Прочитать сочинение придворного хрониста ведьмак 3

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Змеи

Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения.

Этап 1: Обыскать развалины замка (М1, 19).

В Белом саду вы найдете новые записки, которые откроют дополнительное задание.

Этап 2: Найти все чертежи снаряжения ведьмачьей школы Змеи

Второй чертеж находится в склепе на кладбище (М1, 20). Вход охраняет мощный призрак, который легко убивается, если заманить его в ловушку с помощью знака Ирден. Последний чертеж школы змеи можно найти у трупа внутри старого склепа. Просто сломайте дверь и идите в подвал. Победите духа внутри, а нужный труп лежит в дальней правой части склепа.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Грифона

подробнее о характеристике доспехов…

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности», найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Грифона

улучшение доспехов школы Грифона I

Внимание! Первую карту Эдвина Грелоффа для I улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66).

Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения доспеха грифона
Найти его можно тут (М2, 53), рядом с местом, где обитает скальный тролль.

Этап 2: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения стального меча
Скачите к месту (М2, 138). В лагере бандитов в развалинах вы найдете чертеж в сундуке.

Этап 3: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения сапог

Доберитесь до места (М2, 139). Там на стене развалин найдите изображение волка. Над местом будет летать вилохвост, и чтобы забрать чертеж, надо одолеть его. Неподалеку стоит и сам сундук.

Этап 4: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения штанов

Штаны можно найти недалеко от деревни Вронницы (М2, 141). Сундук с ценным добром вы найдете в сожженном здании под обломками.

улучшение доспехов школы Грифона II

Внимание! Вторую карту Эдвина Грелоффа для II улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66)

Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения серебряного меча грифона

Место находится около развилки дорог (М2, 142). Это пещера. Там будет обитать медведь. На скале можно увидеть рисунок волка. В конце пещеры вы найдете чертеж меча.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток грифона.
Место будут охранять призраки. (М2, 143) Разрушьте камни, которые преграждают вход в пещеру применив знак Аард и заберите чертеж.

Отличное снаряжение Школы Грифона

улучшение доспехов Школы Грифона III

Внимание! Третью карту Эдвина Грелоффа для III улучшения можно купить у бронника в Новиграде (М3, 15)

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

Заходите в пещеру (М4, 15). Идите по коридорам и в конце вы обнаружите место со статуей, чуть дальше за ней вы найдете сундук с чертежом.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов.

Отправляйтесь в точку (М4, 17). Пройдя чуть дальше около места отдыха скеллигских воинов, вы найдете сундук с сетом доспехов.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча.

В месте (М4, 20) будет стоять большой обелиск, за которым спрятан сундук с чертежом стального меча.

Мастерское снаряжение Школы Грифона.

улучшение доспехов Школы Грифона IV

Внимание! Четвертую карту Эдвина Грелоффа для IV улучшения можно купить у кузнеца в Новиграде (М3, 2)

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча.

В заброшенном форте (М4, 100) загляните в башню и найдите сразу у входа слева сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча.

В деревне Боксхольм (М4, 101) поднимитесь на пригорок и слева найдите сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспеха.

У места, восточнее дуба Гединейта (М4, 102), будет циклоп (30 уровень). На удивление, убить его довольно просто даже на 25 уровне персонажа. Поднимайтесь в пещере по уступам наверх, и в одном из стоящих рядом сундуков будет мастерский сет доспехов Школы Грифона.

Этап 1: обыскать замок Баронета (М2, 54)
Наверху, зайдя в дверь, вы найдете чертеж стального меча и записку со сведениями ведьмака Георга.

Этап 2: прочитать записку свояка
Откройте снаряжение и во вкладке «предметы для заданий» прочтите записку.

Этап 3: обыскать могилу ведьмака Георга 

Могила находится в гроте Драконобойца (М2, 55). Зайдя внутрь, сразу же вылезут 2 призрака, убейте их. Используйте Ирден. Идите внутрь и загляните в дверь направо, там будут призраки. Отбейтесь от них и вы сможете найти кучу всякой всячины, в большинстве очень даже полезной.

Возвращайтесь обратно на тропу в нужную сторону и в тупике разрушьте стену с помощью Аарда. В тоннеле тоже будут призраки и отравляющий газ, так что пробегайте его как можно быстрее до безопасной зоны или же можете воспользоваться Игни, чтобы его поджечь. Опять разваливайте груду камней Аардом и заходите внутрь. Вы встретите Экимму. Если у вас есть масло против вампиров или бомбы, то смело используйте их. Хотя можете и приберечь, т.к. использование обычных уклонений в совокупности со знаком Квен тоже вполне подойдет. Поднявшись на уровень по небольшой лестнице в сундуке вы найдете сет доспехов.

Этап 4: обыскать развалины крепости у одинокой скалы

У крепости (М2, 56) вам встретится Виверна 14 уровня. В бою поможет иволга, бомбы и Аард. Но если ваш персонаж низкого уровня, например около 6, то без Квена не обойтись.

Мост будет поднят и по нему никак не перебраться. Однако внизу, рядом со скоплением утопцев и местом силы будет подводный вход. Спрыгивайте со скалы в воду и плывите внутрь. Забирайтесь по стене, а потом по лестнице в сам замок. Поднимитесь выше и опустите мост при помощи колеса.


Рядом будет лестница наверх, там-то в сундуке и будет лежать заветный чертеж серебряного меча Школы Грифона.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота

подробнее о характеристике доспехов…

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и его улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Кота

улучшение доспехов Школы Кота I

Внимание! Первую карту Адальберта Кермита для I улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25).

Этап 1: найти чертеж для улучшения доспеха
Отправляемся к разрушенной усадьбе Аэромаса (М2, 149). Далее по тропинке идем к дому. Заходим и по винтовой лестнице поднимаемся наверх. Там рядом со шкафом стоит сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

Для того, чтобы попасть в дом (М3, 63), где находится меч, заберитесь по лестнице на улице на второй этаж дома и поднимитесь по внутренней лестнице выше. В сундуке вы найдете чертеж.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог

Перемещайтесь в деревню Тодерас (М2, 201). Перед входом в пещеру можете выпить эликсир «Кошка». Сильно углубляться не придется. Проходите чуть-чуть вперед и справа будет сундук. 

улучшение доспехов ШколыКота II

Внимание! Вторую карту Адальберта Кермита для II улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча

В той же деревне Тодерас будет находиться стальной меч. Только теперь нам идти в другую сторону. Итак, пройдя вперед по тропинкам упираемся в пещеру (М2, 202). Перед тем как идти внутрь выпиваем эликсир «Кошка». Проходим немножко вглубь и слева находим наш заветный сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток

Следующее место — Каменоломня Старые хрычи (М2, 203). Проходим вперед и натыкаемся на группу людей перед пещерой. Будьте готовы из пещеры на вас выбегут несколько Алгулей. Разобравшись с ними находим Ведьмачий знак на стене и проходим вглубь пещеры. Там будет сундук. 

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов

В Оксенфурте в доме около кузни (М2, 204) вы найдете лестницу в подвал. Спустившись, с помощью чутья вы увидите проход в стене, который можно открыть, повернув камень на стене справа. Заходите и забирайте чертеж. 

На этом поиск улучшенного снаряжения школы Кота завершен.

Отличное снаряжение Школы Кота

улучшение доспехов Школы Кота III

Внимание! Третью карту Адальберта Кермита для III улучшения можно купить у продавца в Велене (М2, 17).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча

Отправляйтесь в Велен к пещере около Новиграда (М2, 117). Внутри будет Голем, которого придется одолеть. Приготовьте пару бомб, эликсиры.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспеха

Чертеж доспехов находится в деревне Залипье (М2, 205). У развалин в сундуке вы найдете все 4 чертежа. Место будет охранять Элементаль земли. Если у вас нет сил драться с ним, просто уведите его подальше от сундука и потом вне боя быстро заберите чертеж.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

Чертеж с серебряным мечом находится около деревни Урстен в Велене (М2, 155). Входите в пещеру и поворачивайте чуть дальше направо. Наверху на уступе разбейте Аардом препятствие и забирайте чертеж в сундуке.

Мастерское снаряжение Школы Кота

улучшение доспехов Школы Кота IV

Внимание! Четвертую карту Адальберта Кермита для IV улучшения можно купить у мечника в деревне Залипье (М2,).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча

Направляйтесь на остров к югу от основного в деревню Харвикен (М4, 103). Войдите в пещеру. Сломайте ослабленную стену Аардом. Спустившись вы обнаружите два сундука. Один с добром, другой с чертежом.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча

Чертеж стального меча находиться на другом острове (М4, 104).  Добравшись на место вы увидите, что главные ворота закрыты. Попасть во внутрь можно через проем, заделанный досками. Разбивайте его Аардом и выходите на площадку, где будет лестница вниз. Не торопитесь быстро бежать в низ, т.к. чертеж находиться в проломе стене посередине лестницы. В сундуке и будет находиться пергамент.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов


Заходите в пещеру (М4, 105). В ней будут статуи, похожие на эти вы могли видеть при сборе начальных доспехов. Но с ними играться не придется. Идите мимо и слева находите сундук с чертежами мастера-кота.

Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Кота
Для выполнения этого задания необходимо найти 7 чертежей доспехов. Для начала нам советуют осмотреть подземелья под Храмовым Островом.

Этап 2: осмотреть подземелья под Храмовым Островом

Попасть в подземелья можно по тропинке, которая находятся тут (М3, 48). Для этого вам стоит пройтись по южной стороне острова, пока вы не увидите дом с крытой верандой. Напротив веранды вы найдете тропинку, по которой можно добраться до подземелий. На пути будет иллюзия. Используйте глаз нехалены, чтобы ее развеять. Внутри вы встретите голема. Дверь в зал будет закрыта. Вам понадобится ключ. Идите по пещере, пользуясь в качестве ориентиров подсвеченными зонами. Нужно найти круглую комнату в левой части подземелий. В этой комнате нам нужно найти ключ, который находится под полом. Чтобы пол исчез, необходимо повернуть все статуи лицом к центру круга. Слева от каждой статуи есть рычаг, нажатие на который спровоцирует поворот статуи.

Повернув все статуи, пол исчезнет, и вы увидите водоем с тремя утопцами, на дне которого лежит скелет с нужным ключом. Используйте ведьмачье чутье, чтобы обнаружить скелет.

После взятия ключа, идите отпирать дверь в лабораторию. Там будет босс, которого придется победить, чтобы забрать у него чертежи. Вы найдете: лунный клинок, лабораторный дневник и сет доспехов Школы Кота (доспехи Школы кота, перчатки Школы Кота, штаны Школы Кота, сапоги Школы Кота).


Этап 3: прочитать лабораторный дневник
Этап 4: обыскать остров «Летучего Оленя»


Вас отправят осмотреть корабль, севший на мель около острова. Поднимайтесь на палубу корабля и спускайтесь по увиденной на палубе лестнице в трюм. Там вы найдете сундук с 5-ым из 7-ми чертежей (арбалет Школы Кота)

Этап 5: прочитать записки чародея
Этап 6: осмотреть развалины Эст тайяра

Отправляйтесь к точке (М2, 145). Вы обнаружите разлом в земле. Как только спуститесь вниз, сразу справа будет ослабленная стена, которую можно выбить Аардом. Там вы найдете сундук с 6-м чертежом (серебряный меч Школы Кота).

Этап 7: прочитать записки Сигизмунда Глогера
Этап 8: осмотреть развалины замка Драхим

Отправляйтесь в развалины замка Драхим. Дверь будет заперта. Используйте Аард, чтобы разбить ее. Спускайтесь по лестнице в самый низ и в сундуке находите последний чертеж (стальной меч Школы Кота). Кроме этого там будет еще интересные чертежи.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя

подробнее о характеристике доспехов…

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Медведя

улучшениедоспехов Школы Медведя I

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов

Отправляйтесь к точке (М4, 41), в пещере будут бандиты охранять сундук.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

Отправляйтесь к точке (М4, 42), заходите в ворота и идите прямо в пещеру.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог

Внутри в пещере (М4, 43) вы встретите трех троллей: Джо, Джесси и Доджера. Сразитесь с 3Д-силой и забирайте чертеж из сундука.

улучшениедоспехов Школы Медведя II

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток

Войдите в арку (М4, 46). Справа поднимаетесь на гору и вы увидите сундук с нужным чертежом. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча


Отправляйтесь в Каэр Альмхульд (М4, 47). Бегите по тропе. Доходите до крепости. Поднимайтесь по лестнице справа от места, где входили в крепость. В сундуке будет лежать чертеж.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов

Отправляйтесь к месту (М4, 48). В очередной пещере вы найдете чертеж.

Отличное снаряжение Школы Медведя

улучшение доспехов Школы Медведя III

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча

Отправляемся в локацию Приют на кривоуховых топях (М2, 219). Входите в пещеру, сундук будет в самом конце.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча

Чертеж охраняет Элементаль земли (25 уровень) в развалинах (М2, 220). 

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов
Отправляйтесь в шахту неподалеку от Дерева Висельников (М2, 167). Пройдите вглубь и находите сундук с сетом отличных доспехов.

Мастерское снаряжение Школы Медведя

улучшение доспехов Школы Медведя IV

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча

Чертеж можно найти на островке с утопцами (М2, 221), восточнее Коломницы.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча

Около деревне Большие Сучья в лесу за хатой ворожея (М2, 222) войдите в пещеру. Перед ней будет стая накеров. Внутри за сломанной телегой будет спрятан сундук.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов

Около Развилки дорог поднимайтесь в гору к башне (М2, 223), за углом забирайте доспехи.

Внимание! Четыре карты Ибрагима Сави для I,II,III,IV улучшения можно купить у бронника в Каэр Трольде (М4, 28).

Этап 1: обыскать развалины замка клана Тиршах


Отправляйтесь к пристани Уриала на Скеллиге в точку (М4, 34). Заходите внутрь и спускайтесь по лестнице слева на уровень ниже. Пройдите до конца коридора и дерните за рычаг, чтобы открыть все камеры. Внутри вы найдете полезные предметы. В одной из камер будет провален пол. Спускайтесь туда и вы выйдете по коридорам в комнату, где находится сундук с чертежами.

Этап 2: прочитать сочинение придворного хрониста
Этап 3: обыскать развалины крепости Этнир

У развалин вас будут поджидать гаргульи и Элементаль льда. Там же вы найдете серебряный меч Школы Медведя.

Этап 4: прочитать письмо рыцаря Холимара
Этап 5: обыскать развалины корчмы

Доберитесь до спаленной корчмы. На обломках внутри вы можете использовать Аард и расчистить спуск в подвал. Внутри вы встретите призраков и найдете сундук с чертежом.

Этап 6: прочитать заметки корчмаря
Этап 7: обыскать пещеру сирен

Заходите в пещеру и на развилке резко поворачивайте налево. Ныряйте под воду в проходе. Поднимайтесь и идет в конец. На скелете вы найдете чертеж.

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка

подробнее о характеристике доспехов…

Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и их улучшения у продавца.

Улучшенное снаряжение Школы Волка

улучшение доспехов Школы Волка I

Внимание! Карту для I улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча


Отправляйтесь в замок Вроницы. В саду барона есть колодец (М2, 15). Спускайтесь и находите чертеж.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог

Следующее место — Грот (М2, 208). Добегайте до развилки и идите налево. Потом бегите до небольшого озерца и не доходя до него, поворачивайте направо. Там вы увидите сундук. 

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов

Отправляемся на маленький остров (М2, 209) около острова Коломницы. В одном из сундуков под водой вы найдете улучшенный доспех Школы Волка.

улучшение доспехов Школы Волка II

Внимание! Карту для II улучшения можно купить у кузнеца в Велене в деревне Залипье (М2, 32).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
В руинах сторожевой башни (М5, 3), на лесах над входом будет стоять сундук.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц
Войдите в пещеру (М5, 5), доходите до конца, там будет лежать сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов

Чертеж находится около Хаты у озера (М5, 6). Нырните под воду и осмотрите сундук около островка.

Отличное снаряжение Школы Волка

улучшениедоспехов Школы Волка III

Внимание! Карту для III улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов

Около деревни Фирсдаль будет крепость с гнездом чудовищ (М4, 70). Сундук расположен на стене крепости. Забраться на нее можно справа от входа. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча

Следующее место около деревни Лофотен (М4, 71). Вас встретит скальный тролль (26 уровень). Прыгайте в дыру в развалинах. В подвале будут развеяны пары яда. Воспользуйтесь Аардом или Игни, чтобы на время избавиться от них. Забирайте чертеж из сундука в конце помещения.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

Последнее для этой части улучшения место около деревни Аринбьорн (М4, 72).Входите в пещеру и находите маленький сундук с чертежом.

улучшениедоспехов Школы Волка IV

Внимание! Карту для IV улучшения можно купить у бронника в Новиграде на площади Иерарха (М3, 15).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц

Отправляйтесь к железному руднику (М5, 7) в Каэр Морхене. Заходите в пещеру, выпив Кошку. Пещера под охраной 30-уровнего элементаля. На каменной платформе рядом с книгой будет стоять сундучок.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов

Очередная пещера выше бастиона на карте (М5, 8). Внутри будет огромное кол-во накеров, которые готовы разорвать вас на кусочки. За каменными «сосульками» будет сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог

И опять пещера к востоку от замка ведьмаков (М5, 9). Добегайте до конца пещеры. За каменными «сосульками» будет спрятан сундук.

