Разбираемся в устройстве циклов и пытаемся понять, почему они так популярны в массовой культуре.
За последние годы вышло множество произведений о временных петлях. Большую известность обрёл фильм «Зависнуть в Палм-Спрингс», в котором два главных героя пытаются выбраться из череды бесконечных циклов. Из сериалов выделилась немецкая «Тьма», где «игры» со временем — ключевая сюжетная составляющая. А за последние несколько лет вышли сразу несколько заметных игр, в которых геймплей построен вокруг временных петель — Returnal, Outer Wilds, Deathloop.
Разбираемся, чем отличаются подходы разных авторов в этой тематике и почему бесконечные циклы так популярны среди сценаристов кино, писателей и гейм-дизайнеров.
Материал подготовлен в поддержку выхода Deathloop — нового иммёрсив-сима для PlayStation 5 и PC от Arkane Studios, по сюжету которого главный герой находится во временной петле на острове Чёрный Риф и пытается из неё выбраться, устраняя ключевые цели. Чтобы это сделать, ему предстоит пройти через череду смертей и возрождений, досконально изучить законы цикла и поведение противников, а также прокачать оружие и сверхспособности, которые помогут противостоять в схватках.
Устройство временных петель в науке
В современной науке нет однозначного мнения насчёт временных петель. Их существование пока однозначно не доказано и не опровергнуто — есть лишь теории.
Одна из самых популярных — теория замкнутой времениподобной кривой Курта Гёделя, согласно которой время представляет собой не прямую линию, а кривую, которая возвращается к исходной точке. Согласно ей, течение времени может принимать закольцованный вид, то есть его координата не возрастает постоянно, а постепенно возвращается в первоначальную позицию, делая возможным путешествия во времени.
Многие современные физики сомневаются в состоятельности этой идеи, считая, что будущая теория квантовой гравитации (исследований в этом направлении пока недостаточно для её полноценного построения) наложит ограничения на существование времениподобных кривых.
А ещё в теории Гёделя увидели логическое противоречие: по мнению физиков, если путешественник во времени как-либо меняет прошлое, он может предотвратить собственные действия, отменяя перемещение во времени.
Этому противоречию посвящён широко известный «парадокс убитого дедушки», по которому путешественник во времени убивает дедушку и предотвращает собственное рождение. А раз он не родился, значит, не происходит и самого перемещения во времени и убийства дедушки. Так нарушается простая логика: следствию всегда должна предшествовать причина, а по этому парадоксу само путешествие во времени уже становится невозможным.
Советский астрофизик Игорь Новиков предложил своё решение этого противоречия, известное как принцип самосогласованности Новикова. Согласно ему, путешествия во времени возможны, но путешественник не сможет совершить действия, изменяющие уже случившиеся события, а любые попытки это сделать ни к чему не приведут. При этом все изменения, которые он всё же вносит в прошлое, уже и так известны в его настоящем и являются частью истории — то есть самосогласованы.
Принцип также предполагает, что подобные временные петли возможны только в областях, где есть места перехода из одной части пространства-времени в другую (например, червоточины) или существуют устройства, способные такие места создавать.
В том или ином виде кривая Гёделя и принцип самосогласованности Новикова лежат в основе большинства произведений о временных петлях. Но у авторов бывают и собственные интерпретации, противоречащие современной науке.
Внимание!
Дальнейший текст содержит спойлеры. Мы выделили названия произведений, чтобы было проще пропускать такие моменты.
Причинно-следственные петли
Существуют два основных вида временных петель в кино, играх и книгах. Первый — причинно-следственная петля. В её рамках персонажи либо узнают о событиях будущего и приводят реальность к ним (как это было в «Терминаторе»), либо существуют только благодаря временным петлям вне законов логики. Есть два удачных примера подобной концепции — рассказ Роберта Хайнлайна «Все вы зомби» и оригинальная Final Fantasy 1987 года.
Во «Все вы зомби» герой рассказывает бармену сложную историю своей жизни: он родился девочкой, которая в 18 лет забеременела от таинственного мужчины. Во время родов врачи выяснили, что у неё есть и мужские половые органы. Из-за возникших осложнений те были вынуждены сделать ей операцию по смене пола. Отец ребёнка и сам ребёнок при этом оказываются одним и тем же человеком: более того, герой сам познакомил своих мать и отца (то есть самого себя с самим собой), чтобы он смог родиться. В конце выясняется, что и бармен — это он сам из будущего.
Более упрощённая временная петля есть и в первой Final Fantasy. Главные герои в начале игры побеждают рыцаря Гарланда и спасают принцессу, а затем убивают Врагов — четырёх главных боссов, представляющих разные стихии. В конце игры выясняется, что Враги переместили Гарланда в прошлое, где тот превратился в Хаос. В этой форме он отправляет Врагов в будущее, создав временную петлю. Но главные герои разрывают её, победив Гарланда.
Такой вид временной петли очень популярен в научной фантастике. Например, причинно-следственную петлю показывали Айзек Азимов в «Конце вечности» и Райан Джонсон в «Петле времени». Главная проблема подобных сюжетов состоит в научной недостоверности: они противоречат и теории Гёделя о времениподобных кривых, и принципу самосогласованности Новикова. Впрочем, такие сценарные условности позволяют придумывать интересные истории.
«День сурка» и его связь с древними мифами
С 90-х годов в массовой культуре распространился новый взгляд на временную петлю — зацикленные отрезки времени, которые персонаж вынужден проживать вновь и вновь.
Структура сюжета в таких фильмах обычно выглядит так: только главный герой понимает, что оказался в петле — остальные персонажи не знают, что это цикл. В этих условиях он вынужден экспериментировать и узнавать рамки дозволенного. Позже он пытается выбраться из петли и в конце, со всеми накопленными знаниями, завершает цикл.
В «Дне сурка» петля показана как сюжетная ловушка, в которую попадает главный герой, вынужденный теперь изо дня в день проживать одни и те же события. Из-за скуки он старается сделать каждый новый цикл особенным: в один день грабит банк, в другой — саботирует съёмки телевизионной передачи. В ранней версии сценария даже проговаривалось, что главный герой прожил в петле около десяти тысяч лет.
Суть временной петли в фильме остаётся неясной. Есть лишь одно конкретное правило: с окончанием дня цикл начинается заново, и герой просыпается в своей кровати. Разорвать петлю он смог лишь благодаря внутреннему росту. В этом случае бесконечный цикл нужен лишь как сюжетный инструмент для перевоспитания героя — по-научному объяснить его нельзя.
Подобные петли использовались в кино и до «Дня сурка»: так, в СССР в 1987 году вышел фильм «Зеркало для героя», в котором персонажи вновь и вновь проживают 8 мая 1949 года.
Истоки таких сюжетов можно найти в древних мифах, религиозных текстах и классических произведениях времён эпохи Возрождения. Например, тема бесконечного цикла мучений так или иначе показывалась в древнегреческих легендах: царь Сизиф, посмев обмануть богов, вынужден из раза в раз толкать на гору тяжёлый камень, который постоянно скатывается вниз.
За свою дерзость поплатился и даровавший огонь людям Прометей, которого Гермес по приказу Зевса приковал к скале: с каждым новым циклом орёл выклёвывает его печень, затем она отрастает, и всё повторяется вновь.
В цикл попадают и грешники в «Бесконечной комедии» Данте Алигьери: там автор описывает круги ада, в которых узники переживают бесконечные страдания.
Необычные переосмысления классики
Новизна временной петли в духе «Дня сурка» заключалась в возможности выйти из бесконечного цикла — например, через переосмысление своей жизни и поступков. Зрителям настолько понравилась эта концепция, что за десятилетия мы получили самые разные вариации временных петель.
В хорроре «Счастливого дня смерти» главная героиня Триш раз за разом умирает от некого убийцы и пытается использовать знания из предыдущих циклов, чтобы предотвратить свою смерть. В этом случае «День сурка» выступает главным источником вдохновения, его даже упоминают в концовке: выясняется, что Триш никогда не смотрела этот фильм.
Но временная петля здесь немного отличается. Цикл перезапускается со смертью героини, и ей нужно лишь дожить до следующего дня, чтобы разорвать его — то есть зацикленное время помогает, а не мешает ей. А ещё её петля не бесконечна: количество жизней у Триш ограничено, поэтому ей нужно как можно скорее выяснить личность убийцы и избежать смерти, чтобы не умереть окончательно. Здесь циклы вновь похожи на проделки высших сил и не объясняются научно.
В фантастическом боевике «Грань будущего» персонажи пытаются перевернуть ход войны, вновь и вновь оказываясь в цикле бесконечной битвы с инопланетными захватчиками, которых называют мимиками. Тут концепция «Дня сурка» используется и как основа для батальных сцен, и как ключевой сюжетный элемент.
У временной петли здесь есть чёткое сюжетное объяснение — выясняется, что главный герой Кейдж получил способность управлять временем от крови мимика типа «Альфа». Инопланетяне способны переворачивать время вспять, сохраняя воспоминания от всех предыдущих циклов, из-за чего победить их практически невозможно. Петля разрывается, когда Кейджу делают переливание крови. В этом случае временная петля — не всесильная аномалия, а всего лишь способность определённых инопланетных солдат.
