КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИХ ВЛИЯНИЕ НА ОРГАНИЗМ ЧЕЛОВЕКА
- Авторы
- Руководители
- Файлы работы
- Наградные документы
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке «Файлы работы» в формате PDF
ЦЕЛЬ– исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на здоровье школьников.
ЗАДАЧИ
-
Изучить имеющуюся литературу по данному вопросу.
2. Провести исследование с целью
выявления компьютерной зависимости.
3. Математически обработать результаты анкетирования.
4. Провести анализ результатов.
5.Распространить среди учеников памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.
Введение.
Компьютеризация человечества.
Человечество всегда стремилось облегчить себе жизнь. С целью усовершенствования труда, для более легкого выполнения задач люди изобретали все новые и новые приспособления и устройства.
Механизация труда не обошла и умственную работу. Человек создал компьютер, что положило начало компьютеризации общества, то есть процессу развития информационного общества.
Компьютеризация (Computerization) — процесс внедрения компьютеров, обеспечивающих автоматизацию информационных процессов и технологий в различных сферах человеческой деятельности. Цель компьютеризации состоит в улучшении качества жизни людей за счет увеличения производительности и облегчения условий их труда.
Производительность персональных компьютеров приблизительно за десять лет возросла в несколько тысяч раз, а их стоимость наоборот, снизилась, что позволило многим частным пользователям иметь у себя дома компьютеры.
Так появилось понятие домашней компьютеризации.
Домашняя компьютеризация (Home computerisation) — процесс оснащения домашних хозяйств компьютерными устройствами.
Цели использования компьютера
Компьютер сейчас занимает важное место во многих областях жизнедеятельности человека. С помощью компьютера можно выполнять работу на дому. При наличии хорошего усилителя компьютер может порадовать Вас весьма приличным качеством исполнения Вашей любимой музыки.
DVD проигрыватель и телевизионный тюнер легко уживаются в любом современном компьютере, поэтому он без труда продемонстрирует любой фильм или телепередачу.
С помощью компьютера можно получить доступ к архивам самых крупных библиотек всего мира, и получить в свое распоряжение практически любую книгу. С помощью компьютера можно «пройтись» по музеям мира и полюбоваться на шедевры самых великих художников. При желании можно распечатать себе копию любого полотна и составить свой альбомчик репродукций. Компьютер позволяет слушать различные радиостанции.
Сегодня компьютер объединяет в себе все виды коммуникации:
— почту; интернет — пейджеры (сообщение абоненту до любого конца земного шара доходит менее чем за полсекунды);IP-телефония (возможность разговаривать по телефону с гораздо более низкой стоимостью оплаты междугородних и международных звонков, возможна и видеотелефония, когда разговор ведется с помощью видеокамеры); факс (компьютер с принтером и сканером с успехом заменяет любой, даже самый дорогой факсимильный аппарат); чаты; форумы, гостевые книги и Интернет-дневники.Компьютер так же будет полезен для выполнения курсовых и дипломных работ, для написания рефератов. Компьютер – магазин с доставкой на дом или в офис.
На сегодняшний день компьютер это не только машина для выполнения каких-то задач, но и полнофункциональный центр развлечений. Ну, кто хотя бы раз не пробовал пострелять монстров или побродить по дому с приведениями, отгадывая загадки. Кто не выполнял миссий на Марсе или в джунглях Амазонки или где-нибудь еще? Мир компьютерных игр настолько широк, что практически каждый может подобрать подходящую для себя игру, чтобы скоротать пару часиков, пока совершенно нечем заняться.
Теоретическая часть.
Компьютерные игры
Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Современные компьютерные игры предлагают красиво нарисованный трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине высокого качества изображения и звуковых эффектов.
Компьютерных игр создано сейчас много.
Термин «игра» настолько обширен, что в него входят сразу несколько понятий, совершенно не похожих друг на друга. Игра может быть как забава, соревнование, обучение, творческое занятие, перевоплощение в чужую роль. В зависимости от того, какая основа положена в игру, изменяется и цель в этой игре.
Рассмотрим классификацию игр по цели :
Игра на прохождение (выполнение целей, сюжет).
В сюжетной игре все игровые задачи взаимосвязаны между собой, следуют одна за другой, образуя линию сюжета. Данный тип игр конечен, после прохождения сюжета игра заканчивается (если в составе игры есть элементы игры-песочницы, то остаётся доступ только к этим элементам). Сюжетные игры не долговечны, сразу после прохождения сюжета к ним пропадает интерес. Такую игру можно сравнить с прочтением книги, просмотром фильма. (Пример: Half Life).
Обучающая игра (получение новых знаний).
Это общеразвивающие игры для детей или узкоспециализированные симуляторы для взрослых. В процессе игры в игровой форме подаётся информация для изучения.
Казуальная (повседневная) игра (наслаждение самим процессом).
На освоение игровой механики нужно минимум времени, всё просто и интуитивно понятно. Игра построена так, что её можно временно прервать в любой момент, а затем продолжить. Часто процесс игры разделен на небольшие уровни. (Пример: Angry Birds, Plants vs Zombies).
Игра-песочница (творческие возможности, выбор целей).
Игры без сюжета и целей. Основой игры-песочницы являются разнообразные игровые возможности, которые игрок может применять по своему усмотрению. Довольно часто песочницы, это не отдельные игры, а специальные режимы в сюжетных играх. (Пример: Grand Thief Auto, Minecraft, SimSity).
Игра-соревнование (дуэль, чемпионат) (соперничество).
Игра, в которой игроки соревнуются между собой за статус победителя. Во многих играх есть возможность соревноваться как с реальными игроками, так и с компьютерными противниками. Качественные игры-соревнования очень долговечны – в них могут играть спустя десятилетия после даты выхода игры, что не естественно для других видеоигр. (Пример: StarCraft, Counter Strike, Battlefield).
Хардкорная (очень сложная) игра (улучшение игровых навыков).
Игра, созданная специально для опытных игроков, для испытания их игровых навыков. Отличительная особенность: игра разделена на небольшие уровни, в каждом уровне подсчитывается затраченное время или количество заработанных очков. Игроки раз за разом проходят одни и те же отрезки игры, чтобы получить наилучший результат — рекорд. В таких играх на первом месте стоит игровой процесс и замысловатый дизайн уровней. (Примеры: Super Meat Boy, Battleblock Teathre).
Часто к хардкорным играм относят так же сюжетные игры с повышенной сложностью, где приходится много раз проходить одну и ту же игровую ситуацию, пока не получится её пройти. Но в этом случае наградой служит не рекорд, а доступ к следующему этапу игры. (Пример: Dark Souls).