Мастерское снаряжение Школы Волка

улучшениедоспехов Школы Волка V

Внимание! Карту для улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов

Отправляйтесь в деревню Стежки (М2, 215). У одного из углов креста на карте будет лежать маленький сундучок с чертежом.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча

Рядом с этой же деревней, чуть левее на карте далеко от берега на месте военных трофеев (М2, 217) будет находиться чертеж стального меча. Ныряйте под воду, заплывайте через лестничный проем в трюм затонувшего корабля и прямо под лестницей находите сундук с чертежом.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча

Отправляемся на точку — Гостиный дом в Велене (М2, 218). Место будет охранять бес. Подберите ключ от ворот с тел влюбленных. Заходите в ворота и забирайте чертеж.

улучшениедоспехов Школы Волка VI

Внимание! Карту для VI улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28).

Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц

Отправляйтесь на Скеллиге между деревнями Ферлунд и Боксхольм (М4, 73). На каменной стене будет спрятан сундук. 

Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов

Мастерские штаны можно найти около старой сторожевой башни (М4, 74). На входе посмотрите наверх и на стене вы заметите сундук.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог

Около руин Дорве (М4, 75), сундук будет спрятан в углу между стен.

Внимание! Начальную карту снаряжения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).

Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Волка 6/6
Этап 2: обыскать развалины сигнальной башни Каэр Морхена



 Отправляйтесь в Каэр Морхен. Недалеко от замка на горе вы увидите сигнальную башню (М5, 2). На лесах в сундуке вы найдете заметки Иеронимуса. Прочтите их.

Этап 3: изучить механизм портала, используя ведьмачье чутье
В портале не хватает кристалла. Обойдите башню с другой стороны и вы найдете на стене кристалл.

Этап 4: закрепить в генераторе найденный кристалл и усилить его знаком
Закрепите кристалл и ударьте по нему Аардом. Одного будет мало, поэтому повернитесь и вы увидите второй портал с кристаллом, по которому тоже стоит ударить для стабильности портала.

Этап 5: пройти через портал мага Иеронимуса и исследовать, что же находится на противоположной стороне
Пройдя в портал вы окажетесь в пещере. Там будет призрак 23 уровня и скелет, на котором вы найдете сет доспехов Школы Волка с запиской.

Этап 6: обыскать разрушенную сторожевую башню Каэр Морхена
Отправляйтесь к разрушенной башне (М5, 3). Чертеж вы найдете на скелете около башни.

Этап 7: обыскать развалины бастиона Каэр Морхена


В развалинах Бастиона (М5, 4), в сожженном доме вы найдете последний чертеж — стальной меч Школы Волка.

The Witcher 3 Wild Hunt Грязные деньги
Прочитать найденное письмо.
Используя ведьмачье чутье, найти бандитский клад.
В Белом Саду ведьмак случайно получил некое письмо весьма странного вида. Геральт решил прочесть его при первой же возможности. Дела наши все лучше. Мы разбили лагерь в чаще леса, возле старой мельницы, и уже неплохо обустроились. Все жалуются на бедность, но если придавить, то из любого можно что-нибудь выжать — там мешок зерна, здесь пару крон. Неплохой заработок, и работенка непыльная, не то что в армии. Мы теперь хоть брюхо набить можем, а что до риска… ну, лучше уж так, чем идти в атаку на нильфов под командой Наталиса. Геральт нашел лагерь, но дезертиры не захотели расставаться с богатствами без боя. Они все разом набросились на ведьмака, и эта ошибка стоила им жизни. Геральт расправился с ними без особых хлопот, обыскал лагерь и нашел немало ценностей.
The Witcher 3 Wild Hunt Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Змеи
Найти все чертежи
снаряжения ведьмачьей Школы Змеи 2/2.
Найти останки Кольгрима.
Прочитать письмо Кольгрима.
Обыскать развалины замка.
Путешествуя по мрачным землям Белена и бывшего темерского приграничья, Геральт обнаружил следы чертежей легендарного комплекта снаряжения, созданного в ведьмачей Школе Змеи. Ведомый равно любопытством и надеждой заполучить эти бесценные предметы, ведьмак решил пойти по следу. После недолгого расследования Геральт сумел отыскать чертежи для каждого элемента знаменитого снаряжения Школы Змеи. Кроме того, он узнал печальную историю некоего Кольгрима, который также принадлежал к ведьмачьему цеху и погиб, пытаясь вырваться из подземелий, в которые попал, облыжно обвиненный в похищении сына пасечника.
The Witcher 3 Wild Hunt Темерские ценности
Прочитать найденный документ.
Найти спрятанный темерский клад, используя ведьмачье чутье.
Когда бы я ни спросил ведьмака, что он думает о моем последнем сонете, элегии или даже куплете, всякий раз он отвечал, что на такие вещи у него времени нет. Зато на чтение писем, найденных у мертвецов или неподалеку от мест, где гнездились чудовища, времени у ведьмака всегда было предостаточно. Возможно, все потому, что подобные письма, в отличие от моей поэзии, нередко указывали путь к богатству… Приказ сотника всякому встречному Подателей сего с сопровождением доставить на север до границы, где у Оксенфурта их будет ждать реданский отряд. Как реданцы благородного рождения эти люди находятся под опекой короля Радовида, и даже один волос не должен упасть с их головы. Все, что они везут с собой, принадлежит только им и должно оставаться с ними. Всякий, кто нарушит приказ, будет отдан под суд военного трибунала.
Рандал Виттгенберг
Геральт не слишком надеялся найти хоть что-то ценное на старой мельнице, но решил все-таки на нее заглянуть. И правильно сделал: темерцам пришлось уходить в спешке, и они бросили сокровища, которые теперь ведьмак мог честно объявить своими.
The Witcher 3 Wild Hunt Золото дезертиров
Следуя указаниям из записки, Геральт нашел тайник дезертиров — и немало на этом обогатился.
The Witcher 3 Wild Hunt Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя
Найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Медведя 7/7.
Обыскать пещеру сирен.
Прочитать письмо Ингеборге.
Обыскать развалины замка клана Тиршах.
Прочитать письмо рыцаря Халимира.
Обыскать развалины крепости Этнир.
Обыскать развалины корчмы.
Прочитать заметки корчмаря.
Прочитать сочинение придворного хрониста.
В одном из своих бесчисленных странствий Геральт нашел чертеж отличного предмета, созданного в легендарной ведьмачьей Школе Медведя. Наш герой решил продолжить поиски, надеясь найти какие-либо еще вещи из снаряжения Медведей… Его усилия были вознаграждены сполна: Геральт раздобыл чертежи всего оружия и доспехов, которыми пользовались ведьмаки Школы Медведя. За время изысканий Геральт узнал также о судьбе ведьмака-авантюриста по имени Герд — владельца этого невероятного комплекта снаряжения.
The Witcher 3 Wild Hunt Нильфгаардские сокровища
Прочитать найденные заметки.
Найти утонувшее сокровище, используя ведьмачье чутье.
Путешествуя по миру в поисках Цири, Геральт как-то раз наткнулся на едва читаемую бумагу, в которой упоминалось таинственное сокровище. Ведьмак решил взглянуть на это дело повнимательнее. Четыре бочки соленых сельдей. 8 бочек питьевой воды. 3 бочки водки. 5 бочек китовой ворвани. 4 тюка мехов и кроличьих шкурок. 1 ящик самых разных ценностей стоимостью тысячу нильфгаардских флоренов. Ящик опечатан. Если в пункте назначения печати будут сломаны, награждение не будет выплачено. Инстинкт не обманул Геральта: ведьмак нашел утонувший корабль, а внутри — полный сундук ценностей.
The Witcher 3 Wild Hunt Тайны глубин
Прочитать найденное письмо.
Говорят, на Скеллиге плюнь — непременно попадешь в пирата — или пиратское сокровище. Приключения Геральта не раз подтвердили верность этой поговорки. Так, однажды он нашел письмо, описывающее, где спрятано награбленное. Когда Геральт добрался до подводной пещеры, он не мог не признать, что это хороший тайник. Возможно, даже слишком — сокровища, упомянутые в письме, оставались на прежнем месте, что означало, что Ньялль так и не смог их забрать.
The Witcher 3 Wild Hunt Не только орлы
Прочитать найденную записку.
Найти спрятанные под водой сокровища, используя ведьмачье чутье.
На Скеллиге Геральт как-то наткнулся на загадку, которая обещала привести к сокровищам. Недолюбливая загадки, Геральт все-таки слишком любил сокровища, чтобы не заняться этим делом. Место отмечено кривой мачтой, но какой попало дурак сокровище не найдет. Многое можно рассказать о Геральте, но наверняка всякому ясно, что он не дурак. А потому он без труда отыскал означенный сундук с сокровищами.
The Witcher 3 Wild Hunt Клад неудачника
Прочитать документ, найденный на теле.
Осмотреть окрестности с помощью ведьмачьего чутья, чтобы найти клад.
Странствуя по Скеллиге, Геральт как-то раз нашел жертву чудовища, у которой при себе оказался исключительно интересный документ. Вот мне, сука, везет-то!! Купил коня — оказалось, хромает. Взял себе бабу в жены, оказалось, что стерва. Построил дом, только год прошел — молния в него попала, и все сгорело. И только раз. РАЗ мне счастье улыбнулось, и я вернулся из похода с добычей. Так на вершине горы, где я ее закопал, угнездился грифон! Жаль, не золотой дракон, еби его мать! Ну да ничего. Мне не впервой против ветра идти. Выгоню его оттуда, хоть бы пришлось сдохнуть! Все свидетельствовало о том, что удача так и не улыбнулась бедолаге, который спрятал свое добро в гнезде у грифона. Геральту зато, как всегда, повезло.
The Witcher 3 Wild Hunt Драгоценный груз
Прочитать найденный документ.
Найти пошедший ко дну груз, используя ведьмачье чутье.
Геральт нашел документ, сразу же привлекший его внимание… Сколько живу, таких волн не видел. Десять, двенадцать, четырнадцать стоп! А вдобавок и ветер, от которого трещат мачты и рвутся паруса, всюду скалы и предательские течения… Кормчий говорит, что мы доплывем, что он и с худшими штормами справлялся. А я вовсе не так уверен. Если буря вскоре не утихнет, это корыто разломится пополам. Хотя вода была ледяной, Геральт нырнул и выловил с разбитого корабля ценный груз.

