Прохождение игры
-
Страница 1 из 2
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 1
- Страница 2
Управление
Данная игра является квестом от третьего лица. В игре семь главных героинь: Ада (Джинджер), Алиса (Роуз, Роузи), Аврора (Скарлет), Агния (Руби), Алина (Робин), Алла (Кармен) и безымянная героиня (появляется поле того, когда все шесть героинь пройдут свою тропу).
Управление осуществляется при помощи мыши, клавиатуры или геймпада.
Действие |
Клавиатура |
Мышь |
Геймпад |
Идти вперед |
Клавиши «стрелка вверх» или «w» |
Зажать левую кнопку |
Отклонить левый джойстик вперед |
Повернуться на месте |
Клавиши «стрелка влево»/«стрелка вправо» или «d»/«a» |
Перетащить левой кнопкой мыши |
Отклонить левый джойстик влево или вправо |
Повернуться в движении |
Совместное нажатие клавиш «стрелка вверх» и «стрелка влево»/ «стрелка вправо» или «w» и «d»/«a» |
Перетащить правой кнопкой |
Отклонить левый джойстик влево или вправо |
Взаимодействовать с объектом |
Не нажимать никаких клавиш |
Не нажимать никаких кнопок |
Не нажимать никаких кнопок |
Бег |
Совместное нажатие клавиш «Shift» и «стрелка вверх» или «w» |
Зажать левую у правую кнопки |
Нижняя кнопка и левый джойстик |
Навязанное взаимодействие |
Клавиша «Enter» |
Вращать колёсико вперед |
Правая кнопка |
Отменить взаимодействие |
Клавиша «стрелка вниз» или «s» |
Вращать колёсико назад |
Лева кнопка |
Вызвать игровое меню |
Клавиша «Esc» |
− |
Кнопка «Start» |
Показать корзинку (если доступно) |
Клавиша «Пробел» |
− |
Верхняя кнопка или правый угол крестовины |
Показать карту(если доступно) |
Клавиша «Ctrl» |
− |
Левый угол крестовины |
Главное меню вызывается клавишей «Esc». Здесь можно войти в инвентарь, посмотреть помощь в управлении, изменить настройки, прочитать о проекте, загрузить игру, выйти из игры, перезапустить игру и выбрать другую героиню либо продолжить игру.
Инвентарь вызывается клавишей «Пробел» или через главное меню. Вид сохранения можно изменить в настройках игры: автосохранение черезкаждые15 минут, автосохранение через каждый час, автосохранение при выходе из игры или сохранение вручную.
Курсор в игре встречается только на этапе выбора героини и имеет вид корзинки. Жёлтый цвет курсора – неактивный курсор, красный цвет – активный курсор, означает, что героиня выбрана.
Действие игры происходит в лесу с зацикленной бесконечной картой, на которой случайным образом генерируются предметы. Через каждые пройденные 100 метров будут автоматически показываться следы, отображающие пройденный Вами путь.
В лесу будет попадаться девочка в белом платье (если будете долго стоять на одном месте, она обязательно придет за героиней), которая будет выводить героинь обратно на тропу. Можете выйти на тропу и идти прямо до домика Бабушки. Но тогда игра потеряет всю сюжетную линию. В игре следует собирать предметы, но автор не ставила перед собой цель поиска всех необходимых предметов, а описала только общую концепцию прохождения. Вся сюжетная линия сводится к тому, чтобы убить каждую героиню. Собранные предметы никак не влияют на исход, за исключением, разве что, набранных очков. Если в конце все предметы не будут собраны, игра просто предложит Вам перепройти заново все эпизоды.
Ада (Джинджер)
Выбираем Аду (сидит на полу и катает палочкой мелок). После видеоролика оказываемся в лесу на переходе дороги в тропинку. Идем немного вперед и заходим в лес направо. Ходим по лесу и находим шесть светящихся цветов. Встаем напротив цветка, чтобы девочка сорвала его. Также, когда будете бродить по лесу, собирайте все попадающиеся предметы.