А в причинах бесконечного цикла разбирается, например, главная героиня сериала «Матрёшка»: зрители проводят с ней гораздо больше времени, чем в других подобных произведениях.
Сюжетную идею фильма с Мюрреем взял на вооружение и боевик «День курка» (в оригинале Boss Level), где главный герой пытается выжить как можно дольше в цикле нескончаемых нападений головорезов, чтобы разорвать петлю. Здесь петля похожа на перезапуск одного и того же уровня из видеоигры: персонаж заучивает свои действия посекундно и с идеальной хореографией. «День курка» легко представить как инди-игру в духе Hotline Miami или My Friend Pedro.
В южнокорейском триллере «Один день» главный герой, доктор Ким Джун-Ён, вынужден из цикла в цикл переживать смерть любимой дочери, погибшей в аварии. Каждую новую попытку он тратит на её спасение, но всегда терпит неудачу, так как не успевает попасть к месту происшествия вовремя.
Выясняется, что Ким Джун-ён не один застрял во временной петле. Тот же самый день переживают убийца дочери главного героя Кан Сик, устроивший аварию, и Ли Мин-чхоль — муж женщины, которая тоже погибла в аварии. Трое мужчин связаны одной трагедией: Ким Джун-ён за три года до аварии пересадил своей дочери сердце Ха Ру (сына Кан Сика, у которого произошла смерть мозга) без его согласия. Из-за этого Кан Сик решил отомстить доктору и его дочери.
В финале зритель узнаёт, что душа Ха Ру всё ещё живет в сердце дочери Ким Джун-ёна. Петля разрывается, когда Кан Сик смирился со смертью сына и разорвал порочный круг мести. Временная петля выступает здесь метафорой нескончаемой боли утраты.
«Зацикленность» на науке
Если в фильме с Мюрреем бесконечные циклы показаны как естественное препятствие для героя, за рамки которого ему предстоит выйти, то в некоторых произведениях авторы пытаются по-научному обосновать эту концепцию, опираясь на уже существующие теории учёных.
Например, для ленты «Зависнуть в Палм-Спрингс» создатели пригласили в качестве консультанта физика-теоретика Клиффорда Джонсона. Циклы в фильме объясняются пространством с искривлённым временем, куда герои попадают из-за входа в таинственную пещеру.
Как и в принципе самосогласованности Новикова, здесь путешествие во времени возможно лишь в определённом месте — в пещере с аномалией. Разорвать петлю герои смогли, только изучив квантовую физику и теорию относительности и выяснив, что для выхода из цикла они должны взорвать себя в этой пещере.
Здесь временная петля в рамках сюжета имеет научное объяснение, и нахождение в ней не обусловлено необходимостью перевоспитывать героев: цикл можно было разорвать и в первые дни, зная о решении.
Хотя теоретически такая петля возможна, учёные указали на несколько неточностей в её концепции. Например, герои не должны оказываться в разных местах в начале цикла: любой, кто войдёт во временную «червоточину» (как в случае с пещерой), по мнению исследователей, очутится на одном и том же месте. Кроме того, вряд ли обычные люди запоминали бы события предыдущих циклов — это всё же сценарная условность.
Концепцию перемещений во времени детально проработал режиссёр и сценарист Шейн Каррут в картине «Детонатор», вышедшей в 2004 году. Эту ленту он снял всего за 7000 долларов, но её часто называют самым научно достоверным произведением о путешествиях во времени. В сюжете «Детонатора» есть параллельные временные линии, двойники и парадоксы. Хронология событий фильма до того запутанная, что фанаты нарисовали десятки гигантских схем, объясняющих происходящее.
Сюжет фильма можно представить в виде большой и запутанной причинно-следственной петли. Герои фильма — двое талантливых учёных — случайно создают устройство, в котором время проходит в 1300 раз быстрее, чем в реальности. Они используют полученные знания, чтобы заработать на бирже, но скоро ситуация выходит из-под контроля.
Герои раз за разом возвращаются в прошлое, чтобы предотвратить изменения своей реальности, но сталкиваются с двойниками, которые пытаются им помешать. Их устройство становится слишком опасным, и в конце истории пути героев расходятся. Вероятно, они сами из будущего повлияли на прошлое таким образом, чтобы создать устройство перемещений во времени.
Вокруг принципа самосогласованности Новикова построен практически весь сюжет немецкого сериала «Тьма»: персонажи раз за разом пытаются изменить прошлое, но не могут: каждое их действие становится причиной событий, уже произошедших в настоящем — в некоторых случаях тех, что герои изначально пытались предотвратить.
Временные петли в видеоиграх
Большинство игр по большому счёту и есть бесконечные петли. Например, на восьмибитных консолях игрок после определённого количества смертей начинал всё заново — как это было в Super Mario Bros.
Цикличность играет важную роль и в Dark Souls: с каждой смертью игрока возрождаются и обычные противники, и это объясняется лором игры. Главный герой — Нежить, обречённый на постоянные скитания до победного конца. Впрочем, это лишь частично временная петля: боссы не возрождаются после победы над ними, а игрок не должен каждый раз начинать игру с начала — для этого есть контрольные точки в виде костров.
Иногда только игрок может прервать череду циклов и закончить историю.
Так, в Outer Wilds игрок выступает в роли новобранца программы космических исследований. Мир здесь застрял в бесконечной временной петле солнечной системы, цикл которой ограничен двадцатью минутами. После звезда в системе взрывается, и игрок вынужден начать сначала. Во время новых циклов открываются новые подробности о мире Outer Wilds.
Временная петля лежит в основе геймплея хардкорной Returnal. Главная героиня после каждой смерти на враждебной планете просыпается рядом с обломками своего космического корабля. С новыми знаниями игрок продвигается по сюжету к новым локациям, пытаясь отыскать загадочный источник сигнала «Белая Тень». С каждым циклом на планете меняется окружение, расположение врагов, оружия и бонусов. Потому просто «заучить» все законы цикла не выйдет.
В секретной концовке выясняется, что главная героиня испытывает глубокое чувство вины перед покалеченной матерью и погибшим сыном, которые пострадали из-за вызванной ей автокатастрофы. Временная петля — метафора её душевной боли. А в конце выясняется, что героиня сама стала причиной той самой аварии, которую когда-то пережила.
Самая свежая игра с временными сюжетными петлями Deathloop — эксклюзив для PlayStation 5 и PC от студии Arkane Lyon. В ней главный герой вынужден до конца дня устранить восемь целей на острове Чёрный Риф, чтобы разорвать петлю. Для этого игроку нужно учиться на своих ошибках, изучать поведение противников и открывать новые способности.
А чтобы узнать, как именно разработчики переосмыслили концепцию временной петли, лучше всего поиграть самому.
От редакции: В новом выпуске «блогов» — текст читателя МФ Александра Семыкина из его сообщества «Запертая комната», которое посвящено детективным настольным ролевым играм.
Александр переводит игру Tales from the Loop для издательства «Студия 101», действие которой разворачивается во вселенной известного художника Саймона Столенхага — вы наверняка много раз видели его иллюстрации с детьми и роботами в Сети. Недавно издательство выбрало окончательное название игры в России — «Тайны эхосферы» (в сообществе можно почитать, почему именно оно). По такому поводу публикуем обзор Tales from the Loop от Александра.
Tales from the Loop — ностальгическая научно-фантастическая ролевая игра шведской компании Fria Ligan, подарившей нам «Кориолис» и «Мутанты. Точка отсчёта». В 2016 году она собрала 400 тысяч долларов на кикстартере, а уже в 2017 — получила пять золотых наград Ennies: продукт года, лучшая игра, лучший игровой мир, лучший текст, и, конечно, лучшее оформление.
Одна из причин столь бурного интереса к игре — её автор, шведский художник Саймон Столенхаг. Даже если вы ничего не слышали о Tales from the Loop, то наверняка находили в сети иллюстрации, на которых старомодные автомобили соседствуют с шагающими роботами и откровенно футуристическими технологиями.
Разработчики игры обещали отправить игрока в «80-е, которых никогда не было», а в качестве стилистических ориентиров указывали фильм «Инопланетянин» и сериал «Очень странные дела». Судя по успеху игры, желающих узнать, что из этого получится, оказалось достаточно.
О чём эта игра?
Несмотря на восторги по поводу захватывающей задумки игры, многие опасались, что авторы попытаются выехать исключительно на работах Столенхага, а правилам и миру внимания уделят немного. Дескать, вот великолепный артбук с припиской «А ещё в это можно играть». И близко нет. Это полноценная игра с добротной механикой, неплохо прописанным сеттингом, руководством для ведущего и даже мини-кампанией в придачу.
Игроки берут на себя роли детей и подростков, которые живут в шведском городке в альтернативных 80-х. Город построен возле Витка, грандиозного ускорителя частиц, по сравнению с которым Большой адронный коллайдер — бетатрон из университетской лаборатории.