Обновлено: 10.01.2023

После того, как вы свяжетесь с Незнакомцем, он попросит вас собрать команду, чтобы пробраться в аукционный дом Борсоди. Вам нужно будет два человека: взломщик и медвежатник. На каждую роль вам дадут по два претендента. Начнем со взломщика. Здесь на выбор есть Эвелина Галло и Гуго Хофф. Но тут игра делает выбор за вас. Если вы начнете искать Гуго, выяснится, что его утопили. Останется только Эвелина. Девушка согласиться вам помочь, но до конца ограбления не останется, сбежав, когда появятся стражники. Что касается медвежатника, то выбор стоит между Казимиром и Квинто. Первый подорвет замок и привлечет внимание охраны, второй сделает все тихо. Если аукционный дом останется цел, после квеста у вас будет возможность взаимодействовать с его хозяином. Кроме этого, нужно учитывать, что Казимир принимает сторону Эвальда, тогда как Квинто перейдет к Хорсту. Отдельно стоит отметить, что, если выберите Казимира, вы спасете его от самоподжога, если нет, то после квеста на месте его дома вы увидите руины от взрыва.

Witcher 3 Квест Сезам откройся! — часть 2 — Ведьмак 3 Прохождение

В этой главе вы прочтете о продолжении квеста Сезам, откройся! после того, как вербуете всех участников ограбления. Собрав команду, вернитесь к месту встречи в подвале у травника возле Оксенфурта. Изучите Ведьмак 3 Квест Сезам откройся! — часть 2!

Решение о наборе Казимира или Куинто не может быть изменено. Вы пойдете на грабеж. И после заставки вы окажетесь на чердаке аукционного дома.

Если вам нужна еще информация по игре от CD Projekt Red Studio — зайдите в наше The Witcher 3: Wild Hunt Полное Руководство по Ведьмак 3. Найдете все!

Ведьмак 3 Квест Сезам откройся

На нижнем уровне вам придется сражаться с четырьмя врагами. Уловка в том, что вы будете экипированы только деревянным мечом и одеждой, которая плохо защищает вас. Достаточно будет победить двух охранников. Так что объединяйтесь с другими членами команды и атакуйте врагов.

Witcher 3 Квест Сезам откройся! — часть 2 — Ведьмак 3 Прохождение

Если вы завербовали Куинто, возникнет и третий вопрос от посредника. После этого освободите одного заложника, и вы избежите драки с охранниками. Если Казимир в вашей команде, тогда переговоры не будут иметь значения. Взрыв заставит врагов атаковать вас в любом случае.

Сначала удалите двух помощников переговорщика, вам будет легче. И Эвальд атакует последнего противника (у него есть щит) с двух сторон. Один из вас будет парировать его атаку, второй атакует его сзади.

После переговоров, независимо от того, как они идут, Эвелина покинет вас. Вы и Эвальд отправитесь в хранилище. Содержимое сейфа, в зависимости от выбранного члена команды, может быть безопасным. Иначе вы попадете в ловушку.

Куинто откроет дверь отмычкой, которая активирует ловушку. И заставит вас сражаться с несколькими пауками. Казимир может взорвать сейф и открыть свободный проход без активации ловушки.

Witcher 3 Квест Сезам откройся! — часть 2 — Ведьмак 3 Прохождение

В сейфе вы найдете много ценных вещей. Не только в сундуках, но и в упаковках (в форме маленьких монет, украшений и драгоценностей. За следующей дверью вы встретите Хорста Борсоди. Вы должны решить, на чьей стороне ты (ты не можешь оставаться нейтральным). Хорста или Эвальд.

Дальше произойдет битва, во время которой вы столкнетесь с одним из братьев. Вы должны нанести только несколько ударов по ключевому персонажу. Вам не нужно беспокоиться о других противниках. Что важно, ваш партнер также выберет сторону (Куинто будет на стороне Хорста, Казимир на стороне Эвальда).

По окончании битвы, независимо от того, какую сторону вы выбрали, вы можете избавиться от второго брата. Или заключить сделку. Оба варианта приводят к одному и тому же результату. Вы сможете собрать оставшееся содержимое сейфа. И вернуться к квестодателю с предметом истории.

Рядом с колонной, слева от места расположения Дома Максимилиана Броди (предмет истории) вы найдете сундук с схемой для Меча гадюки. И рядом с ним в сундуке возле колонны — Офиерский арбалет.

Стоит отметить, что ни один из братьев не имеет с собой ничего ценного. Поэтому, если вы не любите сражаться, вы можете отказаться от нее без последствий.

Если вы хотите порадовать Ольгиерда — избавьтесь от обоих братьев. Тем более, что Олгьерд скажет вам, что они оба заслужили смерть. Как только вы соберете все предметы из хранилища, используйте прижимную пластину на стойке. Это откроет секретный выход из здания. Теперь вернитесь к квестору.

Согласно повествованию, второе желание фон Эверека – завладеть Домом Максимилиана Борсоди. Что именно зашифровано в этом названии, предстоит выяснить в первую очередь.

Аукционный дом

Банкир пообещает представить протагониста владельцу аукциона Хорсту Борсоди, когда тот выйдет к гостям. Но случиться это не раньше завершения торгов. В ожидании мероприятия можно скоротать время, просто посидев на лавочке, или же пообщаться со знакомыми Вивальди.

Графиня Миньоль

Пожилая аристократка уже по первому взгляду на медальон Геральта определит ведьмака школы Волка. Такие познания не случайны: женщина – известный коллекционер ведьминалий, то есть предметов, так или иначе связанных с ведьмаками. Если в диалоге поинтересоваться причинами такой страсти к этому ремеслу, можно поторговать с графиней и приобрести несколько полезных вещей – рецепты масел, бомб и эликсиров высокого качества, а также полный комплект чертежей экипировки Школы Змеи.

После милой болтовни женщина попросит Геральта отыскать утерянную на балконе серьгу. Осмотр места ничего не даст, но окажется, что никакого украшения там быть и не должно: аристократка просто хотела пообщаться с Геральтом наедине. В разговоре выяснится, что в юности у нее приключился страстный роман с Весемиром, наставником Геральта. Хотя отношения давно закончились, судьба строго ведьмака графине небезразлична. Независимо от выбранной в диалоге реплики женщина выразит желание побыть наедине, чтобы собраться с мыслями.

Яромир

Второй собеседник – знаток искусства, разглядывающий картины. Перед началом диалога с ним рекомендуется взглянуть на произведения искусства и самому. Яромир поинтересуется познаниями Геральта в изобразительном искусстве и захочет их проверить в случае утвердительного ответа. Для этого стоит указать, какая именно из картин на стене принадлежит кисти Эдварда Ван дер Хууя. Правильный ответ – портрет купца с жемчужиной.

Если ответить правильно, Яромир расскажет по секрету Геральту, что хозяин книжной лавки в Новиграде дает хорошие деньги за картины Ван Рога, малоизвестного художника. Одну из них можно будет приобрести на аукционе, а перепродав, хорошо навариться. Любопытный Вивальди поинтересуется, о чем Геральт шептался с Яромиром. Независимо от того, поделитесь ли вы с банкиром полученной информацией, торги за любой из лотов можно выиграть.

Гилберт

Последний из знакомых Вима – нувориш, разбогатевший на игре в гвинт. Предложение сыграть партию поступит от него сразу же при знакомстве. Если нет желания играть, можно отказаться, но ставка в 250 крон – очень неплохой вариант пополнить кошелек. Естественно, Вивальди, как положено меркантильному краснолюду, попросит за посредничество свою долю в размере 10%.