С какого-то края экрана появится значок домика. Это ориентир. Поворачиваемся так, чтобы значок был впереди, и идем в сторону домика. Нажимаем действие (Enter). Смотрим видеоролик. Собираем еще шесть цветов. Появляется аналогичный значок дерева.
По ориентиру направляемся к дереву. Приходим на кладбище и поднимаемся на холм. Поворачиваемся к дереву и нажимаем действие (Enter). Собираем еще шесть цветов. Появляется аналогичный значок забора с дыркой. Подходим к забору и нажимаем действие (Enter).
Бродим по лесу и находим стену, подходим к ней, нажимаем действие (Enter). Следуем дальше и находим детскую площадку. Советую идти на солнечный свет между деревьями Подходим к башенке, забираемся на неё. Идем на яркий жёлтый свет между деревьев и находим маковое поле.
Проходим в центр поля, смотрим видеоролик. Затем подходим к девочке в красном платье и нажимаем действие (Enter). Смотрим видеоролик. Оказываемся на тропинке перед домом бабушки. Движемся вперед. Героиня будет идти очень медленно. Ускорить её никак нельзя. Дожидаемся, пока девочка войдет до калитки, нажимаем действие (Enter). Дальше девочка пойдет сама автоматически до дома бабушки.
В доме только поддерживаем движение. Маршрут выбирается сам автоматически. В итоге героиня придет в последнюю комнату, где и закончит свой путь.
Алиса (Роуз, Роузи)
Выбираем Алису (сидит на стуле и держит на руках кролика). После видеоролика оказываемся в лесу на переходе дороги в тропинку. Проходим немного вперед и сворачиваем в лес налево. Находим и собираем шесть светящихся цветов. Появляется значок черепа. Идем на этот ориентир. По дороги также собираем любые попадающиеся вещи.
Приходим на кладбище и находим череп. Нажимаем действие (Enter). Ищем и собираем еще шесть цветов. Появляется значок колодца. Идем на него, находим колодец и нажимаем действие (Enter). Ищем и собираем еще шесть цветов. Появляется значок птицы. Идем на него. Находим птицу и нажимаем действие (Enter). Следуем на свет и находим театр. Нажимаем действие (Enter).
Бродим по лесу, находим пианино и нажимаем действие (Enter). Советую идти на солнечный свет между деревьями. Ищем озеро, нажимаем действие (Enter). Затем обходим озеро и подходим к лодке, садимся в нее (Enter). Оказываемся возле дома бабушки. Движемся вперед. Героиня будет идти очень медленно. Ускорить её никак нельзя. Дожидаемся, пока она войдет до калитки, нажимаем действие (Enter). Дальше девочка пойдет сама автоматически до дома бабушки.
В доме только поддерживаем движение. Маршрут выбирается сам автоматически. В итоге героиня придет в последнюю комнату, где и закончит свой путь.
-
Страница 1 из 2
- Страница 1
- Страница 2
- 1
- 2
Женщины
похожи на лес: они так же таинственны и полны волков.
Я
мог бы сказать вам, что The Path плохая ролевая игра, потому что «сюжетная
ветка» в ней проходится максимум за полчаса, а «побочных заданий» и вовсе нет. Не
считать же таковыми «случайные встречи»? Кроме того, в ней нет никакой
возможности выбрать варианты диалогов или поведения вашего персонажа.
Еще
я обязательно сказал бы, что эта игра — плохой квест, потому что в ней нет ни
единой головоломки. Никогда вам не придется решать какие-то сложные задачи,
чтобы продвинуться дальше. Впрочем, и несложных решать тоже не придется.
Ну
и наконец, я не преминул завершить разгромный текст абзацем о том, что The Path
— плохой «ужастик», потому что на самом деле в нем нет ничего страшного. Ничто
не может понизить «шкалу здоровья» героини, ничто не может ей навредить
по-настоящему… Разве это страшно?
Все
это я мог бы сказать вам, но не скажу. Вместо этого давайте я для начала просто
расскажу вам сказку…
Девочка и Лес I
Давай вернемся? Просто дай мне руку… |
Здесь
деревья достают верхушками до неба. Здесь редкий луч солнца пробьется сквозь
плотные кроны. Здесь по земле всегда стелется туман и никогда нельзя понять,
идешь ты туда, куда собирался, или уже просто бредешь куда глаза глядят,
стесняясь признаться самому себе в том, что ты заблудился.
