёртывания фабулы. В сфере видеоигр абсолютным шедевром нанизывания петель является «Shadow of the Colossus». Мы исследуем мир постепенно, кругами, плавно увеличивая окоём, расширяя картину мира и его понимание, каждый раз переживая новое приключение и каждый раз начиная из отправной точки. Это очень здорово. В более серьёзных жанрах повествования по сути только «А» и существует. Приключенческий жанр всегда придаёт герою вектор ускорения к новым точкам, однако, будучи «лёгким» жанром, так часто забывает про это самое «А»! Схема «петель» же как раз даёт почувствовать как мир снаружи, так и мир внутри. Она добавляет живости и убедительности, насыщает произведение настоящими героями и событиями, даёт почувствовать почву под ногами.
Схема 2б. Приключение-спираль.
Наконец, самое для меня интересное, но так мало представленное, это постепенная трансформация изначального отправного пункта при каждом его очередном появлении в сюжете:
А1 — B — A2 — C — A3 — D — A4
Каждая локальная «петля» сюжета накладывает отпечаток на «возвращение домой». Т.е., «В» превращает «А1» в «А2», «С» превращает «А2» в «А3» и т.д. Внезапно, примером такого построения оказывается «Гарри Поттер». Несмотря на все мои серьёзные претензии к последним книгам (в основном, по художественной части), следует отметить, что от книги к книге Хогвартс меняется всё сильнее и сильнее. Каждый раз, возвращаясь назад, герои вынуждены решать новые проблемы и подстраиваться под новые обстоятельства. По принципу спирали написаны романы А. Иванова — и «Золото Бунта», и «Сердце Пармы». Мир здесь одновременно и герметично-локален (с уникальной атмосферой, духом и мифологией) и, вместе с тем, массивен, дискретно разнообразен. При этом герой — обязательно! — сплавляясь ли по реке теснин, отправляясь ли воевать за Камень, перемещаясь ли пленником в Москву, всегда возвращается в свою цитадель — и географически, и психологически — причём совершает это не единожды. И всякий раз эта цитадель, сохраняя свои изначальные черты, изменяется — как в рамках событийной фабулы, так и в рамках символического, духовного своего значения.
Именно эту схему спирали мне хочется использовать в «Тентаклиаде». Она представляется и по-философски глубокой, и легко захватывающей, интригующей. Фактически, это схема эволюции без отрыва от неких констант. Она позволяет углубиться в вопросы, интересующие автора и узкий круг читателей, и, при этом, остаётся летящим приключением для широкой аудитории.
Про что бы написать игру…
Хочется написать игру в DozoR или Encounter и начинаются муки творчества какую тему и концепцию изобрести. Не мучайтесь, вот вам несколько заходов, которые можно развить или оттолкнуться, или скрестить с чем угодно, что бы получить годную тему для игры. Пользуйтесь) Помните, что это всего лишь наброски и не судите строго.
1. Ограбление поезда
Времена Дикого запада. Вы – банда налетчиков, мечтающих сорвать куш и вытащить всю кассу Штата из банковского поезда. Вы хотите заполучить золото, но знаете, что в банде завелся крот, который работает на Шерифа.
Цель игры – найти крота и ограбить поезд.
В игру можно включить этапы: сбора банды налетчиков, вычисление крота, расправу над ним, получение карты следования поезда и бойню за поезд с пейнтбольным и т.д. снаряжением.
2. RPG сезон
Берем какое-либо фантастическое пространство, желательно максимально продуманное и делаем серию игр штук 5-6 и делаем возможной набор определенного количества очков, которыми можно прокачивать умения вашей команды. Например: брать без штрафа подсказку, закрывать любой код на любом уровне, увеличивать бонусное время в два-три раза и т.д. Все это красиво оформляется и прокачка умений команд становится фишкой.
Не забывайте каждую игру делать в соответствии с выбранной вселенной игры.
3. По мотивам сериала «Отбросы»
В развитие предыдущей концепции такая интерпретация. Многие помнят, что по сюжету герои фильма из-за грозы получили сверхспособности. Можно создать концепт игры, в ходе которой вместе с единым сюжетом у команд появляются сверхспособности (их можно разыграть на первом уровне – например, черед дестрой или любым другим рандомным образом). После чего команды играют, имея в запасе определенные умения. Можно также запланировать лавку обмена умениями, где появляется возможность совершить смену бонусов на более подходящие.
4. Теория плоской земли
На самом деле мира не существует, мы лишь находимся в ограниченном пространстве плоского мира, по периметру которого высокие и неприступные стены антарктических льдов.
Игроки – единственные посвященные на земле, люди, которые знают правду и пытаются заглянуть за край.
Цель игры – прорваться за край земли и заглянуть в параллельный мир вселенной, построенной по принципу пчелиных сот.
Теория плоской земли достаточно обширна и авторам есть где развернуться, если углубиться в эту теорию – поисковики в помощь.