Лоты на аукционе

Что можно приобрести:

Фигурка орла из коллекции графа Ромиллы

По слухам, если ее разбить, внутри окажется кое-что интересное. Проверить правдивость этих баек можно, купив статуэтку за 300 крон и отнеся ее к любому кузнецу.

Его можно выгодно перепродать. Если рассказать об этом Вивальди, итоговая цена составит 60 крон.

Очки, ранее принадлежавшие Профессору

После торгов распорядитель аукциона объявит перерыв, и к гостям выйдет сам Хорт Борсоди. Несмотря на то, что Вивальди представит ему Геральта, разговор не сложится. Высокомерный богач, узнав, что Геральт ищет Дом Максимилиана Борсоди, удивится и будет взбешен, поэтому прикажет стражникам вышвырнуть ведьмака на улицу.

Разговор с незнакомцем

Стражникам этого покажется мало, и прежде, чем вернуть Геральту оружие, они решат хорошенько поколотить его. Несмотря на количественный перевес (двое против одного), одолеть их несложно: как и мечами, кулаками ведьмак махать умеет.

Окажется, что за избиением наблюдал незнакомец в натянутом по самые глаза капюшоне (кто это такой, выяснится в самом конце прохождения задания). Он в курсе проблем Геральта с поиском Дома Борсоди, однако мирным путем доступ к нему не получить. Единственный вариант – совершить налет на аукционный дом. Если Геральт согласен, ему следует прийти к дому травника в окрестностях Оксенфурта и спросить о вытяжке из кровавника (пароль, а как же без него). Не лучшая альтернатива, но другой попросту нет. Придется согласиться.

Описание прохождения квеста

Искать необходимо в аукционном доме Борсоди. Добираемся до дома, на входе ведьмака не пускают два вояки-охранника. Капрал с синдромом вахтера и рядовой, насмехающийся над ним. Пройти Геральту поможет старый знакомый банкир Вим Вивальди, всегда жаждущий наживы, но человек добрый и честный. На первом этаже можно лицезреть всякого рода экзотические экспонаты, среди них кубок огня, зерриканские копья и даже изваяние единорога.

Поднимаемся с банкиром на второй этаж аукционного дома. Там можно будет побеседовать с интересными знакомыми Вима.

Один из них – Гилберт. Любитель перекинуться в гвинт. У него можно выиграть карту Гюнтер о’Дим с полезным умением Двойник.

Яромир – любитель живописи. Он в процессе беседы спросит, какое из висящих на стене полотен создано известным художником Эдвардом Ван дер Хууем, мастером из Марибора (и да, локализация одарила его подобным неблагозвучным именем). Нужно выбрать центральный портрет купца с жемчужиной. Взамен Яромир даст совет, какую картину можно купить на аукционе за бесценок и кому дорого перепродать (это творение Ван Рога и торговец Маркус Ходгерсон, соответственно). Эту информацию можно также сообщить и Виму, но тогда во время проведения аукциона он тоже будет торговаться за данное полотно.

Графиня Миньоль – престарелая женщина, коллекционирующая ведьмачьи безделушки. У нее можно купить чертежи крепкого доспеха школы змеи с повышенным противодействием ядам. Также она попросит найти потерянную на балконе сережку, но это всего лишь повод для беседы по душам. Оказывается, в давности у нее была интрижка с наставником Геральта Вессемиром, но ему ее пришлось покинуть. Ведьмак сообщит женщине, что его учителя постигла печальная судьба, но он погиб, как герой (если по основной сюжетной линии Ведьмак 3 Вессемир уже погиб).

Аукцион

После первых трех лотов будет перерыв и нас познакомят с нынешним владельцем аукционного дома сыном Максимилиана Хорстом Борсоди, знатным снобом и фигляром. После того, как он узнает, что ведьмаку нужно взять дом Максимилиана Борсоди, велит стражникам выпроводить его из дома. Стражники на выходе не сразу отдадут мечи ведьмаку. Придется их проучить кулаками.

После этого нам встретится таинственный незнакомец и сообщит, что в курсе того, что Геральт хочет добыть дом Максимилиана Борсоди, и поможет с этим. Для этого необходимо проникнуть в сокровищницу Хорста. Но для начала стоит сходить к одному травнику под Оксенфуртом и назвать определенный пароль (спросить вытяжку из кровавника).

Направляемся в хижину травника. На подходе к дому обнаруживаем, что в дверь к нему ломятся падшие рыцари ордена Пылающей розы. Расправляемся с ними и встречаем травника-низушека. Спрашиваем у него вытяжку из кровавника и направляемся с ним в подвал.

Там ведьмака уже поджидает тот самый незнакомец. Имени своего он не называет, но говорит, что у него есть веские мотивы тоже добыть кое-что из сокровищницы Борсоди. Налета не получится, так как у дома большая охрана, необходимо совершить кражу. У него уже готов целый план по этому поводу.

После того, как приготовления к рискованной авантюре будут закончены и упомянутые дополнительные квесты будут успешно выполнены, можно направляться в хижину травника для сбора команды. Все участники авантюры пребывают в подвал хижины травника. Загадочный тип разъясняет всем план и команда отправляется на дело.

Первоначально все идет гладко. Микстура ведьмака сработала, в городе всего один патруль, который не должен доставить хлопот. Эвелина мастерски забирается на башню и сбрасывает остальным веревку. В башне оказывается солдат, Эвелине приходится его вырубить. Все забираются на башню и через соседнюю крышу пробираются в нужное здание. Команда надевает маски и переходит к следующей части плана.

На чердаке дома команда набирает бутафорских мечей на случай неожиданной стычки и спускается ниже. Все быстро выходит из-под контроля. В доме на первом этаже оказываются люди. Придется сразиться со стражниками бутафорскими мечами. На шум прибегает Хорст Борсоди и, завидев непрошенных гостей, уносит ноги прочь. Ему удается скрыться и захлопнуть дверь. Звонят в колокол, к дому потягивается отряд солдат. Организатор авантюры берет в заложники одного из оказавшихся в доме людей и просит Геральта потянуть время, пока взламывают сокровищницу.

Ведьмаку предстоит вести переговоры с командиром вояк, что позволит поиграть в переговорщика. Если переговоры сорвутся, то солдаты ворвутся в здание и придется сражаться с ними бутафорскими мечами. Чтобы все прошло гладко, сначала просим отвести отряд, потом доставить к дому обычную повозку. Солдаты соглашаются и тем самым дают время бесславным героям скрыться. В данный момент пути некоторых персонажей расходятся. Эвелина говорит, что это зашло слишком далеко и с нее хватит, она сможет выбраться через дымоход. Остальным остается только путь через сокровищницу.

Здесь также стоит отметить, что, если Геральт возьмет с собой подрывника Казимира, а не взломщика Квинто, то во время переговоров прогремит взрыв и солдаты в любом случае ворвутся в здание. В этом случае сражение неизбежно и Эвелина в данной ситуации тоже сбежит от остальных героев.

Спускаемся в сокровищницу. Взломщик (или подрывник) прекрасно справился со своей работой. Геральт проходит первым. Нужно быть осторожным, потому как в полу сработает скрытый механизм и можно провалиться вниз, тогда придется сразиться с проворными паукообразными арахноморфами. Яму-ловушку можно просто перепрыгнуть.

Наконец, пробираемся в сокровищницу. Здесь можно насобирать монет и ценных безделушек. Продвигаемся вглубь сокровищницы, там нас уже поджидает Хорст Борсоди с охранниками. Таинственный организатор всего этого мероприятия снимает маску и представляется. Оказывается, это брат Хорста Эвальд Борсоди. В данной ситуации можно выбрать сторону одного из братьев. Взломщик окажется на стороне Хорста. Если в команде будет подрывник, то он выберет сторону Эвальда.

Если выбираем сторону Хорста, то придется сразиться Эвальдом и подрывником (если, конечно, он есть в команде). После поражения Хорст убьет поверженного брата. Ведьмак потребует у Хорста Дом Максимилиана Борсоди. Тот сообщит, что в нем хранятся ценные документы и поэтому отдавать его не намерен. Можно убить Борсоди или просто договориться, тогда Хорст оставляет себе бумаги, а ведьмак забирает Дом.

Этим самым Домом оказывается шкатулка. Помимо прочего, взломщик приглянется Хорсту и останется работать на него в качестве эксперта по безопасности (если в команде был взломщик). Забираем шкатулку и направляемся к Ольгерду с хорошими вестями о выполнении его желания.

Если все же выбираем сторону Эвальда, то придется сразиться с Хорстом, его охранниками и переметнувшимся взломщиком (если в команде есть взломщик). Эвальд убьет поверженного брата и ему тоже понадобятся документы из шкатулки, так как там содержится завещание отца братьев. Можно сразиться с Эвальдом, но на его сторону станет подрывник, так как Борсоди предложит ему должность казначея (опять же, если в команде есть подрывник). Убиваем Эвальда или уступаем ему бумаги, забираем шкатулку.