Здесь
никогда нельзя вернуться на тропинку, однажды сойдя с нее.
Здесь
нужно сойти с тропинки, чтобы вернуться…
Трава
мягко сгибается под ногами, налетает откуда-то порыв ветра, и вот уже ты
несешься, раскинув руки, сквозь лес, не глядя по сторонам и не замечая, как
тает позади тропинка. Еще несколько шагов, и ты останавливаешься, чтобы
отдышаться. Делаешь вдох, оборачиваешься и понимаешь… Понимаешь, что тропы
уже не видно, что она осталась где-то далеко-далеко вместе с асфальтом дорог,
бетонными панелями домов, назойливыми телефонами и прочей цивилизацией.
Ты
оглядываешься по сторонам и знаешь, что сейчас ты даже не одинока в лесу,
сейчас вас двое — ты и Лес. Он стар и многое повидал, этот лес. Он принимает
тех, кто входит в него, но не всегда соглашается выпустить их.
Нет,
он не злой. Он просто старый. В нем так много всего, что нет ничего
удивительного, если, обойдя особенно толстый ствол, ты увидишь за ним стоящий
на земле телевизор или автомобиль, а то и найдешь воткнутый в пень нож, именно
такой, какой ты очень хотела когда-то иметь, чтобы защитить себя… В лесу есть
все, и он подбрасывает тебе части себя так, чтобы ты смогла вспомнить давно
забытое и почувствовать вновь те чувства, которые когда-то испытывала.
Или
это лес испытывает тебя? Какой ты человек: веселый и беззаботный? Или мрачный и
мечтающий о смерти? А может быть, ты просто хочешь, чтобы во всем был порядок?
Лесу нужно это знать. Лес присматривается к тебе, изучает твой характер…
Сказка и быль
«Путь»
начинается очень просто. Девочку в красном отправляют с гостинцами к бабушке,
которая живет в маленьком домике посреди леса. Старая-старая, хорошо знакомая с
детства сказка о Красной Шапочке. И вроде бы все понятно и известно: если сойти
с тропинки, то обязательно спустя некоторое время встретишь Серого Волка, а он
тебя съест.
Пусть
Шапочка не одна — теперь их на выбор шестеро, от совсем маленькой девятилетней
девочки до уж почти взрослой девушки, которой целых девятнадцать. Суть
сказки-то от этого не меняется. И то, что каждой из «шапочек» обещан свой волк,
тоже не ахти какое изменение оригинального сюжета.
В
чем же отличие The Path от других «обновленных сказок»? Ведь была уже «новая» «Алиса»
от Американа Мак-Ги, был мрачный Изумрудный город в Emerald City Confidential…
Там,
где другие меняют только форму, изображая Чеширского кота со злобной ухмылкой и
серьгой в ухе или делая Храброго льва продажным юристом, создатели The Path
заставляют старый сюжет играть новыми красками. Сказка о том, что нужно
слушать, что говорит тебе мама, и не бродить по лесу, вместо того чтобы идти
куда отправили, превращается в притчу о потерях и приобретении жизненного
опыта, в историю о детстве и взрослении. Простая на первый взгляд игра
становится тонким психологическим тестом: разработчики сознательно оставляют
многое за кадром, и игроку приходится додумывать развитие событий самому. И
естественно, сделает он это в соответствии со своими ожиданиями и
предпочтениями.
Я не заблудилась. Правда не заблудилась! |
Каждая
из шести героинь выходит на тропу с одной и той же задачей. Но для каждой из
них прогулка по лесу превращается во что-то другое, в соответствии с их
характером. «Путь» — не ролевая игра в обычном понимании этого слова, но
живости персонажей могут позавидовать многие. На самом деле здесь есть то, что
можно назвать «развитием персонажа», — но это не просто увеличение каких-то
определенных показателей, «силы» или «ловкости». По лесу то тут, то там
разбросаны «случайные встречи» — места, в которых девушки находят что-то, что
напоминает им о их жизни, будь это старый колодец или театр под открытым небом.