5. Мастер и Маргарита 21 века
Прошло 100 лет и Воланд со своей свитой вернулся на землю, чтобы заглянуть в глаза нашим современникам. Что он увидит там? Зависимость от гаджетов, «квартирный вопрос»? А сможет ли кот-Бегемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам – например, бонус или штраф.
6. Звонок из будущего
На телефоны (как вариант их можно раздать на брифинге) представителям игры (через онлайн сервис) приходит звонок (запись), в ходе которого игроки узнают, что человек в Энном году попал в экстремальную ситуацию и ему нужна помощь.
Цель игры – вызволить бедолагу из ловушки времени.
Игра строится на аудиозаписях, звонках, таксофонах, каких то действиях, которые совершают игроки сейчас, а их последствия проявляются в будущем и позволяют как-то выбраться из лабиринта.
7. Дети 80-х – наша нефорская юность
Ностальгическая ночь, а для некоторых – экскурсия в конец 90-х и начало 2000х в ходе которой, придется познакомиться с возможными молодежными течениями, да и просто окунуться в ту атмосферу.
Цель игры – понять кто ты – подросток 90-х? Мы путешествуем по различным субкультурам и примеряем на себя их традиции и особенности.
Здесь и хиппи, и скины, и рок-концерты, и добрые гопники и т.д. В качестве бонусов можно зарубиться в Сегу или Денди, попытаться побазарить с пацанчиками на районе, а в конце игры вырасти и понять, что ты, итак, хорош и выбираешь субкультуру автоквестов.
8. Весенний / осенний призыв
Ну, думаю время проведения игр примерно понятно. Объявляем всеобщую мобилизацию игроков и устраиваем для них призыв на военную службу.
Цель игры: стойко и мужественно перенести все тяготы и лишения военной службы.
До игры можно замутить творческий фотоконкурс на количество бритых налысо игроков команды – призыв же! Чем больше игроков побреется, тем лучше – за девочек бонусное время по тройному тарифу.
Ну, а дальше все просто: проводы (куда уж без алкогольных конкурсов), курс молодого бойца (полосы препятствий, норматив команды «отбой», команды «газы» и т.д.), три выстрела и принесение присяги на верности игровому проекту (проявляем фантазию), учебка (диверсионная школа – снятие часовых, засады, теория и знание устава), учения (можно и в лазертаг зарубиться), дембель и встреча наших бойцов с гражданкой – ну тут общее пати намечается – все на шашлыки.
9. Мы все живем в виртуальной реальности
А задумывались ли вы, дорогие мои игроки, что весь этот мир – нереален. Есть шикарная для заигрывания теория «виртуальности вселенной», согласно которой мы все – всего лишь NPC в огромной симуляции.
По сюжету, игрокам удается узнать, что суперкомпьютер, на котором запущена наша вселенная, собираются отключить. Есть лазейка, тайные сетевые соединения с другими симуляциями, куда можно попытаться сбежать, но это не просто придется собрать нужные компоненты, знания, а также найти сам проход и взломать его. Время ограничено – нужно спешить.
Цель игры – выбраться в другую виртуальную вселенную и выжить.
Теория обширна, имеет под собой доказательства и физическое обоснование (например, квантовая запутанность) и обширный простор для разнообразия заданий.
10. Секретная служба Кингсман «дело пропавших пингвинов»
«Манеры – лицо мужчины». Ну, а какой же спецагент без домашнего пингвина? А тут незадача – во всем мире пропали пингвины! Дело для спецагентов не легкое!
По сюжету игроки – специальное подразделение Кингсман, они садятся на хвост похитителям, которые решили лишить этот мир мимишности!
Дальше сюжет строится в форме классического детектива: погони, зацепки, устройства настоящих шпионов, лазерные лабиринты, прохождения в режиме стелс и т.д. Хорошо будут смотреться люди в классических костюмах и иной подобный антураж.
11. Космическая миссия
Время дальних космических полетов, прошло много световых лет, и экипаж разведывательного корабля вышел из гибернации. Мы подлетаем к планете, которая, по расчётам учёных пригодна для размещения колонии.
По сюжету игроки – разведывательные команды на вездеходах, которым предстоит оценить возможность жизни на этой планете.
Но не все так просто, после приземления связь с кораблем обрывается, двигатель разведывательного корабля поврежден и кажется, что это все неспроста. Экипажам предстоит осмотреть местность, понять, что это была ловушка, столкнуться с местными гуманоидами и даже дать им бой, починить корабль и вернуться на борт головного корабля.
егемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда, она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам – например, бонус или штраф.
12. Чикаго, сухой закон
Начало 20 века, в Америке введен сухой закон и вести подпольные бутлегерский бизнес – прибыльное дело.
Игроки – молодая, но дерзкая банда гангстеров (костюмы приветствуются), которые должны отвоевать себе город, порешать вопросы с копами и конкурентами, чтобы стать монополистами в производстве и контрабанде алкоголя.