В данном случае выбраться из здания обычным путем не получится, необходимо пройти через потайной ход из сокровищницы наружу. Если ведьмак пошел на мировую с Эвальдом, то тот сам откроет потайной ход. Если же Эвальд падет от меча Геральта, то придется искать, как открыть секретный проход, для этого будет необходимо надавить на камень одной из колонн помещения. После того, как удастся выбраться из здания, направляемся с Домом Максимилиана Борсоди к Ольгерду фон Эвереку.

Ольгерд фон Эверек заседает в корчме Алхимия, расположенной в Оксенфурте. Приносим ему шкатулку. Если бумаги на месте, то Ольгерд будет доволен. Если документов в шкатулке не окажется, то Ольгерд, конечно, не обрадуется содержимому. В этом случае подобно Гюнтеру о’Диму Геральт парирует, нужно было быть точнее с формулировками.

Дело в том, что в свое время Борсоди изрядно насолили Ольгерду и с помощью этих документов он хотел им отомстить. Некогда в один неурожайный год на семью Ольгерда пало бремя долгов и Хорст Борсоди, воспользовавшись ситуацией, распродал на аукционе все вещи, которые были дороги Ольгерду.

В шкатулке хранится завещание Максимилиана Борсоди с интересным условием. Если братья Борсоди хотя бы раз в год не будут жать друг другу руки на Беллетене, то все имущество должно отойти госпиталю, который сможет бесплатно лечить нищих и детей. Однако, Ольгерд хотел добыть завещание лишь ради мести.

В DLC Hearts os Stone Геральту предстоит исполнять желания Ольгерда, одно из которых вынудит его стать преступником.

Аукционный дом

Аукционный дом и активности в нем

Перед Белым Волком стоит задача заполучить дом Борсоди , поэтому нужно пройти прямо по адресу, а именно в аукционный дом в Оксенфурте.

Рекомендация: на аукционе будут продаваться уникальные предметы, каждый из которых можно заполучить. Это не повлияет на миссию, но если игрок намерен приобрести лоты и не брать в долг, стоит иметь в кошельке не менее 2 тысяч крон .

У входной двери в аукционный дом стоят 2 привратника, которые не пропускают беловолосого, ведь приглашения у него нет. Уговорить стражников не получится, но на помощь придет старый друг Геральта банкир Вивальди . У него есть пригласительный билет, поэтому ведьмак проходит вместе с краснолюдом.

Внутри Белый Волк рассказывает Виму о смысле своего визита — получить дом Максимилиана Борсоди . Вивальди вызывается помочь и обещает познакомить Геральта с Хорстом Борсоди , которому принадлежит цель ведьмака.

Так как аукцион еще не стартовал, стоит осмотреться. Некоторые экспонаты вполне интересны. На втором этаже Вим беседует со своими знакомыми, с которыми можно познакомиться, взаимодействуя с каждым. Это необязательно, но рекомендуется (зачем пропускать контент?).

Беседа с графиней Миньоль

Беседа с графиней Миньоль

Ближе всего к ведьмаку стоит графиня Миньоль , которая впервые видит Геральта, но узнает в нем ведьмака из волчьей школы. Она объясняет свою осведомленность тем, что коллекционирует ведьмачьи предметы, но это лишь полуправда.

Графиня продает некоторые полезные вещи, такие как чертежи снаряжения. Также это последняя возможность заработать перед началом аукциона, продав что-то из инвентаря.

В конце диалога графиня попросит беловолосого найти сережку, которая якобы потеряна на балконе. На деле же мадам Миньоль ничего не потеряла, ей просто нужно было поговорить с Геральтом тет-а-тет. Она расскажет, что в далекой молодости между ней и Весемиром была любовь, но ничего из этого не вышло. Графине интересно, что со старым ведьмаком сейчас.

Ответ зависит от прохождения основной игры:

  • Если Весемир уже погиб в Каэр Морхене, мадам расстроится и захочет побыть одна.
  • Если учитель Геральта еще жив, Миньоль обрадуется и спросит, есть ли у него кто-то. Получив отрицательный ответ, графиня попросит Белого Волка оставить эту беседу между ними.

Тест от Яромира

Тест от Яромира

Второй знакомый Вима — человек искусства Яромир . Прежде чем взаимодействовать с ним, стоит осмотреть каждую картину на стене.

В начале разговора сноб начнет напыщенно говорить о живописи, а затем решит проверить подкованность Геральта. Если принять вызов, Яромир спросит, какое полотно написано Эдвардом ван дер Хууем?

Для тех, кто осмотрел картины перед беседой, ответ будет легким — это полотно с купцом в очках , расположенное посередине. Услышав правильный вариант, Яромир извинится, и в качестве мирного жеста посоветует приобрести на аукционе работу Ван Рога, а затем выгодно продать ее в книжном новиградском магазине.

Партия с Гилбертом

Гилберт предпочитает Нильфгаард, и использует погодные эффекты со шпиками. Если одержать победу, кошелек пополнится на 250 крон, а в коллекции карт появится Гюнтер о’Дим.

Участие в аукционе в Ведьмак 3

Участие в аукционе

Лоты, их стоимость и использование:

Наступит перерыв, во время которого беловолосый подойдет к Хорсту Борсоди, хозяину аукциона. Он будет вести себя грубо, поэтому стоит держаться так же. Когда Белый Волк заявит, что ему нужен дом Максимилиана Борсоди, Хорст выйдет из себя и прикажет выгнать Геральта . Стража решит не просто выдворить ведьмака, но и наподдать ему. Плохая идея.

Появление незнакомца

Появление незнакомца

После того как Белый Волк изобьет стражников, к нему подойдет незнакомец в капюшоне , который в курсе о конфликте ведьмака с Хорстом. Загадочная фигура предложит украсть дом Максимилиана Борсоди , который хранится в фамильной сокровищнице. Естественно, он намерен прихватить оттуда и другие ценности.

Незнакомец уговорит Геральта принять участие в грабеже, назначив встречу в секретном месте. Когда ведьмак туда придет, у входа будут стоять солдаты Ордена розы, которые пытаются попасть внутрь. Придется устранить помеху.

Далее Белый Волк спустится в подвал, который и является секретным штабом. Здесь уже стоит незнакомец в черном, который приступит к обсуждению плана ограбления лишь с одним условием — никаких трупов.

Грабить предстоит очень охраняемую сокровищницу. Дело серьезное, поэтому необходимо собрать команду, наняв одного взломщика и одного медвежатника . Также понадобится отравить стражу. В итоге у игрока будет 3 подзадания.

Медвежатник

Можно нанять одного из двух медвежатников . Если игрок договорился с кем-либо из кандидатов, другого не будет на месте. Можно посетить обоих, попросив время на раздумья.

Квинто

Квинто

Квинто — лучший медвежатник по эту сторону от Яруги. Как ни странно, его поймали, и Геральт находит персонажа в клетке.

Есть 3 метода его освободить:

Подойдя к Квинто будет обнаружено, что он уже вскрыл замок, пока Геральт отвлекал стражника.

Казимир Басси

Казимир Басси

Второй медвежатник сидит на крыше собственного дома в окружении пороховых бочек. Ведьмак узнает, что Казимиру изменила жена, из-за чего он решил покончить с существованием в бренном мире. Нужно отвлечь краснолюда:

  • Назвать его жалким и продолжать давить, чтобы Казимир разозлился и спустился вниз, дабы подраться с беловолосым нахалом.
  • Зачаровать Аксием.

Взломщик

По начальной задумке в команду можно взять одного из двух взломщиков, но выбора в подзадании не будет.

Гуго Хофф

Гуго Хофф

Низушка не будет в своем жилище, а значит, пора начинать поиски с помощью ведьмачего чутья. Следы приведут к лодке с бандитами. Когда беловолосый с ними разберется, нужно обратить внимание на объект, подсвеченный под водой. Им окажется Гуго Хофф , испустивший дух, так что теперь выбора между взломщиками нет.

Эвелина Галло

Эвелина Галло

Эвелина Галло — эльфийка-циркачка, труппа которой находится у деревни Карстен. Ей понравится задумка об ограблении сокровищницы, но чтобы освободиться из цирка, Эвелине понадобится помощь Белого Волка. Ситуацию можно решить двумя способами:

  • Выступить и пострелять из арбалета в яблоки на человеке. Даже если Геральт его подстрелит, эльфийка согласится участвовать в ограблении.
  • Заплатить 400 или 600 крон зрителям, которые пришли на представление.

Отравление стражи

Отравление стражи

Последнее подзадание — отрава охраны сокровищницы. Сначала требуется сварить микстуру таким же способом, как ведьмачьи зелья. Необходимые ингредиенты: 2 волкобоя, 2 крови гнильца и 1 бутылка краснолюдского спирта.