Каждое из воспоминаний, положенное героиней в свою «корзину», открывает игроку
часть ее личности, показывает ее характер. И по мере наполнения «корзинки»
игрок начинает лучше понимать, кем именно он управляет, чего хочет его
персонаж. Герои в этой игре развиваются «вглубь», становясь все более и более
понятными и живыми.
Это
развитие да еще стремление понять того, кем управляешь, — именно то, что
двигает игру вперед. Игрок здесь не будет чувствовать себя хозяином положения.
Он не всесильный бог в этом мире, он лишь наблюдатель и, может быть, партнер.
Игрок не управляет девушкой в полном смысле этого слова, он лишь подталкивает ее
в нужную сторону. А вот что она будет делать в той стороне — это она решит
сама. Это впечатление усиливается еще и тем, что игра не предполагает ни выбора
реплик в диалогах, ни диалогов как таковых. Девушки, как и прочие люди и
существа, которых можно встретить в лесу, молчаливы и предпочитают изъясняться
языком жестов и эмоций. Разве что, когда героиня кладет воспоминание в «корзинку»,
на экране проявляется надпись, примерно раскрывающая ее мысли по этому поводу.
Но и эти мысли обычно оказываются загадочными и путаными — какими и должны быть
чужие мысли. Чужая душа — потемки, что возьмешь…
Мы
уже успели привыкнуть к тому, что если в жанре игры присутствует слово «horror», то нас ждет проход сквозь
строй, состоящий из зомби, упырей и прочей нечисти. Или темные помещения с
узкими коридорами, в которых наверняка прячется что-то злое… В этой игре так
не будет. Не будет неожиданно выскакивающих из-за угла скелетов, не будет
страшных воспоминаний, которые герой хотел забыть. Страхи, которые будит эта
игра, спрятаны в людях гораздо глубже. Если вы не готовы заглянуть в глубь
себя, чтобы найти их там… Что ж, тогда The Path, скорее всего, останется для
вас просто очень странной игрой о шести «красных шапочках».
Девочка и Лес II
Оставьте меня одну. Просто уйдите все отсюда. |
…А
может быть, это и не лес вовсе? И ты сейчас не бежишь, петляя между деревьями в
тщетной надежде вновь выбраться на спасительную тропинку, а тихо лежишь дома в
постели и тебе все это снится? А может быть, ты… Может быть, все это — просто
бред сумасшедшего сознания, копающегося в самом себе, перебирающего
воспоминания, пытающегося себя понять?
Все
возможно. Лес — это место, где все вымыслы могут оказаться правдой. И
неожиданно яркая и залитая солнечным светом лужайка окажется вдруг последней
точкой на твоем пути. А мрачное кладбище вполне может быть милым и
привлекательным местом. А потом луг и могилы поменяются местами. А еще чуть позже
к ним присоединится зачарованный пруд, укрытый от остального мира пеленой
тумана… Или это пар? Или…
Лес
не врет. Он просто говорит ровно столько, сколько нужно для того, чтобы
понимание мелькнуло в твоей голове и растаяло последним снегом, оставив после
себя только странное чувство потери. Может быть, когда ты попадешь сюда в
седьмой или четырнадцатый раз, ты сможешь наконец что-то понять, но пока
что Лес предлагает тебе вместо этого чувствовать. Он верит — ты сможешь.
Здесь
очень тихо, и совсем никогда не говорят вслух. Лишь иногда где-то вдалеке
слышится вздох или вскрик. И бежать на них бесполезно — там никого нет. Может
быть, это кто-то другой, такой же, как и ты, заблудившийся? А может быть, это
просто память леса о таких людях.
И
еще один звук, который ты никогда ни с чем не спутаешь и никогда не забудешь.