Благодаря Витку стали возможными невероятные технические изобретения, но вместе с тем он — источник аномалий и пространственно-временных разрывов, от которых страдает родной город героев игры. В соответствии со всеми законами жанра, взрослым на эти аномалии плевать: они слишком заняты повседневными заботами и просто не замечают происходящего. Подростки — иное дело. Они всюду суют нос и именно им предстоит расследовать тайны родного городка.
Игровой мир
Местом действия на выбор ведущего становится либо город Боулдер Сити в Неваде, либо (по изначальной задумке авторов игры) несколько островов шведского озера Маларен. Именно там, согласно предыстории игры, были выстроены практически идентичные ускорители частиц, определившие развитие мира. На самом деле, ничто не мешает эту предысторию переделать и выбрать в качестве места действия игры любой другой город на ваш вкус. Главное в мире игры — это не место, а время.
Как гласит обложка, Tales from the loop — это игра о 80-х, которых никогда не было. Да, этот мир полон знакомых вещей: на сцене выступает Майкл Джексон, по телевизору показывают сериал «Рыцарь дорог», а подростки играют в Advanced Dungeons & Dragons. Однако на этом сходство заканчивается. К этим 80-м мир шёл совсем другим путём.
Расхождения начинаются с 50-х годов, когда советские учёные открывают магнетринный эффект. Эта технология позволяет взаимодействовать с магнитным полем земли, создавая эффект антигравитации. Примерно в то же время в Неваде запускается первый ускоритель частиц. Десять лет спустя второй строят в Швеции. Тем временем Япония совершает прорыв в области разработок «самобалансирующихся автономных машин» — попросту говоря, роботов.
К концу 80-х эти фантастические технологии уже перестали быть прерогативой учёных и военных и стали частью повседневной жизни. Для героев игры гаусс-поезда, судна на магнетринной подушке и автономные шагоходы — вещи столь же обыденные, как для нас — компьютеры и смартфоны.
Несмотря на эти изобретения, геополитическая картина мира примерно соответствует той, что мы знаем, за исключением нескольких локальных конфликтов. Последние в книге описаны поверхностно, поскольку выпадают из фокуса игры. В центре внимания — маленький городок, для которого не так уж важно, что творится в большом мире.
С подачей сеттинга авторы справляются отлично. Игра не просто рассказывает о том, что такое 80-е, она рассказывает о том, что значит быть подростком в это время. Чем живут герои игры, как развлекаются, о чём говорят, и о чём мечтают. Книга напоминает, что у многих дома в то время стоял персональный компьютер Commodore 64 и что обладание пиратской кассетой с новой игрой автоматически делало тебя популярным. Или что на это время пришёлся бум VHS и видеопроката. Успеть вернуть кассету вовремя могло стать настоящим приключением для подростка.
Персонажи
Персонажи игроков — это дети и подростки 10–15 лет, обычные жители городка, выстроенного вокруг одного из ускорителей. Они любопытны, отважны и не могут пройти мимо очередной аномалии, которую подарил городу Виток.
Игра всячески подчёркивает, что помимо расследования фантастических тайн и загадок у героев есть повседневная жизнь. Создание персонажа состоит из 14 шагов, причём только два из них касаются распределения пунктов между навыками и характеристиками — единственных численных параметров персонажа. Остальные описывают жизнь и характер героя: его типаж, возраст, отношения, мотив и даже любимую песню.
Процесс создания и развития персонажей чем-то напоминает игры на основе правил Powered by the Apocalypse (вроде «Постапокалипсиса» или «Мира подземелий»). Типажи героев строго разделены на характерные для жанра архетипы, которые определяют их таланты, мотивы и персональные проблемы.
В отличие от многих игр возраст напрямую влияет на численные параметры персонажа: чем он старше, тем больше у него пунктов характеристик. Юные герои не столь умелы, как их старшие товарищи, зато более удачливы: в качестве компенсации они получают специальный ресурс, который позволяет перебрасывать кубики в случае провала.
Влияние современных инди-НРИ заметно не только по механизму создания персонажей, но и по игре в целом. К примеру, начисление опыта по результатам сессии происходит посредством ответов на вопросы в духе «Узнал ли ты что-то новое и важное о мире?», «Ты рисковал собой ради кого-то другого?» и т.д. За каждый положительный ответ игрок отмечает опыт.
Правила игры
Игра использует упрощённую версию правил «Точки отсчёта», знакомой по играм «Кориолис» и «Мутанты». В основе системы — бросок нескольких шестигранных костей. Желательно иметь специальные кубики, но в отличие от тех же «Мутантов», никакой реальной необходимости в этом нет. Единственное, чем они отличаются от обычных — специальным символом вместо шестёрки.
Принципы механики укладываются на страницу. У персонажа 4 характеристики: атлетика, эмпатия, смекалка и технологии. Значение каждой из них варьируется от 1 до 5. С каждой характеристикой связано по три навыка: например, сила, скрытность и проворство для атлетики или эрудиция, наблюдательность и проницательность для смекалки. Значение навыка не может быть больше 5.
За каждый уровень навыка и связанной с ним характеристики игрок добавляет 1 кубик, которые и использует для проверки. Любая подходящая экипировка также добавляет от 1 до 3 кубиков к броску. Каждая выпавшая шестёрка на кубиках — успех; прочие значения игнорируются. Сложность большинства действия составляет 1, чрезвычайно сложных — 2, почти невыполнимых — 3. Если игрок выкинул больше успехов, чем нужно для прохождения испытания, то может «выкупить» за них дополнительные преимущества.
Ведущий кубиков не бросает вовсе. Он лишь описывает угрозу или препятствие, с которым столкнулись герои, и определяет сложность испытания. Кубики кидают только игроки.
Большинство действий в игре решается за одну проверку. Никаких раундов, инициативы и прочих подобных вещей — чистое разрешение конфликтов. В исключительных случаях используется механика «крупных неприятностей», которая предполагает участие всех персонажей и более сложную интерпретацию результата броска.
Боевая система в игре отсутствует вовсе. Если игрок проваливает проверку, персонаж сталкивается с новыми проблемами, теряет что-то важное или отмечает последствие. Их бывает 4 вида: подавлен, напуган, измотан, ранен. Каждое даёт −1 к проверкам в связанных с состоянием ситуациях.
Умереть герой не может в принципе. Это один из основополагающих принципов игры. Худшее, что может произойти — он соберёт все четыре последствия и получит статус сломлен. В этом случае проверки автоматически оборачиваются провалом. Лечатся последствия во время бытовых сцен, когда персонаж проводит время с родными и близкими.
Истории
Tales from the Loop — это истории о детях, которые растут бок о бок с фантастическими технологиями. И хотя эти невероятные штуки — часть повседневной жизни, иногда они дают сбой. И тогда у героев игры появляется ещё одна загадка, которую нужно расследовать.
Вот три столпа, на которых строятся сюжеты игры (практически выдержка из книги):
- Ностальгия. Возможность вновь окунуться в детство, когда мир был проще и понятнее. На время забыть о хитросплетениях жизни и вновь взглянуть на мир глазами подростка.
- Повседневная жизнь. Игра предлагает чередовать сцены расследования со сценами быта. У детей он ещё более уныл, чем у взрослых, и полон ограничений: нельзя выходить вечером на улицу, нельзя приносить тройки из школы, а мама заставляет надевать ту дурацкую шапку с помпоном. Унылость в чистом виде, но от того фантастические вещи, которые расследуют герои, кажутся ещё более захватывающими.
- Технологии. С одной стороны, они часть быта, но с другой, вы не устаёте задаваться вопросом о том, как они вообще могут существовать. И как взрослые могут тешить себя иллюзией, будто способны их контролировать?
Игра лучше всего подходит для сюжетов в стиле «загадка недели». Каждый раз дети сталкиваются с новой аномалией или загадкой и берутся её расследовать. Домашний робот начал сбоить и куда-то пропадает вечерами, школьный учитель исчез при загадочных обстоятельствах, в соседском дворе появились странные следы, будто там прошёл динозавр.
Книга предлагает вполне конкретный формат для детективных сценариев, а руководство по их планированию ничуть не хуже, чем, к примеру, в играх по правилам СЫЩИК. В чём-то — даже лучше, поскольку сценарии сопровождаются диаграммами сцен и улик.
Помимо традиционного подхода к детективным сценариям, книга предлагает и альтернативную модель планирования сюжетов — т.н. карту загадок. Это игра в стиле песочницы, в которой ведущий продумывает не конкретные сценарии, а ключевые места и персонажей со своими тайнами и коварными планами. Игрокам в этом случае предоставляется полная свобода действий, и они сами решают, в какую загадку сунуть нос на этот раз.
Примеров приключений в книге достаточно. В комплекте идёт четыре сценария, объединённых в мини-сериал The Four Seasons of Mad Science. Сценарии хорошо написаны, однако в единую кампанию объединены лишь условно. С равным успехом их можно провести как совершенно независимые друг от друга приключения.