Также классифицируют игры по жанрам: игровой жанр – группа игр, которые имеют схожую игровую механику и похожие правила игры. Жанр игры определяет то, какие действия чаще всего необходимо выполнять игроку для победы. Примеры: в шутерах нужно хорошо стрелять, в экшенах – иметь хорошую реакцию и применять в бою разнообразные способности, в платформерах – преодолевать препятствия, в гонках – обгонять соперников, в стратегиях – развиваться и действовать умнее, чем соперники;
по сеттингу: сеттинг (от англ. «setting» — обстановка, декорация, антураж) – игровой мир, место и время, в котором происходит действие художественного произведения.
Сеттинг указывается при описании игры, так как жанр определяет только игровой процесс (отвечает на вопрос «что?»), сеттинг же определяет окружающий антураж в игре (отвечает на вопросы: «где?» и «когда?»).
Авторы могут комбинировать различные сеттинги между собой, таким образом появляются гибридные вымышленные миры, типа: фентези мир в эпоху киберпанка; мифологии различных стран в одном мире; «гостевые» персонажи из других вселенных.
Игр много, есть полезные и вредные, например, «Manhunt», запрещенная во многих европейских странах, где главный герой – маньяк, который должен любыми способами убивать всех людей, встречающихся ему по пути. Или «Quake» и «Doom», где элементами «интерьера» является сатанинская символика и изображения бесов или игра, где игрок выполняет роль русского командира, который, командуя артиллерийским расчетом, должен остановить продвижение фашистских танков и защитить Родину? А еще есть игры-«стратегии», где не нужно вообще ни в кого стрелять, но развивать или город, или государство, или колонию поселенцев, прокладывать дороги, строить зернохранилища, библиотеки, определять доходы и расходы госбюджета, устанавливать дипломатические отношения с соседями и т.п.
Игры-«квесты» также не требует «убийства невинных монстров», они, как правило, подразумевают разгадывание множества закрученных в сюжет загадок и вопросов. Еще один тип игр – «симуляторы». В них тоже никаких убийств: игрок учится водить виртуальную машину, объезжать препятствия и т.п.
Кроме того, существуют сотни логических игр и игр на реакцию.
В конце концов, есть и такая компьютерная игра как «шахматы».
Наконец, в Екатеринбургской епархии уже выпущена компьютерная игра, которая знакомит игрока с устройством и назначением православного храма.
Конечно, у компьютерных игр есть ряд объективных недостатков. Во-первых, они не коллективные, и с компьютером дети, как правило, общаются один на один, что не способствует развитию навыков общения. Во-вторых, ребенок, вместо того чтобы физически развиваться, портит себе глаза за монитором.
Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти.
Но параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение.
Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают.
Игромания
Игромания опаснее, чем карпальный туннельный синдром, интернет–зависимость или информационная перенасыщенность.
Во–первых, существует мощная игровая индустрия, которая способствует развитию негативных явлений, связанных с компьютерными играми.
Во–вторых, компьютерные игры у многих ассоциируются с азартными, которые – настоящая опасность, прежде всего для кошелька.
Игровая зависимость.
Сегодня миллионы людей добровольно заточают себя в матрицы компьютерых игр, приковав себя к клавиатурам зависимостью от виртуальной реальности. Увлеченные захватывающими фэнтезийными сражениями, жертвы зависимости живут в игре, оставляя в нашем мире лишь сгорбленное, ожиревшее тело. Иногда его системы жизнеобеспечения отказывают во время очередного сеанса компьютерых развлечений, и человек умирает.
Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин — сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие. В обычных ситуациях (взять хотя бы спорт) этот гормон «подстегивает» организм, заставляя нас делать все «быстрее, выше, сильнее», а сам разрушается при движении. Но в крови сидящего тела он застаивается, разрушая нервную систему. Как результат — неврастения и непоправимые изменения в работе мозга.
Сознание начинает существовать уже «по ту сторону экрана». Чем увлеченней играет геймер, тем меньше он реагирует на внешние раздражители. Необходимость есть и спать подменяются нуждой убийства виртуальных монстров, а разум человека перестает слышать естественные сигналы организма. В результате — дисфункция сердечно-сосудистой системы, истощение организма, потеря сознания и омертвение тканей. Человек медленно умирает, сам этого не осознавая. Так, например, умерли тайцы Танет Соммои и Юен Лонг, проиграв целую ночь в «Counter-Strike» и «Diablo II» соответственно. Несчастным «повезло», произошедшее получило огласку только потому, что случилось в интернет-кафе.
Ученые обнаружили, что агрессивное поведение может быть во многом связано со слишком сложным прохождением игры, неспособностью освоить её. В августе 2014 года американские ученые наблюдали за пятиклассниками в трех городах США. Оказалось, что дети, которые играют более 2-х часов в игры со сценами жестокости, имеют более выраженные симптомы депрессии по сравнению с теми, кто играют менее 2-х часов в день в игры без жестоких сцен. В ноябре 2013 года ученые из США, Италии и Нидерландов провели исследование с участием 172-х итальянских старшеклассников. Детей разделили на две группы. Одни играли в нейтральные компьютерные игры (пинбол или гольф), а другие – в более агрессивные. Первый эксперимент состоял в том, что перед каждым ребенком во время игры ставили корзинку с шоколадом и говорили, что он может брать столько сладостей, сколько захочет, но это вредно для здоровья. Дети, которые играли в более агрессивные игры, съедали больше шоколада. Затем детям предложили пройти логический тест, состоящий из десяти вопросов. За каждый правильный ответ ребенок получал лотерейный билет, который можно было обменять на призы. В конце тестирования школьнику говорили, сколько правильных ответов он дал, и предлагали самостоятельно взять из конверта соответствующее количество лотерейных билетов. Ученые обнаружили, что дети, которые играли в агрессивные игры, в восемь раз чаще обманывали экспериментаторов и брали больше билетов, чем им полагалось. На основании этих результатов были сделаны выводы о том, что увлечение агрессивными, жестокими компьютерными играми снижает самоконтроль. Но есть в компьютерных играх и положительный момент. Крупное исследование, завершившееся в марте 2016 года, показало, что увлечение ребенка компьютерными играми оказывает положительное влияние на психическое здоровье, познавательные и социальные навыки.