Рычание и скрежет зубов. Следы на земле наверняка подскажут тебе, что это за
зверь…
Игра и анти-игра
Маска… Все мы носим маски. Все мы — маски. |
Определить,
к какому жанру отнести The Path,
— занятие сложное и, я бы сказал, во многом бессмысленное. Суть в том, что «Путь»
нарочно сделан так, чтобы не быть похожим ни на что другое. Иногда он прямо
отрицает те правила, которые приняты «по умолчанию» в других играх.
Начну
с того, что задам вам простой вопрос: как часто игра врала вам? Не персонажи в
игре — это вещь редкая, но тем не менее кое-где встречающаяся, — а сама игра?
Представьте, что в каком-нибудь Fallout или Neverwinter Nights герою дают задание. В его «дневнике»
появляется запись вида: «пойти туда-то, убить того-то». Герой, естественно,
идет и это задание выполняет — иначе ведь он ни на йоту не продвинется вперед,
а сюжет не получит развития.
Что
делает «Путь»? В самом начале на экране монитора появляется огромная надпись: «Иди
к дому бабушки. И ни за что не сворачивай!» Хорошо, думает игрок, привыкший
получать прямые и недвусмысленные задания. В полном соответствии со сказанным
он припускает бегом по хорошо освещенной и утоптанной тропинке и через
несколько минут уже стоит у ворот заборчика, огораживающего тот самый бабушкин дом.
Игрок открывает ворота, входит внутрь, и…
И
тут игра заканчивается, показывая издевательскую надпись «Failed!», а девушка, которой
управлял игрок, снова доступна для выбора на «главном экране». «Где ошибка? Что
же не так, ведь я делал именно то, что мне было сказано?» — думает игрок.
Задумайтесь:
если строго-настрого наказать ребенку не делать чего-то, например не ходить в
лес, и оставить его одного, без присмотра, послушается ли он? Особенно если он
очень-очень хочет узнать, что же там в лесу?
Не
будет он слушаться. Свернет в сторону при первой же возможности. Вот и вы
сверните вместе с ребенком. Потому что в «Пути» не нужно думать как игрок,
здесь нужно думать как тот, кем вы управляете.
Второй
пример «отрицания правил» не так велик, как предыдущий, но тем не менее
заметен. В большинстве игр для того, чтобы персонаж что-то сделал, нужно нажать
определенную клавишу или кнопку мыши. Хотите ударить — нажмите кнопку. Хотите
поговорить — нажмите другую. Хотите дернуть за рычаг — правильно, еще одна
кнопка вам в помощь.
«Путь»
предполагает совсем другое. Для того чтобы любая из девушек что-то проделала,
игрок должен оставить ее без присмотра. То есть вообще не нажимать никаких
кнопок. И только тогда предоставленная сама себе героиня подберет нужную вещь
или начнет «разговор» с незнакомцем. В общем, стоит дать марионетке волю,
перестать дергать ее за ниточки — и она покажет свой характер, она начнет жить
своей собственной жизнью, а не будет изображать жизнь по воле игрока.
Еще
одна интересная особенность, отличающая «Путь» от других, — это зависимость
обзора от того, идет ли героиня медленным шагом или бежит, не глядя по
сторонам. Во многих играх — и ролевого жанра, и в квестах, — бег от ходьбы
отличается только скоростью передвижения персонажа. Поэтому если в настройках
игры есть пункт «всегда бежать», его обычно тут же включают — передвигаться
быстро обычно выгоднее. Иногда бег специально ограничивают условной «шкалой
выносливости», которая расходуется при быстрых движениях. «Путь» здесь сделал
совсем другой поворот. Бегать можно сколько угодно — ни одна из девочек не
устанет и не выдохнется после стометровой пробежки. Есть только одно «но»:
стоит зажать клавишу и броситься вперед, как точка зрения камеры поднимается
вверх, куда-то к кронам деревьев, сужая обзор. А предметы, которые разбросаны
по лесу, вообще могут исчезнуть с экрана. Поэтому если хотите что-то
разглядеть, ходите медленно…
Можно
ли за это упрекнуть игру, сказав, что так она искусственно затягивается?
Наверное, можно. Но с другой стороны — когда человек бежит, много ли он
успевает увидеть? Тем более если бежит он по лесу, между деревьев, — будет ли у
него время вертеть головой по сторонам в поисках «чего бы такого еще
рассмотреть»?