При продуманной реализации и хороших контактах можно привлечь и настоящих полицейских, и ворваться в штаб-квартиру конкурентов, которая по традиции находится в баре, и расстрелять там всех. Ну и как же без пробы товара на уровнях (агенты будут довольны).
13. Школа ниндзя
Они войны ночи, они клан невидимых наемников-диверсантов, а ты готов присоединиться к тайне?
Игроки ищут возможность вступить в клан ниндзя, но это не просто. Но мы отправимся в путь… Ветки сакуры свисают над рекой, возле небольшого рыночка сидят монахи и несколько нищих. Здесь явно есть связной, он знает путь в клан ниндзя… Вы когда-нибудь искали агента в костюме бомжа? А ведь ниндзя могут принять любой облик…
Мы ищем путь в горы, ищем учителя, а когда находим пытаемся доказать что мы достойны (тут можно и конкурс метания сюрикенов устроить, и битву на мечах, и лазанье по канату, и конкурс костюмов и.д.), ну а после – выполнить задание – нейтрализовать императора.
14. По мотивам кинофильма «Правда или действие»
Помните чем закончился фильм? В игре теперь весь мир, на предзадании можно выложить серию роликов в инстаграм с согласием на участие в игре «правда или действие».
Цель игры – перехитрить демона и прекратить череду убийственной правды или действий.
По сюжету игроки ищут возможности вырваться из лап демона и на всех локациях им предстоит играть в «правду или действие» (если это все снять – то неплохой видеоролик получится после игры). По заданиям весь арсенал связанный с тематикой демонов, забавными испытаниями и каверзными вопросами.
15. Искатели кладов
Случайно из старой, старой книги выпадает старинная карта (чтобы застарить бумагу подержите ее в заварке), из которой мы понимаем, что удача нам улыбнулась, и впереди ждут приключения и клад.
Собираем команду искателей, не забудем о лопате (куда без нее то). Внезапно понимаем, что карта не вся и надо бы поискать недостающие фрагменты, а для этого надо встретиться с ученым. Умный дяденька расскажет, где искать недостающие фрагменты, а также где поискать специальные артефакты, которые помогут открыть двери в сокровищницу. Пройти испытания духов, охраняющих сокровищницу и сделать выбор – единолично забрать все богатство и устранить свою команду (получить бонус за «убитых» игроков) или быть оштрафованным, но остаться дружным коллективом, муки выбора?
16. Город захвачен вампирами
Город покрыт тайными знаками… Ночью власть переходит в руки безжалостных и очень хитрых существ – вампиров! Они уже повсюду, они не превращаются в летучих мышей и не предаются бездумным убийствам. Их цель – захватить власть в городе и вывести расу вампиров на первые позиции.
Но не тут-то было, игроки прознали об этом и сегодня охотники на вампиров готовы дать бой любителям человеческой крови и дать им по клыкам.
Взяв с собой чеснок, колья, свинцовые пули и водяные пистолеты со святой водой игроки отправляются навестить банк крови (представьте себе какой антураж можно создать), там работает один из вампиров, который поставляет пищу главарю.
Дальше завязывается череда событий в ходе, которой мы узнаем, что у вампиров по случаю успешно подготовленного плана атаки запланирован большой банкет. Игроки решают добавить в весь банк крови, который планируется привести на пиршество, чесночный сок. Ну, дальше думаю понятно.
17. Круг ведьм
Сегодня ночь шабаша, ведьмы соберутся на поляне и принесут в жертву девственницу, конечно же, мы не можем оставаться в стороне и соберем спасательный отряд.
Навестим дом похищенной и поймем, почему ведьмы выбрали именно ее. Оказывается, она была потомственной белой волшебницей и именно ее жизнь, положенная на алтарь ведьм станет тем самым ключом к безграничной силе.
Дальше мы отправимся в дом главной ведьмы в надежде найти несчастную там, но по дороге решаем заскочить к специалисту по ведьмам за охранными амулетами.
На протяжении всего пути мы собираем всяческие магические артефакты, которые применим в конце, чтобы победить ведьм.
18. Найти и обезвредить
Внезапный звонок в дежурную часть нарушает привычное течение жизни: «в городе заложена бомба, до взрыва N часов»… Отсчет пошел. Всем собраться по тревоге.
Оперативная группа (игроки), задача простая – найти и покарать. Начнем с единственной зацепки – телефонного звонка, мы отследили его местоположение и у нас есть образец голоса – попробуем найти «доброжелателя».
Гражданин найден, но он не при делах, просто видел, как несколько товарищей тащили коробку с будильником и что-то обмолвились про место закладки.
Идем по следам, смотрим следы преступлений, снимаем записи с камер видео наблюдения, опрашиваем свидетелей. Встречаемся со знающими людьми и в конечном итоге остаемся один на один с бомбой и решаем, какой перерезать провод – не тот провод и все – штраф часов 10.
19. Тайна пиратского острова
Летняя игра или можно целую серию замутить игр на воде.