«Первые звоночки» игровой зависимости, которые должны насторожить: постоянное увеличение количества времени, которое человек проводит в игре. Постоянные мысли и разговоры об играх во время других занятий и мероприятий. Стремление сесть за компьютер и поиграть каждый раз, когда хочется убежать от тревоги и депрессии. Зависимый человек стремится скрыть, что он проводит много времени в игре, из-за этого лжет родным и друзьям. Раздражение, гнев, агрессия при попытке близких сократить время игры. Зависимый человек выпадает из социума, становится менее общительным, отказывается от прежних хобби. Чаще всего компьютерной игроманией страдают подростки и мужчины младше 30-ти лет. Как правило, это умные и творческие люди, но у них нет друзей, снижена самооценка, они испытывают проблемы в социуме.
Практическая часть.
Меня заинтересовала данная тема и я стал наблюдать за знакомым, который любит играть в компьютерные игры. Удалось проследить состояние исследуемого в течение 30дней: с 7 апреля по 7 мая 2016 года.
04/07/16 |
8.04 |
04/09/16 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
05/01/16 |
2.05 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
— агрессия; 8 дней.
— не принимал действия; 8 дней
— спокойствие; 5 дней.
-
-
-
-
-
— напряжение; 10 дней.
-
-
-
-
7 апрель- не принимал действия. 8 апрель- исследуемый находился в «напряжении» из-за внешних раздражителей. 9 апрель-исследуемый был в спокойствии.10 апрель-исследуемый был в агрессии из-за череды поражений в компьютерной игре. 11 апрель- исследуемый был в депрессии из-за «крупного поражения в игре». 12 апрель- не играл. 13 апрель- не играл.14 апрель- исследуемый был в агрессии из-за проблем с интернет-соединением, в результате которых игра была затруднительной.15 апрель- исследуемый был в спокойствии. 16 апрель-не играл. 17 апрель- исследуемый находился в «напряжении» из-за внешних раздражителей. 18 апрель- исследуемый находился в депрессии из-за вмешательств в игру.. 19 апрель- исследуемый был в спокойствии. 20 апрель- исследуемый был в спокойствии. 21 апрель- исследуемый был в депрессии из-за «вылета игры».22 апрель-исследуемый находился в «напряжении» из-за поражения в игре. 23 апрель-исследуемый находился в «напряжении» из-за внешних раздражителей. 24 апрель- не играл.25 апрель-исследуемый находился в «напряжении» из-за проблем, возникших с ПК во время игры.26 апрель-исследуемый находился в «напряжении» из-за внешних раздражителей. 27 апрель- не играл. 28 апрель- исследуемый был в агрессии из-за череды поражений в компьютерной игре. 29 апрель-исследуемый был в агрессии из-за череды поражений в компьютерной игре. 30 апрель- исследуемый был в спокойствии. 1 мая- исследуемый находился в «напряжении» из-за внешних раздражителей. 2 мая- не играл. 3 мая- исследуемый был в агрессии из-за проблем с электричеством. 4 мая- исследуемый был в напряжении из-за проблем , связанных с клавиатурой. 5 мая- не играл.6 мая- исследуемый находился в «напряжении» из-за внешних раздражителей.7 мая-исследуемый был в агрессии из- за крупных поражений, начал обвинять людей. Которые находились радиусом 1,5 м от исследуемого.
Поведение |
Количество дней |
агрессия |
8 |
не принимал действия |
8 |
спокойствие |
5 |
напряжение |
10 |
Вывод:после проведенного эксперимента, который длился 31 день, исследуемый стал: рассеянным, агрессивным (мог ударить стол, при разговоре повысить тон, оскорбить товарища). Эксперимент показал, что исследуемый хорошо стал разбираться в правилах игры и потратил за 31 день на игру 700 рублей.
Интернет-зависимость
Многочасовое сидение в Интернете, в чатах, социальных сетях, на форумах, или за играми может привести к зависимости. Люди, которые проводят время в Интернете, зачастую нуждаются в социальной и психологической поддержке. В Интернете они могут найти общение, поддержку, людей, которые разделяют его взгляды.
Я в течении месяца наблюдал за моими «друзьями» «в контакте». Из 112 друзей, ежедневно заходили на свои страницы — 74%; в выходные дни- в субботу, воскресенье — 98%, особенно в вечернее время.
Зависимость от компьютера
Общение по интернету или общение с другом на яву: 56% выбрали общение по интернету, а 44% общение с другом яву; 36% ответили, что у них есть постоянное желание играть в игры. Вероятно, эти ученики склонны к игромании. 74% ответили, что у них нет тяги к компьютерным играм.
На заданный вопрос: в какие компьютерные игры вы предпочитаете играть? 37% ответили, что предпочитают играть в бродилки, 32% предпочитают стратегии, 21% предпочитают логические игры.
Положительное влияние компьютера на человека
Компьютерные игры развивают:
-
быстроту реакции,
-
мелкую моторику рук,
-
визуальное восприятие объектов,
-
память и внимание,
-
логическое мышление,
-
зрительно-моторную координацию.
А также компьютерные игры учат:
-
классифицировать и обобщать,
-
аналитически мыслить в нестандартной ситуации,
-
добиваться своей цели,
-
совершенствовать интеллектуальные навыки.
Человек, который с детства свободно ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий.
Негативное влияние компьютера на организм человека
Компьютеры влияют на разные системы органов организма человека. Особенно опасно влияние электромагнитных излучений, ухудшение зрения, нарушение психики (особенно у подростков), заболевания мышц и суставов.
Основные вредные факторы, действующие на человека за компьютером:
-
сидячее положение в течение длительного времени,
-
воздействие электромагнитного излучения монитора,
-
утомление глаз, нагрузка на зрение,
-
перегрузка суставов кистей,
-
стресс при потере информации.
Выводы
Компьютер хоть и облегчает человеку жизнь, но в то же время может вызвать серьезную зависимость. Погружаясь в виртуальный мир, человек как бы отгораживается от реальности, перестает интересоваться окружающим. И особенно уязвимы в этом плане дети и подростки, которые еще не сформировались как личности и легко поддаются пагубному влиянию. В отношении некоторых игр у подростков формируется зависимость, подобная наркотической. Многие компьютерные игры вызывают агрессивный настрой, но есть и такие, которые развивают положительные качества.
Развитие новых технологий обучения в школе требует хорошее знание персонального компьютера. Изучить самостоятельно работу во многих программах довольно – таки сложно. Надо иметь достаточно сильную мотивацию, чтобы в одиночку постичь «неизведанное». Но все – таки лучше сделать компьютер не средством развлечения, а инструментом для обучения, в этом школьникам поможет школа.