Не знаю, откуда посреди леса взялось кресло, но отдых мне не повредит. |
Прибавьте
к перечисленному еще и то, что в «Пути» нет какой-то заданной
последовательности действий. Нет ничего, что игрок должен делать. Есть
только вещи, которые он может сделать, если хочет. Да, на финальной
картинке подводится статистика — количество подобранных «воспоминаний», длина
пройденного пути в метрах и общая оценка успешности… Но и это перечисление
успехов и неудач игрока смотрится как насмешка над другими играми, в которых «собрать
все предметы» становится самоцелью. А здесь даже автор игры не может точно
сказать, возможно ли полностью заполнить «корзину» девушек…
«Путь»
настолько резко отрицает обычные и кажущиеся незыблемыми «правила игры», что и «игрой»
его можно назвать только по привычке. В него можно играть, но вряд ли можно «выиграть».
Можно потратить кучу времени на сбор предметов или растущих в лесу цветов и…
И ничего за это не получить и расстроиться, так и не поняв, что этими цифрами и
статистикой «Путь» намеренно отвлекает игрока, маскируясь под обыкновенную
игру.
На
самом деле это просто «анти-игра». Анти-игра, которая, может быть, и могла бы
играть сама в себя, но в нужный момент она обернется, посмотрит через плечо на
игрока и подмигнет, приглашая помочь, подтолкнуть в нужную сторону. Анти-игра,
одна из задач которой — хотя бы на секунду перевернуть ваше представление о
том, что такое игры, с ног на голову. Может быть, в таком положении вы сможете
взглянуть на этот мир чуть-чуть по-другому. И понять одну страшную правду:
самый страшный «волк» в этой игре находится не в лесу, по ту сторону экрана, а
сидит за клавиатурой по эту его сторону.
Девочка и Лес III
Тихо, тепло и спокойно… Так хорошо. |
…Это
волк. Но не надейся, что это будет обыкновенный серый волчара, которого ты
могла видеть в зоопарке. О нет, Лес не был бы Лесом, если бы позволил себе это.
Для каждого человека он припас своего зверя. Чего ты хочешь? К чему стремишься,
о чем мечтаешь? Думаешь, что ты действительно желаешь этого? Лес недаром изучал
тебя так пристально. И скоро ты получишь именно то, чего тебе хотелось.
Мечтатели найдут наконец, волшебство, а те, кто хотел умереть… Что ж, вы
действительно этого хотели?
И
после этого Лес отпустит тебя. Все вокруг будет бесцветно-серым, будет лить
дождь, а ты… Ты, еле передвигая ноги, подойдешь к воротам, толкнешь их и
войдешь в дом. Дом, в который ты могла бы попасть уже давно, если бы не Лес.
Что
с тобой случилось? Ты умерла? Или, может быть, просто оставила часть себя Лесу?
Может, он просто взял с тебя плату за то, что ты так бесцеремонно вторглась в
его владения, за то, что ты рвала цветы и бегала по нему, широко раскинув руки.
И еще за то, что, ничуть не заботясь о последствиях, бросилась навстречу своей
мечте.
А я вот сейчас как вылезу на дерево! Да как увижу все-все-все! |
Где
ты? Это действительно то место, куда ты хотела попасть? Или Лес не выпустил
тебя на самом деле, дав только иллюзию освобождения, а сам уже давно врос в
тебя, стал частью тебя, пустил корни… И теперь ты — только часть Леса.
Найденные
тобой предметы уже заняли надлежащие им места в доме, который, похоже, тоже не
прочь пошутить с твоими глазами. Едва ты стараешься вглядеться во что-то
внимательнее, как неожиданно начинает темнеть и снова становится страшно. И ты
идешь… Неважно, куда ты хочешь идти, — ты идешь вперед и только вперед.
Свернуть с этого пути уже нельзя. Ты выбрала его раньше, когда зашла под кроны
деревьев в тишину леса. Теперь все, что ты делала там, определяет твою дорогу
здесь. И конец этой дороги.