Кампании и сюжеты сложнее формата «загадка недели» — слабое место книги. В правилах им посвящён один абзац, смысл которого сводится к фразе «а ещё можно водить длинные игры». Информации о мире игры, которая могла бы в этом помочь, нет тоже. Книга отлично описывает быт героев в альтернативных 80-х и технологии, с которыми они имеют дело, но подоплёка происходящего остаётся скрытой от ведущего. В книге нет ни слова о том, в чём причина сбоев ускорителей, как устроены организации, которые проводят испытания, какие цели они преследуют и т.д. Это нельзя считать полноценным изъяном книги, но автор этих строк любит метасюжеты и питает слабость к играм, которые помещают главных героев в ситуацию хрупкого равновесия и дают возможность её изменить. Tales from the loop не об этом.
Итого
Tales from the Loop с лихвой выполняет данные обещания. Игра полна ностальгии, она знакомит игрока с невероятным миром и прекрасно подходит для детективных историй.
Тем не менее это нишевый проект. Прежде всего — за счёт специфического типажа персонажей. Да, игра за подростков — осознанный выбор авторов, который лежит в основе дизайна игры и позволяет лучше раскрыть её концепцию. Но это автоматически сужает целевую аудиторию. Играть за подростков, проникнуться их проблемами и повседневной жизнью — настоящий вызов для игроков, и это легко может отпугнуть от игры.
Хорошо
- Изумительное оформление книги.
- Простые правила с понятным изложением.
- В меру странный и в меру узнаваемый мир, с описанием которого авторы справились на отлично.
- Умелая игра на ностальгии.
- Руководство по созданию детективных сюжетов для разных стилей вождения.
- Четыре вводных сценария, которые знакомят с конфликтами игры.
Плохо / Спорно
- Игра за детей и подростков.
- Линейное развитие персонажей и малое число игромеханических опций.
- Книга нисколько не помогает в проведении сюжетов сложнее «загадки недели».
От редакции: если вы хотите рассказать о своём проекте, поделиться впечатлениями от фильма, книги или сериала или просто обсудить необычный график просмотра телешоу, то пишите нам в личные сообщения группы «ВКонтакте» или на почту katikris@mirf.ru.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Гик и ролевик. Пишет, водит и переводит настольные ролевые игры
Показать комментарии
В ловушке
На чтение 4 мин. Просмотров 6.1k. Опубликовано 07.05.2020
Два года назад мы
взяли в ипотеку двухкомнатную квартиру. Чтобы быстрее рассчитаться с банком,
решили поехать в Евросоюз на заработки. Проще всего было попасть в Польшу. И
язык более-менее понятный, и климат, и не так далеко. Многие советовали так
сделать. В Польше с работой проще – свои специалисты едут в Германию, в Англию,
во Францию. А на освободившиеся места охотно берут славян: украинцев,
белорусов, русских. Работу нашли быстро,
особенно муж. Он классный газосварщик. Его сразу оценили. Переговорил по скайпу
с работодателем, и тот выслал контракт. Меня тоже трудоустроили. Официанткой в
ресторан. Все шло у нас как по маслу. Уволились в конце января с работы. Нашли
квартиросъемщиков. Оставалось только дождаться вызова и – вперед в новую жизнь.
Рассчитывали отбыть в начале марта.
Перед отъездом поехали навестить моих
родителей, собирались пожить у них недельки три, пока не придет вызов. Контракт
у мужа на целый год, поэтому повидаться с родственниками было необходимо. Мои мама
и папа были рады нашему приезду. Одобрили нашу поездку за границу.
На малой родине царит апатия. Единственное
градообразующее предприятие на грани банкротства. На работу никого не берут, а
наоборот – идет сокращение. Молодые семьи уезжают в столицу или в Питер. Много
вахтовиков, кто-то из них или собирается лететь за полярный круг, или только
что приехал на отдых. Многие ребята-одноклассники работают именно так –
вахтовым методом. По два-три месяца не видятся с семьей, а потом приезжают на
целый месяц.
Жить первую неделю в моем городке было
интересно: мама рассказывала местные новости, несколько раз мы с мужем выходили
в город. Я показывала ему мои любимые места из детства: школу, Дом культуры,
Дворец пионеров, кинотеатр, набережную Волги. Вторая и третья недели прошли в
тревожном ожидании вызова. Напрягало то, что в теленовостях стали показывать
откровенные ужасы, связанные с коронавирусом. Сводки из Китая – как будто с
войны. Вот уже первое марта. Вызова все нет и нет. И вдруг мне звонок: «Пани
Елена Иванова, приносим извинения, но принять Вас не имеем возможности …».
Далее объяснение о причине. В Европе ковид-19. Следом отказ мужу. Аннуляция
контракта. 17 марта Евросоюз официально закрыл границы. В Италии и Испании
творится что-то ужасное. Еще ужаснее у нас с мужем в головах. Что делать? Пути
к отступлению нет. Квартиру сдали на год, с работы уволились. В Москву ехать
бесполезно. Там началась самоизоляция и не только там, по всей стране.
Предприятия не работают, даже в нашем N-ске встал
единственный завод.
Денег осталось совсем
немного. Экономим на всем. Хорошо хоть ипотеку покрывают деньги от сдачи
квартиры. Что будет, если наши квартиросъемщики тоже обанкротятся? Мысли об
этом гоню прочь.
Мама и папа успокаивают. Родители еще помнят
рассказы бабушек и дедушек о войне, о голоде. Отчетливо помнят и голодные
девяностые. Говорят, что сейчас, даже в период самоизоляции в сто раз лучше,
чем было в середине девяностых. В магазинах полно продуктов, талоны никто не
вводит. Но деньги тают на глазах. Вчера папа с моим мужем Костей ездили в
гараж. Привезли картошки и несколько банок солений. Папа смеется:
«Стратегических запасов в погребе хватит на три месяца. С голоду не умрем. А
там, глядишь, и новый урожай поспеет, и пандемия закончится». Родители –
оптимисты. Не дают падать духом. Спасибо им.
30 апреля. Выступал Президент. Появилась какая-то надежда на то, что после 11 мая начнется ослабление режима самоизоляции. К июню месяцу ученые обещают получить положительные результаты по испытанию вакцины от проклятого вируса. Как сильно я этого хочу!
Роботы как залог бессмертия: Антон Долин разбирает сериал «Рассказы из Петли»
Для номера журнала «Искусства кино», посвященного сериалам во всем их многообразии, авторы сами выбирали, о чем писать. Выбор главного редактора Антона Долина — один из новых сериалов, вышедших только в 2020-м, премьера онлайн-кинотеатра Amazon Prime под названием «Байки из Петли», экранизация одноименной книги Симона Столенхага.
«НАСТОЯЩИЙ МАТЕРИАЛ ПРОИЗВЕДЕН ДОЛИНЫМ АНТОНОМ ВЛАДИМИРОВИЧЕМ, ЯВЛЯЮЩИМСЯ ЛИЦОМ, ВХОДЯЩИМ В СОСТАВ ОРГАНА ЛИЦ, УКАЗАННЫХ В Ч. 4 СТ. 9 ФЗ «О КОНТРОЛЕ ЗА ДЕЯТЕЛЬНОСТЬЮ ЛИЦ, НАХОДЯЩИХСЯ ПОД ИНОСТРАННЫМ ВЛИЯНИЕМ», ВКЛЮЧЕННОГО В РЕЕСТР ИНОСТРАННЫХ АГЕНТОВ»
Короткая скупая заставка — буквы названия, которые медленно складываются из символов, парящих на белом фоне. Восьмерка (в сериале восемь эпизодов) ложится на бок и превращается в знак бесконечности, а потом в двойное «о» в слове loop («петля»), напоминая петлю визуально. Если представить себе, что картинка трехмерная, в этом знаке можно было бы рассмотреть ленту Мёбиуса, к которой вольно или невольно отсылают многие сюжеты «Рассказов из Петли».
Cериалы, как и фильмы, принято «продавать» через их создателей или звезд. Среди актеров есть известные (Ребекка Холл, Джонатан Прайс), но не настолько, чтобы привлечь массовое внимание. Шоураннер, продюсер и сценарист Натаниэль Халперн — по большому счету новичок. Как ни смешно, самое медийное имя в «Рассказах из Петли» — американский композитор-минималист Филип Гласс, написавший саундтрек в соавторстве с успешным шотландцем Полом Леонардом Морганом: тот много пишет для сериалов, для Гласса это первый опыт. Участие Гласса значимо — и не только потому, что музыка выразительна и уместна. Слово loop в музыкальный лексикон ввели именно минималисты (в частности, Стив Райх) еще в одном значении: это закольцованная пленка магнитофонной кассеты, которая бесконечно повторяет один и тот же паттерн, пока инструменты обогащают его нюансами. По большому счету, такая «пленка-петля» — воплощение идеологии минимализма, который предлагает искать гармонию не в мелодическом богатстве, как предписывает романтическая традиция Европы (лежащая в основе большинства популярных саундтреков), а в повторяемости жизненных циклов, в способности видеть смысл в рутинной смене времен года или даже времени суток, что ближе к буддистской созерцательности.