Команды – начинающие морские волки, которые приехали в город пиратов попытать счастья и вкусить морской романтики. Начнется все в таверне, там можно найти приключения на любой вкус. Приходим туда, чтобы обменять наши скромные богатства на карту сокровищ.
Но карта какая-то странная, говорят для того, чтобы понять куда двигаться надо приложить к ней дополнительные артефакты.
А дальше мы расправляем паруса и отправляемся на поиски. По дороге берем на абордаж торговое судно (можно устроить гонки на катамаранах), в сундуке обнаруживаем прозрачную пленку, которая при наложении дает нам маршрут.
Мы мчим по этому маршруту, по дороге попадаем в бермудский треугольник, героически выбираемся из него и попадаем на нужный остров. В итоге каждая команда на местности ищет и откапывает настоящий клад.
20. Команда зачистки
Закрытый город, тайное производство. Внезапно, происходит утечка биологически активных веществ и до всеобщего заражения остаются считанные часы.
Итак, команда зачистки слушайте боевую задачу:
— нужно найти ключевых ученых, подлежащих эвакуации;
— отыскать и забрать образцы боевых штаммов;
— а после всего навести авиацию на город, и уничтожить все происходящее.
Дальше происходит квест поиска составных частей, людей и т.д. Все что нужно для решения поставленных задач. Тут есть где развернуться: можно базу ученых антуражно оформить, можно зараженных имитировать, можно химические опыты ставить и т.д.
21. Операция новый год
Время остановилось, новый год не наступит, кто-то украл стрелки часов от мировых … Время на этой игре в зачет не идет. Ищем стрелки часов, мешок с подарками и Снегурочку. Дед мороз к счастью у нас есть, от него мы и узнаем, что все потерялось.
У нас есть 10 возможных мест нахождения, они выдаются нам сразу (штурм). В каждом возможном месте нас ждут нестандарты, разной сложности написание кодов, которые имеют разное число баллов за снятие. Победит тот, кто больше всего наберет очков, найдет стрелки, подарок и Снегурочку.
22. Черный рыцарь
На орбите земли замечен инопланетный корабль – черный странник, он движется с востока на запад, не как все искусственные спутники земли. С определенной периодичностью он посылает на землю сигналы, которые засекли и никак не могут расшифровать (идея приквела – расшифровка сигнала, почему бы им нет).
И вот, получив расшифровку от ученых командам предстоит вступить в бой с силами, призванными скрыть от людей правду и помешать нашим командам обнародовать истину.
В игре хорошо можно использовать любую космическую тематику, теории заговоров, людей в черном, НЛО и прочие радости. Поле для фантазии по антуражу и поворотам сюжета просто не паханное.
23. Тайна платка королевы
Представим, что у вас есть друзья-ролевики, можно же окунуться в романтику средневековья…
В некотором царстве, рыцарском государстве завелась прекрасная королева. И был у нее любимый платок, да не простой, а расшитый волшебными нитями… Он исцелял больных и кормил голодных (ну типо скатерть-самборанка)… И случилось несчастье – похитили злые силы этот платок и лишь рыцарский орден квестеров может спасти мир и вернуть похищенное.
Итак, седлаем стальных коней и в путь.
Хорошо зайдут разрушенные замки или здания на них похожие, задания с геральдикой, сражения на мечах с настоящими рыцарями, при особой экзотике – заезды на лошадях и сражения с драконами… На брифинге прекрасные дамы в расшитых платьях…
24. Дневник масонского ордена
Как-то раз, готовясь к зачетам в институте в библиотеке вы случайно наткнулись на старинную тетрадку, ее обложка сильно потерта и никакие надписи разобрать невозможно. Вы с любопытством открываете ее и видите загадочные символы… Вам доступно лишь несколько страниц, поскольку внутри имеется кодовый замок, который скрывает от посторонних свои тайны.
В одиночку с такой тайной не прожить – можно и лопнуть от восторга. Собираем друзей, берем фонарики и… И маршируем обратно в библиотеку) Ищем как разгадать первичный шифр, придется для этого помотаться по городу, возможно повстречаться с профессорами. По дороге мы поймем, что это древний дневник местного масонского ордена, в нем говорится о сокровищах и тайных знаниях. Ну что ж, нам предстоит поискать тайное место сбора, найти к нему отмычку, а потом еще побороться с защищенными сейфами масонов, чтобы до конца познать тайну найденного дневника.
25. Изобретатели телепорта
Экзотика, конечно, и потребуется взаимодействие с другим городом, но… Допустим, какой-то ученый изобрел телепорт и нам надо его испытать. Но, как всегда, вмешивается случайность и телепорт заклинивает территориально между двух городов.
Итак, в игре задействовано 2 города, по одному экипажу в каждом – они представляют из себя команду. Игровая линейка построена таким образом, что каждый последующий уровень или какие-то компоненты одного и того же уровня раскиданы в разных городах (например метки на коды в одном, а сами коды без меток в другом).
Цель игры: разблокировать телепорт и привести текущую реальность к нормальному бою.