Компьютеры будут видоизменяться, становиться более безопасными и удобными. Но пока компьютер приносит значительный вред нашему организму надо принять все меры для того, чтобы не потерять свое здоровье, так как нет ничего дороже, чем здоровье.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Бабаева, Ю. Д. Одаренный ребенок за компьютером / Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунский. – М.: Сканрус, 2003. – 336 с.
2. Белавина, И. Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр / И. Г. Белавина // Вопросы психологии. – 1991. — № 9. – С.62-69.
3. Касапчук, А. Компьютерная зависимость / А. Касапчук // http://www.tiensmed.ru/
4. Менделевич, В. Д. Психология девиантного поведения: Учебное пособие / В. Д. Менделевич. – М., МЕДпресс, 2001. – 432 с.
5. Моторин, В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе / В. Н. Моторин // Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12. – С.21-26.
6. Панов, С. «Интернет-зависимость»: причины и последствия / С. Панов // Учитель. – 2007. — № 12. – С.12-16.
7. Стукова, О. В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! / О. В. Стукова // Аномалия. – 1996. – № 23.
http://allrefs.net/c3/1w1tz/p7/
https://ru.wikipedia.org/wiki/
http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3
Приложение
Зрительная гимнастика во время работы на компьютере
Упражнение 1. (со зрительными метками).
Встать рядом с рабочим местом.
Не поворачивая головы, переводить взгляд с одной метки на другую по команде преподавателя.
Упражнение 2. (со зрительными метками и поворотами головы)
Встать рядом с рабочим местом.
Переводить взгляд с одной метки на другую по команде преподавателя.
Зрительная гимнастика после работы на компьютере.
Выполняется сидя или стоя, при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движения глаз.
Упражнение 1.
Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабив мышцы глаз, посмотреть вдаль через окно на счет 1-6. Повторить 4 – 5 раз.
Упражнение 2.
Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4,затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогично проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз.
Упражнение 3.
Голову держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счет 10-15.
Упражнение 4.
Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1-6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1-6.
Упражнение 5.
Закрыть глаза, не напрягая глазные мышцы на счет 1-4, широко раскрыть глаза и посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 2 – 3 раза.
Упражнение 6.
Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх – вправо – вниз – влево и в обратную сторону: вверх – влево – вниз – вправо. Затем посмотреть вдаль на счет 1-6.
Упражнение 7.
При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счет 1 – 4 вверх, на счет 1- 6 прямо; после чего аналогичным образом вниз – прямо, влево – прямо.
Проделать движение по диагонали в одну и в другую сторону с переводом глаз прямо на счет 1 – 6.
Упражнение 8.
В течение 10 секунд посмотреть на предмет, находящийся на расстоянии 30 – 35 см от глаз, затем перевести взгляд на удаленный предмет за окном и посмотреть в течение 10 секунд. Упражнение повторить несколько раз.
Продолжительность этой гимнастики 1 – 1,5 минуты.
Гимнастика для снятия общего утомления.
Упражнение 1.
Исходное положение – ноги врозь. По счету 1 – руки к плечам; 2 – руки поднять вверх, прогнуться; 3 – руки через стороны опустить вниз; 4 – прийти в исходное положение. На счете 1-2 – вдох, на счете 3 -4 – выдох. Повторить 3 раза.
Упражнение 2.
Исходное положение – ноги врозь, руки перед грудью согнуты в локтях. По счету 1-2 – два рывка согнутыми руками назад; 3 -4 — два рывка назад прямыми руками; 5-6 – руки опустить. На счет 1-2 – выдох, 3-4 – вдох, 5-6 – выдох. Повторить 3 – 4 раза.
Упражнение 3.
Исходное положение – ноги врозь, руки вверх. По счету 1 – не сдвигая с места ног, повернуть туловище вправо, 2 – прийти в исходное положение, по счету 3 – повернуть туловище влево, по счету 4 – вернуться в исходное положение. На счет 1 – вдох, 2 – выдох, 3 – вдох, 4 – выдох. Повторить 3 -4 раза.
Упражнение 4.
Исходное положение – руки вниз, ноги широко расставить. По счету 1-2 – руки соединить в замок и поднять вверх за голову. По счету 3 – резко опустить руки вниз, 4 – прийти в исходное положение. На счет 1-2 – вдох, 3-4 – выдох. Повторить 3 раза.
Гимнастика для снятия общего утомления выполняется после работы на компьютере, не в помещении компьютерного класса, при выполнении необходимо соблюдать режим проветривания.
Чтобы уменьшить утомление глаз через каждые 30 — 45 минут работы за компьютером нужно проводить зарядку для глаз.
1. Пальминг. Наши ладони — превосходный инструмент для зашиты глаз. Если соединить пальцы рук в центре лба, то ладони плотно закроят глаза, что позволит глазам быстрее отдохнуть и восстановить кровообращение. Двухминутный пальминг настолько улучшает зрение, что кажется, что появился новый источник света. При правильном пальминге края ладоней должны лишь слегка касаться носа, а большие пальцы должны лежать на височной области.
2. Крепко зажмурить глаза на 3 -5 секунд. Затем открыть глаза на такое же время. Это упражнение для укрепления мышц век, улучшения кровообращения, расслабления глаз. Выполняется сидя.
3. Смотреть перед собой 2 -3 секунды, затем держа перед глазами на расстоянии 25 -30 см указательный палец правой руки, смотреть на его конец 3 -4 секунды. Опустить руку. Повторить упражнение 10 -12 раз. Это упражнение для снижения утомления при длительной работе. Выполняется стоя.
4. 30 раз поморгать глазами.
5. Неподвижно смотреть в одну и ту же точку (30 секунд)
6. Посмотреть вверх и быстро перевести глаза вниз, в стороны. Повторить с закрытыми глазами.
7. Посмотреть на кончик носа, потом перевести взгляд не дальний предмет.
Просмотров работы: 42741
На чтение 6 мин Просмотров 4.2к.
Обновлено 2 февраля, 2022
Уважаемые читатели журнала «Литеровед»! Предлагаем вам познакомиться с итоговым сочинением по направлению «Цивилизации и технологии – спасение, вызов или трагедия?», раскрывающим тему «Компьютерные игры: польза или вред?»
Вариант 1
Компьютерные игры появились в конце XX века и сразу завоевали популярность не только у детей и подростков, но и у взрослых. Они отличаются направленностью, тематикой, уровнем сложности. Есть игры, обучающие иностранным языкам, биологии, физике. Есть стратегические игры, в которые играть не так просто, но интересно. Есть простые гонки и стрелялки, в которых результат зависит от ловкости, реакции, глазомера. Учитывая все эти параметры, можно сказать, что нельзя однозначно судить о пользе и вреде компьютерных игр.