На этот лад следует настроиться и зрителю неторопливых, даже медитативных «Рассказах из Петли». Здесь ощущается существенное влияние «Твин Пикс», «Секретных материалов» или «Очень странных дел» (среди главных героев преобладают дети и подростки), однако приключения поданы в ритме, напоминающем о кинематографе Тарковского или Малика. Именно о кинематографе. Тщательной работой с визуальным рядом, декорациями и костюмами, изысканным внутрикадровым монтажом «Рассказы из Петли» будто просятся на большой экран. Недаром в операторской бригаде работал Джефф Кроненвет («Бойцовский клуб», «Социальная сеть»).
А меньше всего «Рассказы из Петли» похожи на многосерийную адаптацию литературного текста. Важнее диалогов здесь паузы, которые создают эффект тех самых музыкальных loop («петель»), будто снимая ответственность с рассказчика. Из чего не следует, будто сценарий плох: напротив, он мастерски работает с воздушными недоговоренностями и умеет пасовать мяч визуальным образам.
Это вполне закономерно, если учитывать первоисточник «Рассказов из Петли». Да, это книга, но своеобразная. Швед Симон Столенхаг — больше художник, чем писатель. Весь мир знает его ретрофутуристические картины из провинциального прошлого маленького северного городка, прямиком из детства Столенхага, но с добавлением невероятных деталей — блуждающих роботов, летающих тракторов, прячущихся в лесах динозавров. В его «Рассказах из Петли» не изображения иллюстрируют текст, а наоборот — небольшие ностальгические литературные зарисовки, эдакие сфантазированные «Денискины рассказы», становятся иллюстрациями для изображений. Иные визуальные образы воспроизведены в сериале с удивительной точностью; сюжеты (часто нитевидные) Столенхага, напротив, почти не использованы или изменены до неузнаваемости.
Смысловая петля (или лента Мёбиуса) спрятана в самом слове «ретрофутуризм». Как можно одновременно находиться в прошлом и будущем, совмещать мечту о грядущем с ностальгией о невозвратимом? На этот вопрос и дают ответ «Рассказы из Петли» — сериал еще более отчетливо, чем книга.
Действие помещено в то самое условное прошлое — то 1950-е (в местном кинотеатре показывают бергмановское «Лето с Моникой», фильм о мимолетности счастья), то 1970-е, то вдруг 1990-е. Лишь в эпилоге оно синхронизируется с нашим временем. С этой хронологией совпадает история Петли, секретного НИИ, скрытого под землей, над которой в академгородке живут ученые и обслуживающий персонал. Там построен экспериментальный ускоритель частиц, как бы искривляющий пространство и время; благодаря ему — прямо или косвенно — происходят все важные события сериала.
- В первой серии, «Петля» (режиссер Марк Романек), работающая в НИИ женщина украла магический камень из ускорителя частиц, что привело к созданию временнóй петли: она исчезает, а ее дочь переносится в будущее и встречается с самой собой.
- Во второй, «Транспонирование» (Ким Со Ён), два старшеклассника находят в лесу чудесный аппарат, позволяющий им поменяться телами.
- В третьей, «Стазис» (Дербла Уолш), девочка открывает способ остановить время, оставшись в застывшем мире вдвоем со своим возлюбленным.
- В четвертой, «Эхосфера» (Эндрю Стэнтон), внук узнает о скорой смерти дедушки, не услышавшего эха своего голоса в старом сферическом резервуаре — по легенде, эхо определяет, сколько тебе осталось жить.
- В пятой, «Контроль» (Тим Миеланц), тревожный отец пытается защитить дочь и жену, купив у мусорщицы управляемого робота.
- В шестой, «Параллель» (Чарли Макдауэлл), молодой мужчина умудряется починить трактор на магнитной подушке, и тот оказывается порталом в параллельный мир — там он встречает самого себя и собственного идеального возлюбленного.
- В седьмой, «Враги» (Тай Уэст), юноша брошен приятелями на необитаемом острове, где сталкивается с таинственным существом. Наконец, в завершающей восьмой, «Дом» (Джоди Фостер), мальчик ищет брата в лесу и, случайно перейдя замерзший (на дворе лето) ручей, перескакивает во времени на несколько десятилетий вперед.
Если в классической фантастике 1950–1980-х нередко схематичные персонажи были нужны лишь как транспорт для смелых научных теорий и прогнозов, то здесь технические чудеса и гаджеты существуют как данность, а основной фокус направлен на антропологическую составляющую. «Рассказы из Петли» — сериал о людях, а не путешествиях во времени или искусственном интеллекте. Человек хрупок, но это и делает его более интересным, чем созданные им приспособления. Тем паче что в них постоянно кончается топливо, иссякает заряд в батарейке или срок годности. Вспоминается та самая аудиокассета, которая дала название термину tape loop, а сегодня превратилась в доисторический артефакт. Да, человек еще менее долговечен — зато за прошедшие тысячелетия принципиально не менялся.
Ни в одном эпизоде нет даже попытки объяснить природу фантастического явления или принцип работы футуристического гаджета. Герои или слишком взволнованы, или слишком заняты, или попросту некомпетентны, чтобы это сделать. Волшебные предметы (они работают на чистом доверии — как ковер-самолет или скатерть-самобранка) служат своеобразными зеркалами: недаром в трех сюжетах как минимум персонажи буквально сталкиваются нос к носу с собой. Не будем, впрочем, забывать и о важной функции зеркала в сказках. И если атмосфера самой Петли — вполне советской по своему демократически домашнему духу — в чем-то напоминает НИИЧАВО из сатирических повестей братьев Стругацких, то философские дилеммы, связанные с интригой каждого эпизода, уже отсылают к «Пикнику на обочине» или основанному на нем «Сталкеру». Петля подобна Зоне, где опасности и чудеса встречаются одинаково часто, а иногда оказываются одним и тем же явлением (как и в сказке, где пользу или вред приносит не сам артефакт, а то, как им воспользуются). Или планета Солярис, на которой человек вынужден иметь дело со своими затаенными страхами или надеждами, а не решать умозрительные научные проблемы. Или даже Институт из эпопеи «Дау», где физические проблемы меркнут перед метафизическими и этическими.
Истории, в которых больше доля образа, чем сюжета. Прошлое, в котором живет неслучившееся будущее. Научная фантастика, которая мало интересуется и научным, и фантастическим. В «Рассказах из Петли» даже на уровне нарративной структуры содержится парадокс. Поначалу кажется, что перед нами антология, недаром у каждого эпизода свой режиссер и свои герои, но к финалу оказывается, что пять серий из восьми исследуют взаимоотношения внутри одной семьи.
Так что это еще и семейная сага, за счет флешбэков и флешфорвардов растянувшаяся минимум на три поколения: априори парадоксальный жанр, в котором вынуждены сосуществовать прогресс и консервативность, новое и старое, дети и отцы. Хотя дети, а не взрослые тут служат точкой отсчета. И, если уж на то пошло, современность, а не прошлое — недаром так строго соблюдены все законы репрезентации, уравновешивающие баланс не только старых и малых, но также белых, чернокожих и азиатов, гетеро- и гомосексуалов.
В эпизоде «Враги» трое мальчиков оказываются на маленьком острове, куда им запрещали ездить взрослые и где явно скрыт какой-то секрет. Созданный художниками-постановщиками в безлюдных окрестностях Торонто и Ванкувера оазис Петли — такой же «Таинственный остров», который позволит, в точности как у Жюля Верна, взвесить ценность прогресса перед лицом экзистенции. Люди пытаются ставить эксперименты над природой, но в конечном счете при помощи изобретенных этими людьми гаджетов природа испытывает их. Здесь случается самый важный из многочисленных парадоксов «Рассказов из Петли». При всей нарочитой небрежности и поверхностности фантастических допущений в итоге это и научное исследование тоже, поскольку на подопытном человеческом материале разбирается с природой важнейшего, из чего состоит жизнь любого из нас: времени.
Центральная серия — фактически лишенная фантастического элемента «Эхосфера» — рассказывает историю ученого, основателя Петли, обнаружившего у себя злокачественную опухоль. Его дни сочтены, он рассказывает об этом близким. И потом умирает. Никакие чудеса науки не способны излечить человека ни от страха смерти, ни от самой смерти; это впервые понимает мальчик по имени Коул (Данкан Джойнер; возможно, лучшая и главная роль сериала). Вне зависимости от того, мучительно ли тебе больно за «бесцельно прожитые годы», которыми стращали в советской школе, жизнь пролетит «в мгновение ока». Эти слова становятся меланхоличным лейтмотивом сериала.
«Человеческое, слишком человеческое» бессильно перед временем и наносимыми им ранами. В «Петле» ускоритель частиц не поможет умерить боль от расставания с матерью. В «Транспонировании» и «Доме» попытка ускользнуть от самого себя, приняв чужое тело и вместе с ним судьбу, обернется трагедией. В «Контроле» могучий робот, на которого потрачены все деньги, не избавит от тоски и тревоги, но чуть не приведет к распаду семьи. В «Параллели», чудесным образом обнаружив мужчину мечты, герой так и не спасется от одиночества. Лишь в «Стазисе», заморозив время, героиня некоторое время будет наслаждаться любовью без препон и запретов — пока не выяснится, что и у нее — вне зависимости от внешних обстоятельств — есть ограниченный срок годности.