Проект сложный, но если у вас хорошо с коммуникацией и организаторскими навыками, почему бы не рискнуть?
26. Пятница 13 – время подписать договор с дьяволом
Ну что, мои маленькие любители чернокнижья, в эту пятницу мы наконец-то приобщимся к печенькам великого зла. На брифинг приходить с заполненным договором с дьяволом, скрепленным настоящей кровью игроков.
Цель игры: совершить обряд и в конце всего принять окончательный выбор темной или светлой стороны.
Нам нужно подготовиться и собрать все к обряду: найти рыжеволосую девственницу (или хотя бы в парике), добыть специальные черные свечи (их можно найти в лавке старика-отшельника), нужна кровь для рисования пентаграммы, балахоны, ритуальные ножи и прочее. Нужно найти подходящее место, прибыть туда и пообщаться с князем тьмы, который предложит принять ваши души и получить бонус (минут так 30) или выбрать светлую сторону (и получить штраф 30 минут). Либо менее кровожадную концовку – без штрафов и бонусов, но сторону надо выбрать.
27. Шпионская сага
Оперативник убрал в сейф ключи от мессенджера «Telegram» и распечатал на принтере перехват переписки в которой, помимо голых фоток и мимишных котиков, явственно читалось послание от иностранного разведчика своему внедренному агенту. В нем он на птичьем языке назначал встречу своему подопечному для прохождения инструктажа.
Опер поднял свое самое страшное оружие – телефон и вызвал служебку к подъезду.
Впереди много работы, нужно собрать досье на потенциального врага (чем ни приквел?), выследить незаметно маршрут его машины и отфиксировать подозрительные контакты (чем не лиса?), провести встречу со своими осведомителями (чем не агентское задание?), а дальше будем собирать улики, снимать записи с камер наблюдения, расшифровывать радиоперехваты и тонны прослушки, определять место встречи наших шпионов, ну и самое главное схватить их в самый разгар встречи.
28. Объект – 12 (осторожно, спойлер)
По мотивам книги Сергея Богомазова, если не читали, то настоятельно рекомендую. Группа диггеров спускается под землю в поисках входа в секретный бункер, на котором когда-то трудился дедушка одного из участников группы.
В руках у ребят есть только карта и они находят то, что им нужно, но внезапно их атакует «Нечто» и это нечто рвется наружу…
«Нечто» боится света, и поэтому экипажи вооруженные фонарями отправляются на помощь попавшей в беду группе.
Приезжаем домой к владельцу карты, который и придумал эту экспедицию. Внимательно изучаем копию карты, с которой ушла группа, и находим дневник дедушки, из которого узнаем о таинственном бункере, который построен для изучения космического корабля, который был найден на большой глубине и о таинственных исчезновениях людей, строивших подземный бункер, а также ученых.
Ну а дальше нам надо найти нашу группу, спасти их, вступить в бой с неведомым (очень пригодятся фонари). Тема полумистическая, на смеси с космосом, древними Шумерами и т.д.
29. Случился апокалипсис, что делаем?
Вы когда-нибудь задумывались: что будете делать, в одну не прекрасную ночь случится апокалипсис? Допустим в вашем конкретном городе произошел крантец и из института, который занимается борьбой с вирусными заболеваниями вырвется злобный штамм.
Помощи ждать неоткуда – действуем. Нам нужно обеспечить себе выживание и после этого думать, как бороться с угрозой. Итак, приступим. Собираем припасы, топливо, добудем оружие, поищем радиостанцию, питание к ней, и построим укрытие, из которого будем совершать вылазки и искать выживших и готовиться к тому, чтобы сбежать из города подальше от эпицентра заразы.
Ну, вот осталось только каждому этапу присвоить соответствующее задание и игра готова.
30. Конец света, предсказанный индейцами Майя
По мотивам книги «Сумерки» Дмитрия Глуховского. Ученые, расшифровывая календарь индейцев Майя, ошиблись (внезапно) и на самом деле мир должен перестать существовать в … (выберите сами дату).
Как всегда, конец света можно избежать, но для этого нам придется расшифровать настоящее узелковое письмо, разобраться с календарем Майя, с их системой исчисления, испанскими наречиями и индейскими языками… А если игру проводить летом, то можно и индейское поселение сымитировать… Луки, стрелы, раскраска, танцы у костра, ну и шашлыки из чужаков)))
31. Дежавю
Вы когда-нибудь ловили себя на том, что были в подобных ситуациях или вам уже все знакомо? Все правильно, так бывает, когда Матрица что-то меняет.
Итак, мы подключены к системе и из нас делают батарейки (сюжет, думаю, все помнят).
Давайте будем выбираться из матрицы. Увы, в этот раз красную и синюю пилюльку нам никто не предлагает, но если найти правильный таксофон и принять звонок от оператора, то можно вырваться из системы.
Эту игру хорошо проводить, когда особо нет времени на подготовку и можно баяны сделать фишкой игры: игравшее пицццот лет назад задание, те же коды и т.д. Вообще построить игру вокруг каких-то моментов, позволяющих поностальгировать и снова окунуться в былые эмоции.