Нахождение за компьютером в течение длительного времени само по себе не полезно. Это отрицательно сказывается на опорно-двигательном аппарате. Не приносят пользы игры, в которых демонстрируются сцены насилия. Американский военный психолог Д. Гроссман считает, что жестокие компьютерные игры ликвидируют у подростков барьер к совершению убийства. В армии солдат учат стрелять по мишеням в виде человеческих фигур не случайно: они приучают убивать. Нельзя утверждать, что на всех людей одинаково действуют сцены насилия, как нельзя утверждать, что подросток, поиграв в видеоигру, пойдет расстреливать людей. Здесь действуют еще социальные обстоятельства и особенности психики. Когда же все эти параметры совпадут, случается трагедия. Еще одно обстоятельство говорит не в пользу компьютерных игр. Оказываясь в зависимости от компьютера, люди не могут нормально ориентироваться в реальности. Некоторым геймерам сложно строить отношения с окружающими людьми, бывают случаи, когда они отказываются от женитьбы, дружбы. Для таких людей весь мир сосредоточен в компьютерном мире.
Компьютерные игры имеют и положительную сторону. Они помогают справиться с неуверенностью, поверить в свои силы, почувствовать себя успешным, стремиться к цели и искать способы ее достижения. Об этом говорит разработчик игр Д. Макгонигал в книге «Реальность под вопросом». По ее мнению, цель игр в повышении качества жизни, предотвращении страданий. Игры вообще поддерживают стремление к самосохранению, компьютерные не являются исключением. Люди стремятся к испытаниям, победам, вознаграждениям, компьютерная имитация реальности помогает поддерживать эти стремления. Макгонигал призывает разработать концепцию, которая будет определять, какие игры создавать, как они будут влиять на общество. Страшны не игры сами по себе, а наполнение, которое в них закладывается. Правильные и качественные, они должны не отвлекать от реальности, а готовить к ней. В эпоху цифровых технологий компьютерные игры могут оказаться очень полезными.
Подводя итог, можно сказать, что все в мире имеет отрицательную и положительную стороны. Сладкое необходимо для деятельности мозга, но если есть много сладкого, то появляется лишний вес, который отрицательно влияет на здоровье. Это один из немногих примеров. Компьютерные игры также имеют две стороны: есть хорошие игры, которые учат добру, развивают логическое мышление, учат анализировать, повышают самооценку, и есть жестокие игры, в которые не полезно играть взрослым, а для детской психики они могут оказаться и вовсе губительными. Жизнь часто ставит нас перед выбором, и этот выбор должен быть правильным.
Вариант 2
Компьютерные игры – это знак времени. Играют в них и дети, и взрослые. Чтобы удовлетворить спрос пользователей, созданы разные категории игр: стрелялки, аркады, стратегии, симуляторы. Виртуальная реальность увлекает яркостью, зрелищностью, безграничными возможностями. Попадая в компьютерный мир, человек чувствует себя сильным, уверенным, бессмертным. Польза и вред компьютерных развлечений зависит от наполнения игры, ее направленности, компании-производителя.
Известные игровые бренды проводят множество исследований, прежде чем выпустить на рынок ту или иную игру. Недобросовестные компании не особенно заботятся о последствиях, поэтому к потребителям попадают игры низкого качества. Вот они-то и приносят вред пользователям. В произведении Л. Петропольского «Спарта» идет речь об игре-симуляторе. Целый класс выпускников оказывается внутри компьютерной игры, где каждый выполняет свою роль в виртуальной реальности. Игру загрузила в школьные компьютеры неизвестная компания, за это школа получила новое оборудование для компьютерного класса. «Спарта» – новый мир с безграничными возможностями» — так представляли симулятор его разработчики. Игра оборачивается трагедией, подростки начинают себя вести в жизни так же, как в игре. Они могут жестоко избить человека, с легкостью идут на воровство. Из-за их жестокости и цинизма погибает молодая учительница. Конечно, в книге велика роль Барковского, который вел за собой подростков. Тем не менее игра заложила в них основы возможного поведения в той или иной ситуации, виртуальная вседозволенность переместилась в жизнь. Компьютерные игры могут непредсказуемо отразиться на неокрепшей психике подростков. Гормоны, неустойчивые в подростковом возрасте, вызывают неожиданные реакции. Игры, максимально приближенные к реальности, создающие видимость взрослой жизни с соответствующими атрибутами, создают иллюзию присутствия. Действительность сливается с вымышленным миром, геймеры начинают вести себя не совсем адекватно. Не на всех компьютерные игры действуют одинаково, здесь нужно учитывать и особенности психики человека. И все же при выборе компьютерных игр стоит соблюдать возрастные ограничения.
Способности и их развитие у геймеров давно интересуют ученых. Исследования показывают, что компьютерные игры влияют не одинаково на разные психические характеристики личности. Н. Богачева в статье о компьютерных играх поделилась результатами экспериментов. В исследовании участвовали студенты Московского университета. Оно показало, что у геймеров страдает долговременная память, а внимание, пространственное мышление наоборот развиты лучше, чем у людей, далеких от компьютерных игр. Как положительный был отмечен тот факт, что, благодаря «стратегиям», люди могут выполнять несколько задач сразу. В современной жизни многозадачность является решающим качеством при устройстве на работу во многих организациях. Если говорить о классификации игр, то смешанные варианты оказываются наиболее полезными. Признавая положительное влияние компьютерных игр на развитие способностей, нужно все-таки отметить, что некоторые из них вызывают зависимость. Люди играют в ущерб основной деятельности, так как время, проведенное за игрой, летит незаметно. Также следует избегать игр, в которых культивируется насилие, жестокость, агрессия, вредные привычки.
Подводя итог, можно сказать, что нельзя все компьютерные игры оценивать по одной шкале. Есть игры развивающие, обучающие, которые положительно влияют на игроков. Нужно уметь отличать их от низкопробной продукции, которая не научит ничему хорошему, скорее, наоборот, нанесет вред психике ребенка, подростка.
С другими аргументами по направлению «Цивилизации и технологии – спасение, вызов или трагедия?» можно познакомиться, если пройти по ссылке https://literoved.ru/bank-argumentov
Тема компьютерных игр настолько избита и затаскана, что даже не верится, что тут можно сказать что-то новое и умное одновременно. Кто-то с нетерпением ждет нового релиза любимой игры. Кто-то с раздражением смотрит на играющего в «танчики» мужа, который «лучше бы полочку на кухне прибил, чем ерундой заниматься». А кто-то не может выгнать из-за компьютера ребенка, чтобы тот шел делать уроки.