Темнота.
Вердикт:
Страшная
сказка для взрослых, которая может быть истолкована совершенно по-разному. Что
именно случилось с ее героями и каким был конец их пути, решать придется
игроку. И каждое решение будет правильным…
В 2009 году на свет вышла одна из самых легендарных инди игры – The Path. Тогда, в начале нового десятилетия, инди воспринимались совсем по другому. Они были чем-то «не таким». Арт-хаусом от мира игр, где разработчики пытались донести свои идеи или мысли. Сегодня мы имеем достаточно хороших инди, которые нельзя назвать гейм арт-хаусом – и это хорошо. Использование всеми одной концепции могло бы привести к упадку самого понятия инди игр. Однако The Path была истинным лицом неформального подхода к геймдизайну во всем, и я уверен, вдохновила многих людей. Я хочу описать вам геймплей The Path, а после этого проанализировать его.
Страшная сказка с печальным концом
В основе The Path лежит классическая история о красной шапочке, которая должна отнести бабушке корзинку с пирожками. Однако это единственное, что роднит игру и первоисточник. Для начала – у нас не одна главная героиня, а шесть. Все они сестры, но при этом разного возраста, со своими взглядами на жизнь, убеждениями и проблемами. И именно с каждой из них мы должны пройти ее личный путь. В начале игры все девушки стоят в одной большой красной комнате, и мы выбираем одну из сестер, которая и будет относить передачку.
Геймплей начинается с того, что выбранная героиня оказывается на небольшой тропинке, ведущей вперед. Ее окружает темный лес с бесконечными просторами. На фоне играет прекрасный саундтрек.
Появляется надпись «Не сворачивай с тропинки». И вы можете так и сделать, идти вперед и за две минуты дойти до домика бабушки. А после повторить это с другими сестрами. Но правила существуют, чтобы их нарушать, так ведь? Так и нужно поступить.
И это будет верное решение. Верное, но к сожалению, вы заставите свою героиню страдать… У этой игры нет настоящего счастливого конца, однако The Path и не про счастливый конец, а про то, что уже произошло.
Зверь в лесу
Когда мы ступим в лес, то начнется главная часть геймплея – мы будем просто ходить по нему. Может показаться, что это бессмысленно, но в этом вся суть игры. В лесу мы находим разные локации, которые так или иначе связаны с героиней под нашим управлением. Это может быть залитое солнцем поле, стена с отверстиями от пуль и гильзами вокруг нее, старый парк со скрипучими качелями, одиноко стоящий граммофон или ванна. С каждой из этих вещей героиня может взаимодействовать или прокомментировать увиденное.
В The Path отличнейший нарратив. Смотря на то, как ведет себя в этом месте главная героиня, что она говорит – мы узнаем ее историю, характер, почему она такая и чего хочет от жизни. Руби – 15 лет, девушка с грустными глазами, воспринимающая мир через призму депрессии, всю жизнь она чувствует себя потихоньку увядающим цветком. Кармен – 17 лет, у нее началась юность, она ощущает себя роковой девушкой, которой подвластно все. Робин – 9 лет, маленький и наивный ребенок, который еще не представляет, каким ужасным может быть этот мир. И так далее. Сестры никак не похожи и именно из-за этого ты хочешь узнать каждую получше.
Здесь нет диалогов или прямого повествования – оно появляется непосредственно в процессе игры в вашей голове и в воображении. Иногда вам нужно просто оставить героиню без присмотра, чтобы она начала взаимодействовать с окружением.
И когда вы найдете все возможные для сестры предметы, наступит главный момент. Вы же не думаете, что в этом лесу только вы? У каждой сестры есть свой собственный волк, с которым предстоит встретиться. Он не обязательно выглядит как настоящий волк и предстанет перед сестрой в зависимости от того, кем она является.
Это может быть парень, похожий на бунтаря, дровосек, призрак или молодой пианист с седыми волосами. Это встреча и становится роковой для наших героинь, ведь если они взаимодействуют со своим волком, то метафорично умирают.