Значит ли это, что технические инновации в «Рассказах из Петли» лишь вдохновенно придуманные и богато исполненные макгаффины? И все-таки нет.
Если гаджеты функционально представлены в «Рассказах из Петли» как магические артефакты, механизм действия которых не может и не должен быть объяснен, то сопровождающие действие роботы несут несравнимо большую смысловую нагрузку. Робот в «Контроле» управляется «механической рукой» и не обладает самостоятельным разумом: лишь выражает и продолжает чужую волю. Но в «Транспонировании» и «Доме» мы видим, как в «тело» негуманоидной машины вселяется человеческая личность — по сути, душа; это снимает вечный этический вопрос о «человечности» робота, на котором построены сотни книг и фильмов. Наконец, во «Врагах» и финале «Дома» разворачивается центральная метафора европейской научной фантастики: легенда о монстре Франкенштейна, искусственном человеке, от которого отрекся создавший его ученый.
Разумеется, это разговор о Боге, его возможностях и обязанностях, и о предательстве человека, брошенного на произвол судьбы, — как мальчик Джордж (Эмджей Энтони) оставлен легкомысленными приятелями на острове. Там он встретит своего механического брата по несчастью и в качестве напоминания о встрече после вынужденной ампутации навсегда обзаведется механической рукой.
Взглянем на режиссеров «Рассказов из Петли». Марк Романек снимал «Не отпускай меня» по роману Кадзуо Исигуро — меланхоличную притчу об участи клонов, выращиваемых на убой. Эндрю Стэнтон — создатель самой прославленной сказки XXI века о влюбленном роботе, который человечнее самого человека, «ВАЛЛ-И». Джоди Фостер — постановщица «Бобра», в котором рука сходящего с ума человека начинала жить собственной, независимой от его воли жизнью. Продюсер Мэтт Ривз в фильмах серии «Планета обезьян» подвергал конструктивному сомнению антропоцентричность современной цивилизации. Вместе с Халперном в «Рассказах из Петли» они задают необычный вопрос: а что, если только одни роботы, которым мы постараемся передать частичку собственной души, и станут залогом нашего бессмертия, его единственной возможной формой? Хотя бы потому, что у них другой срок годности.
Можно шагнуть чуть дальше, усмотрев в преувеличенной, несериальной кинематографичности «Рассказов из Петли» еще одну метафору. Подобным долговечным роботом является и сам кинематограф, которому, в отличие от человека, подвластно управление временем.
В «Космической одиссее 2001», положившей начало всей традиции научно-фантастического кино современности, экстатический финал намекал на возможность для человека выйти за пределы своего тела и разума, шагнув в вечность. В «Искусственном разуме», последнем фильме Кубрика, который за него снял Стивен Спилберг, человечество исчезало с лица Земли. За него перед инопланетным разумом отвечал ребенок-робот, сохранивший о людях воспоминания. Он показывал их пришельцам, а те смотрели, будто кино. «Снятся ли андроидам электроовцы?» — спрашивал в своем романе отец-основатель современной фантастики Филип К. Дик. «Рассказы из Петли» на уровне не только содержания, но и формы задают схожий вопрос: смотрят ли роботы кино? И если смотрят, то нельзя ли предположить, что оно в чем-то напоминает этот сериал?
Материал Антона Долина «Срок годности» был впервые опубликован в журнале «Искусство кино» (№5/6, 2020).
Ольга Корбут – суперзвезда мирового спорта: четыре золота Игр, невероятная харизма, популярность по всему миру, восковая скульптура в музее мадам Тюссо.
Но наследие Корбут – не только титулы и образ «чуда с косичками», как ее прозвали после Олимпиады-1972, а еще и революция в спортивной гимнастике.
В 1970-е советская спортсменка показала миру сальто назад на бревне и флик-фляк – прыжок назад с двух ног: эти элементы назвали в честь Корбут. Но главный трюк – конечно, сверхэкстремальная петля на брусьях.
Трюк разучивали 5 лет, Ольга придумала его на тренировке
Петля Корбут – сложнейший и страшнейший элемент.
Гимнастка встает на высокую часть разновысоких брусьев и делает сальто назад, цепляясь руками за верхнюю перекладину. После этого полуоборота вокруг верхней жерди спортсменку выбрасывает вперед – она гасит скорость, ударяясь низом живота о нижнюю перекладину и через кувырок назад отпружинивает обратно к верхней.
Но лучше, конечно, увидеть:
Удары ногами и животом о жерди выглядят жутко, но для гимнастики 1960-70-х это стандартный набор.
Обратите внимание, как близко друг от друга располагались брусья во времена Корбут. Сейчас не так: современные гимнастки делают оборот на одной из жердей с прямыми ногами и не задевают вторую – вот как далеко со временем развели брусья. По сути, это уже упражнения на двух перекладинах.
А в 1950-х (за 20 лет до Корбут) брусья располагались совсем рядом: динамики в упражнениях недоставало, и в основном девушки выполняли подъемы и обороты в упоре. Постепенно брусья разводили, но той амплитуды движений, которой достигала Корбут в петле, раньше не возникало ни в одном из элементов. Спортсменка, казалось, вылетает за пределы досягаемости снаряда, но все же возвращалась с невероятной скоростью.
Черновик петли возник случайно: на тренировке юная Оля встала на верхнюю перекладину и сделала сальто, вернувшись на ту же жердь. «Я всегда была креативной. Мне было скучно постоянно делать одно и то же», – признавалась Корбут во время визита в Лондон-2012.
В течение пяти лет Ольга и ее тренер Ренальд Кныш оттачивали трюк, а впервые показали на чемпионате СССР в 1969 году. Несмотря на 5-е место, 14-летняя гимнастка вошла в историю: петля стала первым обратным свободным элементом, выполненным на брусьях.
«Петли я всегда боялась. Да, да, да! Даже освоив ее до автоматизма, я всегда, до самого последнего дня в спорте, подходила к брусьям – и сердце мое проваливалось в преисподнюю страха. Ватные ноги, головокружение, тошнотворная слабость, – вспоминала Корбут в автобиографии. – Мысль о побеге, о позорном побеге под улюлюканье, под свист зала всякий раз принимала вполне реальные очертания. Быть может, это естественное волнение, посещающее без спроса всех спортсменов.
Рен (Кныш) научил возвращать сердце на место и держать эмоции в узде. Оно исчезало само по себе, как бы без усилия с моей стороны, стоило только вздохнуть полной грудью, вытянуть вперед ладони и мысленно произнести: «Ну, начали…»
Как Рен учил убивать страх? Всякий раз, когда на тренировке случалось падение – пусть самое болезненное, когда разбиты нос или коленка, – он, едва закончив процедуру успокоения, смачивания йодом и бинтования, категорически требовал еще раз сделать то, что не получилось. Никакие слезы, никакие жалобы, никакие уловки не в состоянии были его поколебать, разжалобить, заставить усомниться в своей правоте. «Если не сделаешь сейчас – не сделаешь никогда. Перебори боязнь и боль, ты обязана перебороть, ты увидишь, как это здорово – перебороть себя». И я шла и перебарывала».
Помните, как Немов заглушил зал? Его засудили, и народ остановил Олимпиаду
На Играх-1972 петля не принесла золото, но Ольгу запомнили как «воробышка»
Корбут очаровала мир в 1972-м на Олимпиаде в Мюнхене. Эмоциональная и непосредственная, она выделялась на фоне сдержанной советской команды; ее улыбка и задорная прическа с хвостиками моментально влюбляли.
Газеты называли ее «советским цыпленком», «воробышком» и писали, что она запрыгнула в сердце публики.
На Играх-1972 не обошлось и без разочарования для Корбут. 28 августа победой сборной СССР завершился женский командный турнир – тренеры отпустили девушек на прогулку по городу, вспоминал Кныш. Но на следующий день Ольга не пришла на тренировку – ни утром, ни вечером, пропустила и занятия 30-го – в день многоборья.
Оказалось, на прогулке ей продуло спину, и она испытывала сильные боли. Вечером на соревнованиях Корбут собралась и три снаряда прошла уверенно, подвели брусья – на коронных упражнениях Ольга сорвалась. Потеряла больше двух баллов из-за грубой ошибки, и это стоило ей золота.
Рыдания 17-летней гимнастки видел весь мир. На следующий день Корбут реабилитировалась: золото на бревне и в вольных, а петля принесла еще и серебро на брусьях.
Теракт в Мюнхене: главный олимпийский кошмар
После Игр-1972 об Ольге снимали художественные фильмы, ее звали в турне по США, признавали спортсменкой года в Штатах и Великобритании. А умопомрачительные элементы ассоциировали только с ней – хотя соперницы порой не уступали в сложности.