Далее надо найти повара, подслушав разговор солдат с помощью ведьмачьего чутья. Окажется, что он рыбачит у Оксенфурта и не особо против отравления охраны.

  • Заплатить повару 500 крон.
  • Зачаровать его Аксием.

Ограбление сокровищницы

Ограбление сокровищницы

В секретном штабе собрались все участники ограбления, которых нанял Геральт, а также таинственный незнакомец.

План таков:

  • Эвелина поднимается на башню и скидывает всем веревку, чтобы команда забралась наверх.
  • Ведьмак охраняет всех участников грабежа.
  • Каждый берет из сокровищницы сколько хочет и может.
  • Место преступления нужно покинуть через черный ход.
  • Во время ограбления дом будет пустовать.

Все недолго будет идти по плану, потому что когда эльфийка поднимется на башню, она обнаружит там нескольких охранников , которых нейтрализует. Затем взломщица скинет веревку другим членам команды, и все поднимутся.

Подразумевалось, что дом будет пуст, поэтому начнутся споры о дальнейших действиях. Человек в черном предложит сражаться с охранниками, но остальные члены команды откажутся убивать, вооружившись деревянным оружием. Все наденут маски и спустятся внутрь.

На первом этаже окажутся сотрудники аукционного дома, которые сразу позовут охрану . Завяжется драка и появится Хорст , который испугается и побежит в сокровищницу. Стражники на улице заметят шум и окружат здание. Завидев это, незнакомец вытащит нож и возьмет в заложники одного из работников аукционного дома. Стража будет вынуждена начать переговоры.

Разговаривать с представителями закона придется ведьмаку, но есть возможность отказаться использовать заложника. Неважно, говорит Геральт со стражей или это делает таинственный незнакомец, эльфийка воспользуется моментом и покинет помещение, а медвежатник начнет взламывать вход в сокровищницу.

Теперь останется попасть в сокровищницу, которая уже открыта. Способ проникновения зависит от медвежатника:

  • Квинто вскроет замок , поэтому ловушка, находящаяся сразу за дверью, будет активна. Ведьмак провалится вниз, где ему придется убить пауков, а затем подняться.
  • Казимир подорвет вход внутрь, а вместе с этим взорвется и ловушка. Беловолосый просто попадет в сокровищницу.

История братьев Борсоди в квесте Сезам, откройся!

История братьев Борсоди

Внутри сокровищницы находится Хорст с двумя охранниками . Он начнет угрожать грабителям жесткой расправой, как тут незнакомец снимет маску. Окажется, что организатор преступления — это Эвальд Борсоди , родной брат хозяина аукционного дома. Смысл ограбления в том, чтобы насолить Хорсту, который забрал все наследство и оставил Эвальда без гроша. Тот, в свою очередь, не сожалеет, и лишь усугубляет конфликт.

Нынешний хозяин аукционного дома не теряется и начинает переманивать на свою сторону грабителей . Если в команде Квинто, он перейдет на сторону Хорста, в то время как Казимир останется за Эвальда. Главный выбор стоит перед беловолосым, но в любом случае придется убить одного из братьев.

Помимо дома Максимилиана Борсоди, в сокровищнице много других ценных вещей, поэтому стоит осмотреть ее перед тем, как уйти.

Уйти из помещения нужно через черный ход , который отмечен красным цветом при активированном ведьмачьем чутье. Останется лишь принести шкатулку Ольгерду фон Эверку , завершив миссию.

В ранних версиях дополнения присутствуют баги, которые блокируют прохождение этого квеста. К счастью, они давно исправлены патчами.

The Witcher 3: доспехи и оружие Школы Змеи – как получить?

Сумасбродный разбойник вдруг вспомнил, что когда-то был женат. Его последнее желание заключается в том, чтобы Геральт принес фиолетовую розу, которую Ольгерд подарил на прощание своей жене Ирис.

Поместье фон Эвереков

На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.

Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…

Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит. Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки.

Ключник

Оказывается, это копает следующую яму странная фигура в длинном балахоне. Незнакомец заметит Геральта, откинет капюшон и покажет свое уродливое лицо.

Все — в духе лучших традициях фильмов ужасов или игр жанра Horror. Лица как такового нет: монстр небрежно сшит из кусков мяса, которые плохо сочетаются друг с другом. Ближайшая аналогия — чудовище по имени Франкенштейн, созданное подобным способом сумасшедшим ученым. Придется в очередной раз обнажить серебряный меч и напомнить, кто здесь главный охотник на монстров.

Ключник — противник медлительный, однако своей лопатой может достать на приличное расстояние. После каждого попадания по Геральту он восстанавливает часть здоровья, даже если использовать защитный знак Квен. Оптимальная тактика в драке с ним — уклонение и удары в спину. Рекомендуется использовать легкую броню, которая не замедляет персонажа. Дополнительный урон ключник получит, если нанести на серебряный меч масло против реликтов.

Самая мощная атака — вертикальный удар, провоцирующий мощный энергетический взрыв. Для восстановления дыхания после него Ключнику требуется несколько секунд. В это время он беззащитен. И если Геральт не ошеломлен, можно беспрепятственно атаковать. Как только Ключник восстановится, вокруг него образуется вспышка энергии, которая наносит ощутимый урон. После потери трети здоровья Ключник призывает духов из могил, которые не атакуют Ведьмака, но восстанавливают часть здоровья монстра. Чтобы препятствовать этому, уничтожайте духов на подходе к Ключнику.

Убив монстра, Геральт примется рассматривать его останки. К монологу убийцы чудовищ присоединятся уже виденная раньше черная кошка в компании черного пса, которые попросят считать их друзьями. Это демоны, вынужденные принять облик зверей. Они расскажут, что Ключник был поставлен охранять госпожу Ирис. Видимо, существо успешно справлялось с поставленной миссией: перед домом уже накопилось 15 могил.

Получив от демонов ключ от входной двери, не спешите входить в дом. Сперва нужно подобрать рядом с телом Каймира расческу, которая потребуется для дальнейшего прохождения квеста. С тела Ключника можно взять лопату — реликтовое оружие, которое восстанавливает владельцу 10% здоровья за попадание.

Проклятый старый дом

Судя по интерьеру, этот особняк знавал и времена получше — везде пыль и разруха, там и сям следы большого пожара. Из картин иногда вылезают призраки и сулят ведьмаку жуткую смерть. В общем, не самое приятное место, но и не в таких бывали.

На первом этаже в одном из сундуков можно взять офирскую кривую саблю — реликтовый стальной меч с очень неплохими характеристиками. Также в одной из комнат нужно найти альбом с эскизами Ирис, который потребуется для дальнейшего прохождения. На втором этаже все комнаты, кроме одной заперты. Чтобы пройти дальше, нужно выйти на балкон, на котором есть вход в соседнее помещение.

В этой комнате Геральта будет ждать очередной мини-босс — призрак из картины. Технически это обычный призрак: на него действует увеличение урона с помощью соответствующего масла и ведьмачья ловушка Ирден. А вот к негативными эффектам типа кровотечения или отравления монстр невосприимчив.

Есть и некоторые особенности: рядом с картинами привидение может восстанавливать здоровье. Если это происходит, картину нужно уничтожить с помощью меча или знака Игни.
В спальне Ирис ведьмак найдет только наполовину разложившиеся останки хозяйки. На претензию к черным псу и коту, почему они сразу об этом не сказали, демоны ответят, что Геральт их не спрашивал. Сами демоны похоронить тело не могут, поэтому и вынуждены оставаться в поместье.

Судя по всему, дух Ирис после смерти не обрел покоя. С ним можно поговорить, но для этого необходимо провести ритуал. Первый этап — захоронение остатков. Не забудьте забрать портрет Ольгерда с супругой, который вы найдете в спальне Ирис — он тоже потребуется для задания.

Закопать тело можно во дворе, где любила проводить время хозяйка, будучи еще живой. Подходящее место можно найти с помощью ведьмачьего чутья — рядом с мольбертом, за которым раньше работала художница.

На погребении принято произносить прощальную речь. Выбор реплики символический — за каждой последует собственная кат-сцена, но они ни на что не влияют. Так же опционально на могилу можно положить один из найденных предметов: Расческу с орнаментом, портрет Ирис с супругом или альбом для эскизов. В любом случае ритуал сработает, и появится признак художницы. На разговор она не настроена: подойдя к мольберту, ирис создаст на нем картину. Это один из порталов, которые раньше уже можно было встретить в игре. Нужно забраться внутрь магической картины и разобраться, что делать дальше.

Загадки и головоломки

Первая сцена — семейная идиллия: Ольгерд и Ирис стоят в саду возле фонтана. Чтобы восстановить это воспоминание, нужно поставить на столик рядом с фон Эвереком палитру с красками, а в его руки вложить сборник стихов. Все предметы можно найти рядом. В кат-сцене ирис предложит завести кота и собаку. Ольгерд пойдет в дом, а вылетевшие из улья пчелы нападут на ведьмака. Чтобы прогнать их, достаточно воспользоваться знаком Игни.