Отдельной фишкой можно сделать первое и последнее задание – заиграть одно и то же здание, после того, как все побывают на первой локе, игровые коды закрашиваются и рисуются новые – получается дежавю) Последняя локация та же самая, а коды новые.
32. Цифровой мир больше нам не принадлежит
Компьютеры сошли с ума, все, к чему мы привыкли – больше не доступно. Искусственный интеллект захватил власть над всеми устройствами и теперь нам придется его отключить.
Увы, но сегодня все будет лампово: бумажные карты, справочники, а также свечи, поскольку в логове ИИ даже фонарики не работают.
Ну, теперь можно устроить настоящее ориентирование на местности, блиц-опросы на знания в различных областях (без использования гаджетов, как агентское задание), в общем все, что придет в голову на тему игры без гаджетов (можно и без инета, если совсем заморочиться), ну а в самом конце участников ждет инсталляция, имитирующая суперкомпьютер, которую мы будем обезвреживать со свечками в руках (фонари же там не работают, вы помните?).
33. Время охотиться за призраками
Хочешь присоединиться к охотникам за приведениями? Нет ничего проще – присылай нам фотографию, на которой запечатлен призрак в нашем городе и мы примем тебя (как бы творческий приквел).
Вооружаемся костюмами охотников и плазменными бластерами (идеи для допов) и обязательно рисуем на машине (можно акварелью) знак охотников, мы же должны опознавать своих.
Цель игры: поймать как можно больше призраков, для этого мы вооружимся любым приложением дополненной реальности и отправимся в путь.
Этим приложением можно находить метки, а они появляющимися в объективе призраками будут показывать скрытые коды (призраки).
Дальше можно использовать уровни с выдачей кода по геометкам – типо код-призрак (приехал в конкретную точку – получил код, можно также этот код заставить двигаться по маршруту), можно использовать коды в названиях вай-фай сетей, металлически коды под землей, которые надо считывать металлоискателями, ну и куда же без антуража, присущего страшилкам.
Есть слова, а истории нет. Знакомо? Тогда читайте: пост про то, как написать книгу, когда фантазия не работает. Вы узнаете, с чего начинать работу над рукописью без стартового замысла, где искать сюжеты, и как сделать из бессюжетного текста роман.
Авторы бывают разные: одни умелые рассказчики, другие – прекрасные стилисты, третьи (и эти самые счастливые) обладают и даром сочинительства, и литературным талантом. Чаще всего издатель сталкивается с первым типом авторов — хорошими рассказчиками и придумщиками: они сочиняют захватывающие истории с лихо закрученным сюжетом, но не всегда могут эти истории толково изложить и облечь в литературную форму. Однако им на помощь могут прийти литературные редакторы и бета-ридеры.
Вот второму типу авторов, способных хорошо писать, но не генерировать сюжеты, литературный редактор не поможет. А таких авторов пруд пруди, и сталкиваются они с одной и той же проблемой: им кажется, что у них нет истории. Есть слова и есть талант, есть яркие образы, меткие фразы, удачные обороты речи, но нет истории. Такие авторы годами вынашивают замыслы, мучаются, пытаясь придумать сюжет большого романа, но так и не двигаются с места. А ведь для жанровой литературы сюжет – это основа основ, без сюжета не будет произведения. Вот авторы и мучаются, а ведь выход из ступора рядом: только протяни руку, и вот он, выход.
Как придумывали истории знаменитые писатели
Рэй Брэдбери сочинял рассказы, опираясь на список существительных, каждое слово в котором вызывало у автора воспоминания, ассоциации, детские впечатления: он начинал писать, и история рождалась сама собой.
Стивен Кинг сочинял (и сочиняет) истории, которые можно свести к формуле «А что если»: то есть формулируется невероятное допущение, а затем описывается поведение людей в созданной ситуации.
Эрнест Хемингуэй, по его собственному выражению, «писал правду» и начинал с самой правдивой фразы, а затем рождались герои и события.
Лев Толстой при создании крупных произведений охотно пользовался дневниками (причем не только своими), случаями из жизни.
Фёдор Достоевский пользовался газетными хрониками.
Антон Чехов описывал сценки из жизни.
И в заключение этого краткого обзора методов работы известных писателей вспомним слова Анны Ахматовой: «Когда бы вы знали, из какого сора / растут стихи, не ведая стыда! /Как желтый одуванчик у забора, / как лопухи и лебеда. / Сердитый окрик, дёгтя запах свежий. / Таинственная плесень на стене… / И стих уже звучит, задорен, нежен, / на радость вам и мне». То есть литературным текстом может стать все, что угодно. И историю можно найти везде.