«Когда Ольга выполняла свои элементы, особенно знаменитую петлю, это была такая фантастическая линия. Ноги были натянуты предельно. Я всегда смотрела и любовалась, это было потрясающе», – рассказывала девятикратная олимпийская чемпионка Лариса Латынина, которая в Мюнхене-1972 была старшим тренером женской сборной СССР.
Петлю повторяли многие (и даже усложняли), но новые правила выдавили ее из спорта
Соперницам и их тренерам не нравилось такое экстремальное усложнение – они, как правило, отмечали опасность сальто на брусьях. Но прогресс побеждал: на последовавшее за Играми в Мюнхене десятилетие петля Корбут стала супервостребованным трюком.
«Гимнасты не застрахованы от травм. Но гимнастика – это вопрос самовыражения», – говорила Корбут после карьеры.
Конец 1970-х – пик популярности петли: многие исполняли жуткий трюк, некоторые еще и усовершенствовали. На чемпионате Европы-1977 другая советская гимнастка Елена Мухина исполнила петлю Корбут, добавив винт в сальто. Этот фокус впоследствии назвали петлей Мухиной:
Три года спустя – перед московской Олимпиадой – Мухина не проходила в сборную из-за травм. И ее лагерь пошел ва-банк, усилив программу вольных упражнений мужским элементом – сальто Томаса.
На сборе перед Играми Елена исполняла программу, но не докрутила сальто и упала на ковер. Падение обернулось для 20-летней спортсменки переломом шейных позвонков, который привел к полному параличу. Из-за того, что Мухина регулярно исполняла петлю Корбут, многие ошибочно полагают: именно на этом элементе гимнастка получила ужасную травму. Но нет. Кстати, вскоре женщинам запретили сальто Томаса.
В 1980-е спортсменки выполняли петлю Корбут на нижней жерди. А вот еще одна модификация – от Биргит Зюсс из ГДР – сальто вперед.
Тогда же – в 1980-е – спортивная гимнастика значительно изменилась, и петле Корбут не нашлось места в новой конфигурации. Дело вовсе не в опасности: возник запрет вставать ногами на жердь, останавливая при этом выполнение комбинации. Это правило ввели, чтобы сохранить целостность программы – по сути, петля Корбут исчезла не из-за сложности, а из-за неэстетичности.
Кстати, другой элемент, названный в честь Ольги, – сальто на бревне – не пропал. Но, в отличие от петли, сейчас это относительно легкий трюк – базовый прыжок, который нередко становится частью более сложной комбинации.
Гимнастика осталась без петли Корбут, но ее супертрюк подтолкнул спорт к развитию. И хотя появились куда более сложные прыжки и перелеты, вряд ли они сравнятся по статусу с петлей – невероятно зрелищной и будто рушащей законы гравитации.
***
Ольга Корбут почти 30 лет живет в США и избегает общения со СМИ. Ее единственное появление в публичном поле – скандальный эфир «Пусть говорят» в апреле 2018-го: тогда Корбут рассказала, что тренер Кныш изнасиловал ее перед Олимпиадой-1972.
Два сальто с тремя винтами – ультратрюк Симоне Байлс, который потряс женскую гимнастику
Фото: East News/AP Photo, imago sportfotodienst; РИА Новости/Дмитрий Донской, Юрий Сомов
Петля времени – удивительный рассказСтрашные рассказы, мистические истории, страшилки
268
4 мин 39 сек
Недавно встретились с другом, зовут его Антон. Целый год не виделись. После школы поступили в разные учебные заведения, поэтому у каждого свои дела, времени на посиделки стало мало. Столько воды утекло с нашей последней встречи, а он остался таким же мечтателем и книжным червём. Помню, как в школе он постоянно рассказывал нам о какой-либо своей недавно прочитанной книге. Еще с такими глазами и пылающим воодушевлением, невольно начинаешь заслушиваться его. Тот вечер выдался удивительно душевным. Мы говорили про беды, печали и радости своей жизни. Я рассказал другу, как у меня не сложилось с девушкой Машей, а он мне в ответ жаловался на своего одногруппника Пашу, который был старостой. Недолюбливает Антон его за того, что тот постоянно лезет не в свои дела. Вдруг Антон уставился на настенные часы и замолчал. По его лицу было видно, что он собирался мне что-то выложить. – Слушай, Макс…– Что такое?–Ты не посчитаешь меня идиотом, если я тебе расскажу про это?– Ну, смотря, что ты мне расскажешь. – Короче. Моя история может показаться полным бредом, но это действительно правда! Верь мне!– Да успокойся ты. Я слушаю. – Произошло это со мной месяц назад. Мне нужно было прийти в воскресенье в колледж и помочь этому Паше в организации какого-то мероприятия, я уже даже не помню какого. И вот выхожу я из дома и отправляюсь на автобусную остановку. Ты знаешь, что я не в самом Барнауле живу, а около, поэтому то и выходить пораньше нужно. – Знаю-знаю. – Так вот. Иду я по своей деревне по прямой улице, никого из людей почему-то нет. В тот момент я подумал, что еще рано и все спят. Было и удивительно тихо, что тоже странно, но я этому значения не придал тогда. Вот уже и поворот налево, который должен был привести меня прямиком к остановке… Поворачиваю… А передо мной та самая улица, по которой я шел до этого! Те же самые дома! Всё то же самое! Я знаю деревню как свои пять пальцев, я не мог заблудиться! Я снова дошел до того самого поворота, и что ты думаешь? Вновь очутился на той же самой улице!– Что!? Что за бред, Антон!– Серьезно тебе говорю! Тогда я намотал 12 кругов. Помню, что очень устал и на 13-ом подумал: «Если сейчас я снова вернусь на эту улицу, то просто сяду и буду сидеть». В итоге я выбрался. Еще тогда подумал, что точно автобус уже уехал, потому что ходил-то я долго. Но когда пришел, он только подъезжал к остановке. Это было странно. Я посмотрел в телефон, который отказывался работать до этого, и время показало, что я пришел вовремя! Что ни прошло даже часа, а всего 9 минут!Не знаю, верить ли этому удивительному рассказу Антона. Он человек хороший, зачем ему выдумывать. Но и просто так поверить в такое…Хотя много слухов ходит про его деревню. Слышал я, что на её территории происходят какие-то странные вещи, и что вообще сама деревня построена на аномальном месте.
Читайте истории в нашем сообществе ВК
Автор: Akioonishi
Источник: mistic-world.ru
В жизни каждого человека происходили необъяснимые, страшные, жуткие события или мистические истории. Расскажите нашим читателям свои истории!
Поделиться своей историей
#32828
Мой двойник очень неловкий, поэтому приходится делать всё медленно и тщательно, чтобы он за мной успевал. Когда она ошибается, я помогаю ей как могу. Вчера, например, я порезалась, двойник не среагировал, и пришлось срочно замазывать царапину, чтобы она не заметила и не огорчилась. Она милая. Ее зовут Софьей. Она называет меня своим отражением.
Случайная история
Ведьмин камень
Я сейчас живу в Киеве и неподалеку от столицы есть село, название я не буду говорить, но скажу, что у меня там дача: небольшой двухэтажный дом, с большим садом …
И грянул гром…
Дело было осенью. Мои родители (тогда мне было 13) уехали на чаепитие к своим друзьям, а меня оставили одного. Ну что ж я остался…Примерно в час ночи, когда я с…
Категории
Интересно
С XVIII века люди грезили путешествиями во времени: с тех пор про это созданы тысячи книг и фильмов. Со временем сюжеты про путешествия в прошлое или будущее стали банальностью — и сменились, например, на более волнующие сюжеты про временные петли. Их герои могут застрять внутри одного дня и проживать его раз за разом, не в силах выбраться. Самый известный пример — «День сурка». А самый актуальный — игра Deathloop для PlayStation 5 и PC. Ее герой как раз попадает во временную ловушку и пытается из нее выбраться. Самое время разобраться, что вообще такое — эти временные петли, есть ли она самом деле, или только щекочут нам нервы в поп-культуре.
При поддержке Bethesda & PlayStation.
Как мы представляем себе временную петлю?
Чаще всего мы видим сюжеты о том, как герой оказывается заперт в повторяющемся отрезке времени. По кругу может повторяться час, день, неделя или год его жизни — а то и вся жизнь вообще. Помимо этого, герой часто привязывается еще и к месту. Если петля стартовала с того, что он просыпается с бодуна на пляже (как во все той же Deathloop), то именно с этого момента и в том же месте петля для него будет запускаться раз от раза. Как правило, происходящее замечает только сам герой — окружающие не чувствуют, что оказались в петле и на каждом ее кругу просто все забывают. Это усредненный вариант концепции, но существует она так давно, что есть в поп-культуре и любопытные вариации.
Какие временные петли бывают в поп-культуре и как из них выбраться?
Концепция временной петли в фантастике зародилась еще в середине прошлого века, одним из первых примеров считается рассказ «Удвоенный или переудвоенный» американского морского пехотинца Малькольма Джеймсона, опубликованный в журнале Unknown еще в 1941 году.