Дом исповеди
После того, как героиня встречает волка, она оказывается на земле перед домом бабушки. В нем она встречает все свои страхи, желания, важные жизненные события, и в конце концов, свою смерть. Будто вся жизнь проносится перед глазами, а душа перед этим проходит весь путь того, кем она была, пред тем как уйти в забвение.
Всего этого можно избежать, благодаря одному важному персонажу –Девочке в Белом. Играя за каждую сестру, вы всегда можете найти в лесу девочку в белом платье. Он будет играть с вами, а после этого возьмет за руку и снова выведет на дорогу, тем самым пытаясь спасти вас.
Чем дальше в лес, тем глубже тайны
А теперь пришло время провести анализ The Path. Что все это значит? Версий несколько. Вся игра – это одна большая метафора на смерть, проблемы на жизненном пути и ошибки. Как я уже говорил, каждая девушка обладает своим характером и именно от него зависит то, что ее гложет.
Когда героини вступают в лес, который так и манит, они погружаются в историю своей жизни, встречаются лицом к лицу со своими проблемами. Так, например, у Руби на ноге есть крепёж, который она носит большую часть жизни. В лесу мы натыкаемся на инвалидную коляску, на которую она садится и долго сидит, а также находим разбитый автомобиль. Так мы узнаем, что, возможно, в детстве она попала в автокатастрофу, которая сделала ее инвалидом и не дает ей спокойно жить.
Скарлет, [которую задумывали как персонажа фильмов Инграма Бергмана], садится на лавочку возле амфитеатра и начинает размышлять о том, что природа ¬¬- это хаос и беспорядок, который трудно контролировать. Это отсылка на то, что ей в 20 лет пришлось взять на себя ответственность в заботе об остальных сестрах. А она не была готова к этому хаосу.
Кармен находит предметы, которые подчеркивают, что хоть она всеми силами и пытается привлечь внимание к своей зрелости – она все еще не взрослый человек.
Не менее символична у каждой девушки и смерть от лап волка, так как она отражает самые большие переживания. Так, Джинджер, которая описана как пацанка, начинает играть в пятнашки с девочкой в красном платье. Она не успевает опомниться, как игра становится все жёстче и превращается в избиение. Считается, что она всегда боялась и отрицала свое взросление, желая вечно оставаться ребенком. А когда такой человек сталкивается с проблемами – то справиться с ними особо тяжело и больно.
Дом бабушки – это место, где всё складывается в одну цельную картину. История жизни. Личный путь, борьба с проблемами и погибель. Это сюрреалистичное путешествие, где всё пролетает перед глазами. И именно в нем ты осознаешь, что все это время играл за человека, который пострадал от своих же страхов и желаний.
Это самая популярная концепция разъяснения сюжета, однако я вижу тут еще один подтекст. А именно последствия умалчивания. Всё наше пребывание в лесу и встреча с волком – это может быть неприятная правда, которую люди пытаются игнорировать. Ведь ты осознаешь свои проблемы, только если анализируешь их. Когда на тропинке появляется фраза «Не сходи с тропинки» это будто сигнал стоп. «Стой, не говори никому, все в порядке, нет никаких проблем. Сделай вид, что никаких проблем не существует».
И если смотреть под этим углом на игру – тут вам и проблема, когда ребенок боится кому-то говорить об изменениях в своем организме, табу на рассказы об изнасиловании, умалчивание домашнего насилия, агрессия общества. Каждая история сестры – глубоко личная и очень печальная. А смерть от лап метафорического волка – это как последствие того, что ты умалчиваешь, а дом бабушки – внутренние переживания.
И тут есть важный момент. Если все сестры умрут, откроется секретный персонаж. Та самая Девочка в белом платье. Мы берем ее под контроль и идем в дом к бабушке, где и встречаем ее в кровати. И вот эта встреча не заканчивается смертью. После, мы возвращаемся в комнату, где выбирали сестёр и они по одной возвращаются.
The Path – это океан, в котором можно искать много смысла. И можно так и не найти точный ответ. Это одна из самых прекрасных инди игры, в которую вы обязаны поиграть если цените неоднозначность, необычное повествование и медитативный геймплей.