А все почему? А потому что уроки нынче тоже делают за компьютером и сдают онлайн, потому что ковид, а кое-где и зона боевых действий из-за «спецоперации».
Так или иначе, большинство людей считают, что от компьютерных игр больше вреда, чем пользы. И отрицательно воспринимают, если кто-то из близких слишком увлечен «виртуалкой».
Впрочем, кое-что новое и интересное о влиянии компьютерных игр на человека вы сегодня узнаете, потому что мы изучим и развеем некоторые мифы на эту тему. В любом случае, все хорошо в меру, и компьютерные игры тоже, и тогда их влияние на организм человека не будет негативным.
Найти свое «в меру» на все случаи жизни поможет наша программа «Психическая саморегуляция». А сегодня мы многоаспектно рассмотрим влияние компьютерных игр на детей, подростков, взрослых, и уделим внимание наиболее распространенным и широко тиражируемым мифам.
Почему влияние компьютерных игр считается негативным?
Для начала давайте разберемся, почему же в обществе, невзирая на повальную компьютеризацию и цифровизацию, все еще живы предрассудки относительно увлечения компьютерными играми. По данным ВЦИОМ за 2019 год, 54% жителей России отрицательно относились к тому, что их домочадцы увлечены компьютерными играми. При этом 58% опрошенных уверены, что такое увлечение вредит игрокам [ВЦИОМ, 2019].
Год 2020-й и последующие принесли более серьезные проблемы, нежели чья-то избыточная увлеченность компьютерными играми. Однако тема сохранила и даже преумножила свою актуальность, потому что долгие месяцы локдаунов часто не оставляли людям никаких других занятий, кроме «сидеть в компьютере» и развлекаться там же, в том числе компьютерными играми.
Чем же тогда «провинились» компьютерные игры? За что их так не любят те, кто в них не играет? Сразу уточним, что наибольший негатив вызывают случаи явной игровой зависимости. Доктора склонны обращать внимание, что сама по себе игра – это совершенно естественный процесс, особенно для детей [onevroze, 2019]. Да и взрослые, желающие в выходной поиграть в футбол или шахматы, тоже приносят себе и своему организму исключительно пользу. Где же та грань между просто игрой и зависимостью от игры?
Признаки игровой зависимости:
- Игры занимают более 5 часов в сутки.
- Игрок не в состоянии отвлечься на что-то другое.
- Игрок все основные дела, в том числе прием пищи, делает без отрыва от игры.
- Игрок избегает реальных живых контактов и живого общения.
- При необходимости общения игрок в состоянии обсуждать только компьютерные игры.
- Игрок тратит неадекватно много денег на покупку игр и игрового оборудования.
Разумеется, сам по себе факт одноразовой покупки игровой приставки не повод причислять человека к «игрозависимым». По данным ВЦИОМ, в 2019 году всерьез увлекающиеся геймингом россияне тратили в месяц, в среднем, 959 рублей на игровое оснащение и покупку доступа к играм [ВЦИОМ, 2019]. Впрочем, 79% играющих россиян «юзают» бесплатные версии, которые «тянет» обычный компьютер, телефон, ноутбук.
Недооценивать возможное отрицательное влияние компьютерных игр на подростков и взрослых тоже не стоит. Если игромания заходит слишком далеко, наблюдается деориентация человека в обществе, деперсонализация и отождествление себя с героями любимых компьютерных игр, а в тяжелых случаях человек перестает соблюдать личную гигиену, начинает бояться открытых пространств и употреблять психотропные вещества.
Как следствие, возможны расстройства здоровья, связанные с малоподвижным образом жизни и злоупотреблением психотропными средствами. Врачи считают, что для людей с неустойчивой психикой избыточное увлечение игровой виртуальной реальностью может стать спусковым крючком для развития психических расстройств, таких как тревожность, панические атаки, агрессивность и даже шизофрения [onevroze, 2019].
Все это, повторимся, может стать актуальным при наличии игровой зависимости. Однако окружающие обычно начинают бить тревогу и выражать недовольство намного раньше, чем у человека проявится хоть что-нибудь из вышеперечисленных ужасных симптомов. Так ли все плохо на самом деле? Давайте разбираться.
Влияние компьютерных игр на организм человека
Здоровье – превыше всего! Поэтому видится логичным начать именно с темы влияния компьютерных игр на организм человека. Тем более что ВОЗ включила игровое расстройство и патологическую зависимость от компьютерных игр в Международную классификацию болезней (МКБ) так называемого 11-го пересмотра, который вступает в силу с 2022 года [ВОЗ, 2022]. Для справки: ВОЗ периодически пересматривает, дополняет и корректирует МКБ, и до 2022 года это происходило уже 10 раз.
Как видите, с позиции ВОЗ говорить о вреде компьютерных игр для здоровья можно лишь в случае, когда речь идет об игровой зависимости. Что, впрочем, не отменяет вреда для здоровья, наносимого производными, напрямую следующими из избыточного увлечения играми: малоподвижным сидячим образом жизни, не всегда положительным воздействием сюжета игры на психику, нагрузкой на зрение.
Потенциально этим опасностям для здоровья подвержены все, кто работает 8 часов в день за компьютером. Да и факторов, воздействующих на психику не лучшим образом, в реальной жизни даже больше, чем в виртуальной. Но компьютерные игры преподносят их все сразу, причем, с точки зрения не увлеченных играми людей, в совершенно бесполезном формате времяпрепровождения, которого можно было бы избежать.
Мы привыкли так думать, но так ли это на самом деле? Думается, понятно, что избежать вреда от сидячей работы можно, если регулярно практиковать физкультминутки на протяжении рабочего (или игрового) дня, чаще ходить пешком и заниматься спортом. Избежать вредоносного воздействия на психику любых факторов поможет наша программа «Психическая саморегуляция» и различные психорегуляционные методики, которые вы готовы практиковать осознанно: йога, медитация, релаксация, техники расслабления и прочее.
А вот что касается зрения, оказывается, что компьютерные игры отнюдь не ухудшают, а улучшают зрительные возможности человека [B. Handwerk, 2009]. Как считает профессор нейробиологии и когнитивных наук из университета Рочестера Дафна Бавелье, видеоигры с высоким уровнем действия, такие как шутеры от первого лица, расширяют возможности игрока по восприятию реального мира.
В частности, способность видеть небольшие различия в оттенках серого долгое время считалась атрибутом зрительной системы человека, который невозможно улучшить. Но, как показали исследования, опытные геймеры на 58% лучше воспринимают тонкие различия в контрасте [University of Rocheste, 2009]. Возникло предположение, что видеоигры в жанре экшн тренируют мозг более эффективно обрабатывать существующую визуальную информацию, и улучшения сохраняются в течение определенного времени после прекращения игры.