Но сегодня это произведение помнят единицы, а вот рассказ 12:01 P.M. американского писателя Ричарда Лупоффа, опубликованный в 1973 году в журнале Fantasy and Science Fiction, оставил в поп-культуре более заметный отпечаток (в начале 90-х его даже дважды экранизировали на ТВ). В нем главный герой попадал во временную петлю длиной всего в 59 минут. Попытки выбраться кончались неудачей, пока на одном из кругов у героя случился сердечный приступ, чему он был рад — вот и выход из петли, хоть и фатальный. Правда, когда после «смерти» он снова пришел в себя, на часах опять было 12:01. Тем самым нам дают понять, что смерть — слишком простое решение для выхода из петли, и оно не работает. Похожий ход был использован в игре Returnal для PlayStation 5 — и этот поворот изрядно шокировал многих игроков. Смерть героя в Deathloop также лишь перезапускает петлю.
Самым ярким примером будет, конечно же, фильм «День Сурка» 1993 года с Биллом Мюрреем. Уставший от жизни главный герой приехал в маленький городок делать репортаж и оказался заперт во временной петле. Переживая по кругу один и тот же день, он проходит все «стадии принятия» — от отрицания и гнева, когда он творит в городе натуральную дичь, до умиротворения. Герой Билла Мюррея к финалу принимает свои ошибки и переосмысливает жизнь — в этот момент петля и прерывается. Таким образом вселенная персонажа одновременно и наказывала, и давала шанс на искупление.
Это самый популярный троп в произведениях про временную петлю: чтобы выбраться из нее, нужно не умереть, а что-либо осознать или вообще измениться. Еще раньше «Дня сурка» — в 1987 году — такой прием был использован в советском фильме «Зеркало для героя». В нем главный герой, поссорившись с родителями, из 1987 года попадал в 1949-й и тоже раз за разом переживал один и тот же день. Как и персонаж Билла Мюррея, он все глубже изучал окружающий его мир и начинал его лучше понимать — например, когда познакомился со своими еще молодыми родителями. В этом случае петля времени использовалась для того, чтобы с нового ракурса показать вечный конфликт отцов и детей. Выбрался герой только в тот момент, когда окончательно понял, какую жизнь прожили его родители и как они стали теми людьми, которых он не мог принять в 1987 году.
Но не всегда временные петли в поп-культуре возникают сами по себе. Иногда их создают искусственно, с помощью условной «машины времени». Как в хорроре «Счастливого нового дня смерти». Это продолжение фильма «Счастливого дня смерти», который тоже развивал концепцию петли времени — в нем она перезапускалась только со смертью главной героини, но при этом за ней постоянно велась охота. В Deathloop петля тоже рукотворная — поэтому существуют четкие условия выхода из нее. Концепция временной петли работает даже в более «фэнтезийных» произведениях. Так, Доктор Стрэндж в одноименном фильме Marvel 2016 года создавал петлю с помощью заклинания и разорвать ее мог только он сам, «отменив» колдовство. Такая гибкость концепции и обеспечивает ей долгую жизнь и разнообразие.
Почему некоторые люди испытывают ощущение, будто они оказались во временной петле?
Виновато хорошо знакомое большинству чувство дежавю. Это плохо изученное психологическое состояние, когда человеку кажется, что происходящие события он уже видел. Обычно людям трудно вспомнить, когда и при каких обстоятельствах это было, но иногда в состоянии дежавю можно даже действительно предугадать события, которые произойдут в ближайшие минуты. Испытывать подобное время от времени — нормально. Но вот слишком сильное дежавю, которое возникает очень уж часто — признак эпилепсии.
Некоторые всерьез связывают дежавю с временными петлями и почва для этого есть, ведь психология пока не может сказать, откуда это чувство берется. Искусственно его вызвать невозможно. Самое распространенное объяснение — просто ошибка мозга. Обрабатывая события в настоящем, он будто бы помещает их на полочку «прошлое» и из-за этого диссонанса ощущение и возникает. Не реже предполагают, что дежавю связано с тем, что люди просто видят сюжеты, отдаленно напоминающие что-то виденное очень давно, почти забытое — иногда это даже сцены из оставшихся где-то на подкорке снов. Это отчасти подтверждается тем, что дежавю чаще возникает у людей, которые потребляют много медиаконтента или часто путешествуют. Среднестатистический человек с подобным чувством сталкивается всего несколько раз в жизни.
А что вообще происходит в остальном мире, пока ты находишься во временной петле?
В большинстве произведений о временных петлях мы видим ограниченную локацию — так, герой Билла Мюррея из «Дня сурка» не покидает городок Панксатони, а Кольт Ван из Deathloop всю игру остается на острове Черный риф. Но что происходит за пределами этих мест?
На самом деле локализовать подобные временные петли в реальной жизни вряд ли было бы невозможно. Не важно, на Черном рифе проводились бы эксперименты со временем, или где-нибудь в секретных бункерах СССР — в петлю должна попасть вся вселенная, сто процентов существующей в нашей реальности материи (да и антивещества, вероятно, тоже). Например, над Черным рифом каждое утро встает солнце: в день старта петли у него строго определенная яркость, оно бомбит атмосферу Земли строго определенным количеством звездного ветра — параметров куча. И все они должны точно повторяться в рамках петли, иначе какие-то микрособытия в петле будут меняться и, собственно, петлей она уже не будет. Тут мы, конечно, закрываем глаза на тот факт, что герои произведений про временные петли на каждом кругу выделывают что-то новое.
Но если бы мы все же могли понаблюдать со стороны, что происходит с объектами, попавшими во временную петлю, мы бы увидели удивительную картину. Ведь что происходит, когда застрявший в петле объект (а нам для наблюдений придется выбрать что-то конкретное) доходит до ее конца? Всей материи во вселенной, начиная с самых элементарных частиц, придется произвести все произошедшие действия в строго обратном порядке. Поэтому петля времени — это на самом деле маятник, в котором элементарные частицы совершают очень сложные колебания, которые повторяются с периодичностью, равной размеру петли. Сторонний наблюдатель при этом увидит сразу две версии наблюдаемого объекта — одна будет вести себя нормально, а другая двигаться как при обратной перемотке, если упрощать. В определенной точке две версии этого объекта будут встречаться и как будто меняться местами — в этом плане нашумевший «Довод» Кристофера Нолана все эти временные парадоксы показал довольно аккуратно.
Получается, временная петля в реальности невозможна?
Однозначного ответа все еще нет. Разные физические системы по-разному смотрят на концепцию времени. Согласно общей теории относительности Эйнштейна, на время повлиять все-таки можно — и это влияние мы испытываем каждую секунду жизни, да и сами его распространяем. Любое тело с положительной массой искривляет пространство и время, а следствием этого искривления становится гравитация. Если масса и плотность тела будут стремиться к бесконечности, то «замедление» станет ощутимым для наблюдателя. Условно можно сказать, что телами, способными заметно повлиять на время, являются черные дыры — вспомните, как в «Интерстелларе» время замедлялось на планете, расположенной рядом с черной дырой. И если бы мы могли взять две такие дыры, бесконечно их растянуть и расположить параллельно, то между ними, вероятно, возникла бы временная петля. Но это — мысленные эксперименты из совсем уж теоретической физики. Точно говорить о сути гравитации, времени и пространства наука пока не может.
При этом потенциальное существование временной петли все же доказано практическим экспериментом, но выглядит он куда проще, чем то, что мы видим в кино и играх. В 2018 году ученые из Квинслендского университета в Австралии в ходе опытов с поляризацией фотонов в интерферометре и создали подобие временной петли.
Интерферометр — это устройство, которое может расщеплять фотон (а это, как мы помним, и волна, и частица одновременно) на несколько пучков и направлять их по разным оптическим путям. При диагональной поляризации волна расщеплялась на две части, которые двигались по обоим путям одновременно. Затем одна возвращалась и повторяла путь, а другая выходила из системы. В такой ситуации невозможно определить, что первично: возвращение волны, создающее видимость ее прохождения по двум путям, или само расщепление. С точки зрения физики оба процесса — и причина, и следствие друг друга. Увы, это не «День сурка», но такое нарушение причинно-следственной связи и есть «настоящая» петля времени. Но и здесь мы идем на экстремальное упрощение, ведь для чистоты эксперимента наблюдатель не должен испытывать на себе влияние времени. Пришлось бы поместить его самого в черную дыру!
Если смотреть шире, любое путешествие во времени — это петля. Путешественник в прошлом не может не повлиять на будущее, породив бесконечное число парадоксов. Поэтому вселенная изначально должна учитывать все будущие перемещения во времени в прошлом — это замкнутая система. И Deathloop в этом смысле идеальный пример микса фантастического и научного подхода. В игре мы видим и классический «День сурка», и «научные эффекты» вроде рукотворности петли и встреч с альтернативным я главного героя, которое обязательно должны появиться, если начать заигрывать со временем.
Что же до реальной жизни, мы пока бесконечно далеки от создания работающей петли времени. Но переживать не стоит. Если путешествия во времени когда-нибудь станут реальностью, то они уже произошли и ничего поделать мы с этим не можем.
Deathloop в продаже с 14 сентября 2021 года для PlayStation 5 и PC. Купить игру.