Выдуманные истории: сюжетные формулы
Первое, что мы предлагаем сделать – это воспользоваться сюжетной формулой. Внимание: речь не идет о сюжетных архетипах, к которым любой автор тоже может смело обратиться. Нет, мы говорим о более простых приемах: о формулах построения сюжета. Они лаконичны и легко запоминаются. По ним можно писать, как большие романы, так и короткие рассказы. Ниже приведены варианты развития сюжета. Но прежде мы скажем о том, какие ингредиенты обязательно должны быть добавлены в рецепт удачной истории (особенно если речь идет о жанровой литературе):
Неординарный герой + неординарные обстоятельства
Для иллюстрации упомянем Д’Артаньяна, Гарри Поттера, Шерлока Холмса, Ниро Вульфа.
Неординарный герой может быть заменен на самого заурядного: тем сильнее будет эффект от столкновения с обстоятельствами, выходящими за рамки обычного. «Неординарные обстоятельства» могут быть заменены на необычные мотивы, которыми руководствуется главный герой, умозаключения, к которым он приходит, встречи, условия и т.д.
Итак, берем героя (заурядного или неординарного), придумываем необычные обстоятельства и пишем историю по сюжетной формуле:
- Кто-то сделал что-то, и получилось вот что.
- Произошло вот это, и кто-то стал делать это, а кто-то вот это.
- Кто-то отправился куда-то, встретил тех-то и узнал вот это.
- Кто-то встретил (как вариант — полюбил) кого-то, и все перевернулось. Инверсированный вариант: кто-то потерял кого-то, и началось.
- Кто-то попал куда-то и пытается вернуться обратно.
Эти формулы не исчерпывают все возможные варианты построения сюжета: фабульное многообразие намного богаче, но начать мы предлагаем с одной из этих формул, потому что они не задают четких тематических рамок, позволяя автору двигаться в любом направлении. Например, бизнесмен встречает на закрытой вечернике супермена, который посвятил его в большие тайны мирового закулисья, что позволило герою совершить множество подвигов и спасти мир. Или мужчина среднего возраста, интеллигент и мыслитель, в попытках преодолеть экзистенциальный кризис отправляется в пешее путешествие по Алтайскому краю, там он встречает мудрых старцев и простых жителей захолустных деревень, цельных и гармоничных, герой сталкивается с трудностями, познает себя и обретает мир в душе. Или: ёжик встречает на лесной тропе лисёнка и они становятся друзьями, поскольку выясняется, что каждый любит осень: ёж за урожай, лис за торжество рыжего цвета… Варианты могут быть любые.
С чего начать писать, если замысла нет
Итак, с чего начать? Допустим, у автора нет желания следовать готовой формуле, сюжетному архетипу, он хочет нащупать свой путь. Что ж, садимся и пишем.
- Даем себе установку создать вспомогательные фрагменты: описания места действия (как локальные, так и масштабные: от интерьера до создания картины мира), описание внешности и характера героев, лирические отступления (размышления автора на отвлеченную тему), диалоги.
- Обращаемся к собственному опыту: выбираем историю из жизни — своей, близких или далеких людей. История может быть глобальной, охватывающей жизни нескольких людей, семей, поколений (научный успех профессора Х, дореволюционная история семьи) или локальной (Как я вспахал поле/переплыл Волгу). Это могут быть сценки из жизни и даже пейзажные зарисовки.
- Если писать хочется, а история все равно не рождается, есть смысл попробовать одну из предложенных нами тем. Ниже мы приводим перечень историй, которые можно описать: выдумать или рассказать то, что произошло на самом деле. Этот перечень может быть бесконечным, мы с формальной целью ограничили его двумя десятками тем — если написать историю на каждую тему, в результате может получиться самостоятельное произведение, эдакое лирическое повествование, в центре которого будет рефлексирующий герой.
О чём можно написать:
- История первой любви.
- История борьбы с… (учителями, привычками, одноклассниками, ленью, системой).
- История семьи в трех поколениях.
- История одного человека во время большого потрясения (война, политический переворот, высадка на Луну, оттепель).
- История одной поздней весны.
- История о поиске себя.
- История своего появления на свет.
- История изобретения революционных вещей: джинсы, кока-кола, атомное оружие.
- История рождения и смерти.
- История о выпускном вечере (школа, колледж, институт).
- История своих первых денег.
- История апельсина из Марокко.
- История мужчины с седой бородой.
- История ждущей женщины.
- История о том, как первый раз покупал (мебель, телефон, билеты на самолет).
- История летнего отдыха.
- История книги на пыльной полке.
- История забытой детской игрушки.
- История первой дружбы.
- История одной печной трубы (топора, зубила, глиняного горшка, подковы).
Роман из бессюжетного текста
Казалось бы, какое может быть произведение из текста, в котором нет связного сюжета? Однако история мировой литературы XX века знает множество примеров если не абсолютно бессюжетных произведений, то таких, в которых фабула ослаблена, а история играет второстепенную роль. Как правило, речь идет о серьезной (высокой, качественной, интеллектуальной) прозе. К таким произведениям относятся «Уллис» Джеймса Джойса, «Игра в классики» Хулио Картассара, «Хазарский словарь» Милорада Павича, тексты Марселя Пруста, «Школа для дураков» Саши Соколова, «Жалобная книга» Антона Чехова. Здесь же уместно вспомнить автобиографические романы и путевые заметки, произведения, основанные на размышлениях, рассуждениях автора.