Для того чтобы проверить гипотезу, ученые университета Рочестера протестировали функцию контрастной чувствительности у 22 студентов, а затем разделили их на две группы. Так, одна группа играла в экшн-видеоигры Unreal Tournament 2004 и Call of Duty 2. Вторая группа играла в The Sims 2, которая представляет собой игру с богатой визуальной составляющей, но не предполагает высокого уровня зрительно-моторной координации, характерного для игр другой группы.
Участники эксперимента отыграли 50 часов назначенных им игр в течение 9 недель, после чего у них вновь протестировали функцию контрастной чувствительности. Оказалось, что у игравших в экшн-видеоигры результаты заметно лучше и улучшения заметнее. Организатор исследования Дафна Бавелье комментирует результаты следующим образом: «Когда люди играют в экшн-игры, они изменяют «путь мозга», отвечающий за визуальную обработку. Эти игры доводят зрительную систему человека до предела, и мозг приспосабливается к ней, и мы видели, что положительный эффект сохраняется даже через два года после того, как эксперимент завершился».
Полученные результаты позволяют говорить о том, что функцию контрастной чувствительности и способность видеть небольшие различия в оттенках серого можно натренировать искусственно, в том числе играя в видеоигры. Таким образом, видеоигры могут стать дополнительной мерой в работе над улучшением зрения.
Эта способность очень полезна в реальной жизни. Например, при необходимости управлять автомобилем в пасмурную дождливую погоду или ночью. А также для людей, увлекающихся охотой или стендовой стрельбой, когда в цель нужно попасть в условиях открытой местности, увидев ее на совершенно неконтрастном фоне. Повторимся, что эту способность позволяют наработать только экшн-игры и шутеры от первого лица, а не все подряд видеоигры.
Влияние компьютерных игр на умственное развитие
Столь же модной темой является якобы отрицательное влияние компьютерных игр на умственное развитие подростков. Однако исследования говорят строго об обратном. В частности, доказано, что увлечение игрой Super Mario вызывает увеличение количества серого вещества [T. Gleich et al., 2013].
Участники эксперимента играли по полчаса в день на протяжении двух месяцев, после чего у них было обнаружено значительное увеличение серого вещества в мозжечке, правой части гиппокампа и правой дорсолатеральной префронтальной коре. Эти части мозга напрямую влияют на развитие когнитивных способностей, кратковременной и долговременной памяти, координации движений, способности к удержанию равновесия и поддержанию мышечного тонуса.
Авторы другого исследования обнаружили, что геймеры, играющие минимум 15 часов в неделю, обладают гораздо лучшими аналитическими и прогностическими способностями, нежели те, кто совсем не увлекается компьютерными играми. Так, группа геймеров с гораздо более высокой точностью предсказывала погоду по карточкам-подсказкам [S. Schenk, R. Lech, B. Suchan, 2017].
Кроме того, всех участников эксперимента обследовали методом магнито-резонансной томографии. МРТ мозга выявило у видеогеймеров более сильные кластеры активации в гиппокампе, предклинье, поясной извилине и средней височной извилине, а также в затылочных зрительных областях и в областях, связанных с процессами внимания.
Так что влияние компьютерных игр на успеваемость может быть отрицательным только в том случае, если школьник или студент проводит за играми слишком много времени и физически не успевает выполнить задания, которые требуется выполнять для успешного освоения учебного материала. Собственно, это то, о чем мы не устаем говорить вновь и вновь: все хорошо в меру!
К слову, компьютерные игры-симуляторы уже два давно используются в армии США для обучения различным воинским специальностям [cnews, 2002]. В принципе, любые компьютерные симуляторы действий, направленные на освоение навыков той или иной профессии – летчика, судоводителя, автогонщика и прочих – это игры, потому что построены на моделировании тех или иных действий. Интересующимся можем предложить изучить подборку «10 лучших симуляторов на ПК – от летчика до дальнобойщика» [С. Сергиенко, 2021].
Влияние компьютерных игр на агрессивность
И, наконец, такой аспект, как влияние компьютерных игр на агрессивность и прочие проявления психических отклонений. Может ли игра сделать человека более агрессивным? Этот вопрос начал волновать исследователей еще на заре игровой индустрии. Так, одно из первых исследований Computer Games and Aggressive Behavior («Компьютерные игры и агрессивное поведение») было проведено более 30 лет тому назад [J. Ellis, 1990].
Как говорится, «нет дыма без огня». Это и последующие исследования выявили некоторую корреляцию между игрой в агрессивные видеоигры и агрессивным поведением. Например, исследование влияния жестоких игр на агрессивное поведение показало, что юноши в большей степени подвержены такому эффекту, и на их поведении увлечение агрессивными играми сказывается в большей степени, чем когда в компьютерные игры с жестоким сюжетом играют девушки [Q. Zhang, Y. Cao, J. Tian, 2021].
Учитывая, что юноши от природы более склонны к агрессии, чем девушки, и чаще выясняют отношения на кулаках, полученные выводы вполне вписываются в ранее приведенную концепцию, что для людей с уже имеющейся склонностью к тем или иным психическим расстройствам избыточное увлечение игрой может стать спусковым крючком для развития неблагоприятного воздействия.
Впрочем, многое зависит от выбора метода исследования и его продолжительности. В этом плане весьма интересен обзор Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study («Вызывают ли жестокие видеоигры агрессию? Продольное интервенционное исследование») [Simone Kühn et al., 2019].
Данное исследование является первым, в котором исследуются последствия продолжительного жестокого видеогеймплея с использованием большого набора тестов, охватывающих анкеты, поведенческие показатели агрессии, сексистские установки, эмпатию и межличностные компетенции, конструкты, связанные с импульсивностью, такие как склонность к скуке, склонность к риску, дисконтирование задержек, депрессивность, тревожность.
В ходе исследования тестировались функции исполнительного контроля до и после двух месяцев игры. Группы участников ежедневно играли в жестокую видеоигру Grand Theft Auto V, ненасильственную видеоигру The Sims 3 или вообще не играли в течение двух месяцев. В итоге у группы, играющей в жестокую видеоигру, никаких существенных изменений не наблюдалось ни в сравнении с группой, играющей в ненасильственную игру, ни с пассивной контрольной группой [Simone Kühn et al., 2019].
Кроме того, не наблюдалось никаких существенных расхождений между исходным уровнем и посттестом непосредственно после игры, а также между исходным уровнем и последующей оценкой через два месяца после окончания периода видеогеймплея. Полученные результаты заставляют усомниться в широко распространенном в обществе предубеждении насчет влияния компьютерных игр на агрессивность и говорить о явном преувеличении негативных последствий видеоигр с агрессивным сюжетом.
На самом деле, предрассудков относительно компьютерных игр в нашем обществе намного больше. В этом плане интересна статья «Разоблачение: 7 мифов о вреде компьютерных игр» [vgtimes, 2018]. Итак, какие же мифы самые мощные и живучие?
7 мифов о вреде компьютерных игр:
- Игры выкачивают деньги из игроков.
- Игры мешают здоровому образу жизни.
- Игры пропагандируют жестокость.
- Игры крадут возможности.
- Игры отвлекают от действительно важных дел.
- Игры вызывают зависимость.
- Игры являются заболеванием.
По поводу денег мы уже разобрались, и, думается, многие согласятся, что 959 рублей в месяц на игровое оснащение и покупку доступа к играм – это не так много. Особенно с учетом того, что 79% играющих россиян предпочитают играть бесплатно.
Здоровому образу жизни мешает не игра как таковая, а отношение к ней со стороны игрока. Это же можно сказать относительно важных дел и возможностей. Грамотный тайм-менеджмент вполне позволит найти в сутках время для всех важных дел, работы, спорта, отдыха и, если есть желание, для игры.
Отдельно стоит сказать насчет формирования игровой зависимости как болезни. ВОЗ считает игровую зависимость следствием нарушения самоконтроля. Однако игроки со стажем, успевающие совмещать игру с другими не менее интересными занятиями, считают, что доктора не совсем верно понимают тему самоконтроля в игре.
Дело в том, что в большинстве сценариев у игрока нет возможности завершить игру в любой момент из-за целого ряда причин. Во-первых, из-за специфики игровой механики, когда нет возможности сохранить результат в любой момент времени, а только лишь по завершении какого-либо этапа. Во-вторых, в парных и групповых играх любую паузу нужно согласовывать с остальными участниками игры, а просто встать и уйти как-то не очень. И, наконец, простое человеческое любопытство и желание узнать, чем закончится текущий игровой эпизод, тоже имеет право на жизнь [vgtimes, 2018].
В большинстве сценариев игрок понятия не имеет, сколько этапов впереди и насколько сложными они окажутся. В некоторых играх можно потратить три часа на прохождение этапа, а потом нужен еще один час, чтобы его завершить и сохранить результат. Согласитесь, как-то нелогично, взявшись за игру, бросить ее на полпути, не придя к цели?! Это, кстати, касается всех сторон жизни, не только игры.
Таким образом, мы плавно возвращаемся к тому, с чего начали: все хорошо в меру! Если научиться соблюдать баланс между компьютерными играми и прочими хобби, вы имеете реальный шанс прокачать многие свои когнитивные способности, улучшить зрительное восприятие, скорость реакции, память и быстроту мышления без каких-либо негативных последствий для своего здоровья, психики и прочих важных дел в своей жизни. Думается, взрослый человек вполне в состоянии со временем подсчитать, сколько времени ему может понадобиться на сеанс игры, и планировать свое время соответствующим образом.
У детей и школьников с этим в силу возраста и отсутствия жизненного опыта сложнее. Собственно, именно поэтому родителей, врачей и психологов в большей степени беспокоит влияние компьютерных игр на подростков и детей, нежели на взрослых. Однако тут нужно отдать должное российской системе образования, которая не бросила родителей один на один с потенциальной проблемой.
Так, в рамках школьной программы по информатике ученики обязательно готовят доклад или проект «Влияние компьютерных игр на подростков»: проект должен раскрывать положительные и отрицательные стороны игрового процесса, его влияние на здоровье, психику и интеллект, также давать ответы, как избежать зависимости от компьютерных игр.
Примеры таких проектов можно найти в Интернете. Например, проект «Влияние компьютера на детей» [Э. Буржинова, 2019]. Или такой вот проект «Влияние компьютерных игр на подростков» [Д. Ерюшин, 2021]. Стоит посмотреть и порадоваться, какие глубокие исследования способны проводить современные школьники и насколько серьезно они умеют вникать в тему.
Мы желаем, чтобы компьютерные игры приносили вам исключительно пользу и не отвлекали вас от реальной насыщенной положительными событиями жизни. Помните, что это компьютер существует для вас, а не вы для компьютера. И ответьте на вопрос по теме статьи, если у вас есть такое желание:
Главная>Сочинения по темам
Компьютерные игры – польза или вред?
22 предложения/ 293 слова
Компьютерные игры плотно вошли в нашу жизнь с развитием техники. В них играют все: дети, школьники, студенты и даже взрослые люди. Игры – это отличный способ отдохнуть, хорошо провести время с друзьями и ненадолго окунуться в вымышленный виртуальный мир, полный различных задач и приключений.
Существуют различные жанры игр: развивающие для самых маленьких, симуляторы для ребят постарше, в которых ты можешь почувствовать себя пилотом Формулы-1 или поиграть за вымышленного персонажа. Есть игры с полноценным, как в кино, сюжетом, в которых ты самостоятельно выбираешь свой следующий шаг – от этого зависит их концовка. Подобный жанр притягивает к себе внимание взрослой аудитории. Таким образом, в наше время каждый может найти развлечение себе по душе.
Давайте порассуждаем: какие преимущества даёт компьютерная игра? Тут всё зависит от её вида. Например, есть игры, основанные на реальных исторических событиях. Проводя за ними время, можно как следует подтянуть знания по таким школьным предметам, как история и география.
Существуют специальные стратегии, в которых игроку нужно продумывать несколько шагов наперёд – такие игры развивают мышление, логику и память. Если игра многопользовательская, то в ней запросто можно встретить близких тебе по духу людей, с которыми ты можешь стать друзьями в реальном мире.
Но игры, несмотря на все их достоинства, таят в себе опасности. Например, некоторые люди забываются настолько, что реальный мир перестает для них существовать. Они сутками проводят за экраном компьютера, портя себе осанку и зрение. Еще одна опасность – это финансовые траты на покупку различных внутриигровых предметов. Нет ничего страшного, если взрослый человек самостоятельно зарабатывает себе на них. Но часто у школьников нет своих финансов, и в игры отправляются деньги, которые родители дают им на еду.
Мне кажется, что игры сами по себе не являются чем-то плохим или хорошим. Все зависит от того, кто в них играет. Поэтому главное – это чувство меры.
см. также:
Все сочинения на различные темы
Сочинения по литературным произведениям