Соответственно, полноценное произведение может получиться из ряда эссе, объединенных общей идеей, темой, мощно звучащей в каждом отдельном бесфабульном фрагменте. Как вариант: повествование от первого лица, рассуждения о времени, поколении, текущем историческом моменте, человеческой природе – и все это, конечно, должно быть мало-мальски сдобрено сценками из жизни, наблюдениями за происходящим. В результате получится то, что литературовед Борис Томашевский называет «публицистическим» и собственно «бессюжетным романом».
Главное на этом этапе ‑ сесть и писать, не отрываясь, давая волю своей фантазии, ибо между автором и листом бумаги нет никаких преград: здесь он полноправный хозяин, способный сотворить жизнь на Юпитере и вывести формулу бессмертия. Пишите смелей, у вас обязательно получится!
Download Article
Download Article
Everyone just loves to listen at a good old adventure story, who doesn’t? It’s fun to hear how adventure heroes like Indiana Jones explore the world in a thrilling way…Now you can write your own adventure story too! Just follow the steps below. (NOTE: this guide is all about how to make an adventure story similar to the Indiana Jones, this might not be the adventure story you’re looking for.)
-
1
Create your artifact.[1]
This is very important if you are to create an adventure story, your artifact could either be based from true objects (the Excalibur, apple of discord, etc.) or you could make one up! Does your artifact possess supernatural powers? Be free and creative! Have fun. -
2
Create your hero. Every adventure story must have a hero or else the events will not untangle![2]
You could choose what your protagonist could be, is he/she male or female? What’s his/her educational degree? Why is he/she interested in the artifact? It’s your call!Advertisement
-
3
Create your sidekick.[3]
Adventure stories are no fun if the hero goes solo, that’s why you must create a sidekick (usually a leading lady, a child, etc.) Is your sidekick loyal or is he a traitor? Is he/she male or female? It’s also your decision. -
4
Create your villain. Now if there’s good, there is always bad, that’s why you must make a villain. Is your villain alone or with some companions? Does he repent or not?
-
5
Create your story.[4]
Now this is the most fun part in making an adventure story. You get to choose, arrange and decide the fateful events in your story. Make a draft and put it aside so that when you’re done making the story, you can polish your story’s details. Does the villain die? Is the artifact retrieved? -
6
Arrange your story. When you’re done with the drafts, you must arrange your events and start to polish your adventure story’s details.[5]
Here you can see the plot spaces and could change a certain event in the story. -
7
Create a title! Since your adventure story is already done, write its title! It must be connected to your story and it must be inviting to your listeners. After making your adventure story, go share it with your friends!
Advertisement
Add New Question
-
Question
How do I avoid making a cliche artifact?
Think about the motivation of your character. Why do they need to find this artifact? If you have a unique character you can come up with a unique need for the artifact. That being said: there’s nothing original under the sun. Don’t be afraid to do something someone else has already done, just make it your own! There’s a great book called Steal Like An Artist all about where to find inspiration. It’s a good read if you’re feeling blocked because it will motivate you to find your inspiration in the things you enjoy yourself.
-
Question
How do I write extended sequences about traveling without making it boring?
Describe in detail the surroundings of the area your character is traveling in. You could also break up a traveling sequence with flashbacks or important dialogue, or, if your narrative allows for it, switch to following another character while that character is in transit.
-
Question
When I write, the story doesn’t seem to have a good plot when I read over it. How can I improve my writing?
Make sure you have an outline before you write. Whether it be a simple paragraph that explains what happens in order, or full on character designs and a step by step plot, you need something that outlines a plot before you start to write. From there you can change your story to fit what you want and write it eventually! Find a good spot where you can brainstorm, get a pen and a bunch of paper, and just write down everything you come up with, eventually putting it in an outline.
See more answers
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
-
Make cliff-hanging obstacles that are near death for your hero to overcome.
-
Don’t just focus on the artifact. Give your heroes a little or big problem they have to face from the villain.
-
Be much convincing. You must be convincing when telling your adventure. For instance, your story must cope up with your setting because how can your listeners relate to the story if it’s about Nazis chasing a treasure hunter in the year 2011? Nazis only existed from the 1930s-1950s.
Show More Tips
Thanks for submitting a tip for review!
Advertisement
-
Never mock or insult anything based from real life.
-
Don’t prolong your story. Your listeners might get bored.
-
Be original. You must make your own story, don’t copy from others or else you’ll be a criminal for infringement. In case that you based your story from an inspiration (movie, novel, etc.) make your own concept out of it.
Advertisement
Things You’ll Need
- pencil or pen
- An eraser
- computer, notebook, or paper (for writhing)
- reference sources
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 158,608 times.