Следующая сцена разворачивается возле фонтана. Супруги стоят друг напротив друга, при этом Ольгерд поднял пустую руку. Нужно вложить в нее рюмку, которую можно найти неподалеку. В кат-сцене фон Эферек предложит Ирис зайти в дом. Это смутит девушку — особняк, который купил Ольгерд, все это время пустовал. Однозначно в нем завелись пауки.

В столовой за обеденным столом сидят супруги и родители Ирис. Такая же сцена изображена на одной из висящих на стене картин. Чтобы восстановить утраченное воспоминание, нужно воссоздать эту картину в точности: зажечь камин, а также свечи рядом с Ольгердом и по центру стола. В кат-сцене выяснится, что родственники Ирис выплатили долги фон Эверека, дабы отвлечь позор от семьи. Взбешенный Ольгерт сожжет векселя в камине, а мать Ирис назовет его мужланом, который якшается с разбойниками.

Несколько головорезов — следующий страх который материализуется. По характерным силуэтам одеяний можно определить, что это Кабаны, члены банды Ольгерда.

Чтобы восстановить воспоминание, нужно найти мел и дорисовать на полу пентаграмму. Свечи следует поставить на линии круга, в которые вписана пентаграмма. В последующей кат-сцене Ольгерд прогоняет Ирис и в очередной раз пытается призывать Гюнтера О’Дима, чтобы расторгнуть заключенный с ним договор. Очередная безуспешная попытка: демон, получив свое, больше не испытывает интереса к фон Эвереку. В порыве гнева Ольгерд с помощью магических способностей вызовет пожар.

Единственное спасение — зимний пейзаж резиденции фон Эверека. Запрыгнув в картину, ведьмак окажется в самом центре снежной бури. Стихия наносит урон, постепенно снижая запас здоровья. Чтобы спастись, нужно успеть добежать до открытого лаза в подвал.

В последнем воспоминании нужно поставить большую миску рядом с псом, маленькую миску рядом с кошкой и вложить поднос с едой в руки Ключника. После этого материализуется этерал — сущность, которая олицетворяет самый больший страх Ирис. Как ни странно, это будет сам Ольгерд, причем сразу в шести экземплярах. Атаковать они будут по очереди.

Фиолетовая роза

Предстоит непростой выбор: забрать розу и отнести ее фон Эвереку или оставить Ирис навсегда оставаться заточенной в этой странной картине. Ирис понимает, что может исчезнуть бесследно. С другой стороны, девушка уже устала от бесконечных уныния и скорби, которыми заполнен нарисованный мир.

Если забрать розу, черный пес и черная кошка тоже уйдут. Они поблагодарят ведьмака и скажут, что он поступил правильно. Если оставить розу Ирис, это вызовет негодование демонов, ведь они должны оставаться компанией художницы. Покинув картину, ведьмак заметит, что на ней появился дополнительный элемент: фигура девушки, сжимающей в руках синюю розу. Несколько точных движений ножом — и часть полотна перемещается в инвентарь Геральта. Именно это доказательство он и предъявит Ольгерду.

Читайте также:

      

  • Осень перемен восемь сочинение
  •   

  • Истинная красота мироздания сочинение
  •   

  • Каждое поколение считает себя более умным чем предыдущее и более мудрым чем последующее сочинение
  •   

  • Сочинение текста для песенной музыки 12 букв
  •   

  • Сочинение по картине цветистый луг

Доклад Анне-Генриетте

Предыдущий этап расследования завел героев в тупик: во время прохождения миссии «логово Бестии» Геральт и Регис обнаружили, где именно временно прячется Детлафф и даже нашли кое-какие улики, но что с ними делать дальше, пока что совершенно непонятно. Ведьмак отправляется с докладом к княгине, где происходит небольшая перепалка с Дамьеном де ла Туром, капитаном королевской гвардии. Офицер уверен, что Геральт дармоед, так как до сих пор не смог расправиться с чудовищем, но его гвардейцы без проблем это сделают. Приходится объяснить, кто такие на самом деле высшие вампиры и почему такая авантюра обречена на провал.

Ведьмак покажет Анне-Генриетте найдены карточки с именами жертв, сокрушаясь, что зацепок никаких нет. Однако это не совсем так: по пятну вина, оставленному на одной из них, княжеский сомелье Бенуа определит, что это Сангреаль урожая 1269 года. Весьма странно: этот сорт, производимый в винодельне Кастель Равелло, предназначен исключительно для княжеского стола. Видимо, в ряды придворных затесался вор, поэтому следует проверить запасы в погребах.

Кастель Равелло

Анна-Генриета выскажет желание сопровождать Геральта и Дамьена во время расследования. Естественно, инкогнито, чтобы не вызвать лишних пересудов среди жадных до сплетен придворных. Ехать придется недалеко, так как путешествие после короткой кат-сцены начнется возле турнирных полей. В пути группа наткнется на крестьянскую повозку, атакованную пантерами. Потребуется вмешательство ведьмака, чтобы выручить бедолаг. По прибытии в Кастель Равелло спутники Геральта выскажут недовольство, что ведьмак отлучился слишком далеко, проигнорировав безопасность княгини.

Далее предстоит допрос Фабрицио, управляющего винодельней. Естественно, на все расспросы он будет отвечать, что все в полном порядке и вино на месте. Так как ничего добиться от придворного не получится, придется отправиться в подвал и проверить все лично. Анна-Геннриетта отправится вместе с ведьмаком, а Дамьен останется в карауле.

После проверки инвентарной книги Геральт удостоверится, что судя по записям все бочки на месте. Следует найти именно те, в которых хранится Сангреаль 1269 года. Воспользовавшись ведьмачьим чутьем, их можно обнаружить на верхнем ярусе у левой дальней стены. Простучав все бочки, ведьмак придет к выводу, что все они полные. Княгиня предположит, что в одной из них вино могло быть заменено на более дешевый сорт.

Для того, чтобы проверить эту догадку, нужно найти шпунты и молоток. Независимо от того, какие именно бочки будет пробивать ведьмак, подмена откроется на второй: место благородного напитка, достойного княжеского стола, Фабрицио залил в бочку какую-то мерзкую кислятину.

Воры и бандиты

Фабрицио поначалу попытается все отрицать, но под давлением и угрозой эшафота расколется. Он признается, что продал бочку какому-то цинтрийскому дворянину за сумасшедшие деньги. Причина банальна: разорившемуся потомку древнего рода без клочка собственной земли очень хочется получить обратно родовое имение, несмотря на все милости, которыми осыпала его княгиня. По факту, это государственная измена, поэтому нерадивого управляющего ждет тюрьма.

В конце он признается, что несколько дней назад цинтриец опять вышел на связь и заказал еще одну бочку. Встреча должна состояться в руинах крепости Астрэ, куда и отправятся Геральт вместе с Дамьеном.

Для того, чтобы забрать единственною бочку вина, прибудет огромная шайка головорезов – не менее 20 человек, во главе с темноволосым здоровяком по имени Хорниц. Бандит сразу же определит подставу, поэтому последует не слишком продолжительная стычка. Игрок может спокойно постоять в стороне, пока с бандитами расправятся гвардейцы де ла Тура. Впрочем, серьезной опасности разбойники не представляют и умирают от 2-3 быстрых ударов, поэтому можно и повеселиться. После драки Дамьен скажет Геральту, что изменил свое мнение и видит, что ведьмак действительно старается помочь.

В бойне удастся выжить одному-единственному бандиту, которого предстоит допросить. Поначалу тот будет сквернословить и поносить де ла Тура, намекая на не совсем обычные сексуальные предпочтения его родственников. Появившаяся Анна-Генриетта (как же она могла пропустить такое веселье) предложит отдать головореза Геральту – уж ведьмак-то придумает, что с ним делать. Геральт подыграет, предположив, что из бедолаги получится неплохая приманка на Бестию – достаточно привязать его к дереву и дождаться, пока на запах крови сползутся все окрестные вампиры.

Такой вариант вызовет у здоровяка настоящую истерику: он расскажет все, что знает. К сожалению, знает он немного – все дела с цинтрийцем вел непосредственно Хорниц, а он уже ничего никому не скажет, так как валяется в пыли с перерезанной глоткой. Княжна попросит Дамьена узнать детальнее о первой бочке, отправленной в портовые склады, и постараться найти цинтрийца. Она же с ведьмаком будет ждать доклада на заставе в порту. Можно отправиться туда сразу же или продолжить выполнять другие задания, придя на место в назначенное время.

По прибытии де ла Тур поведает о стычке с людьми цинтрийского дворянина и то, что разузнать толком ничего не удалось. Разве только факт связи загадочного аристократа с известной артисткой Сесилией Беланте. На этом прохождение квеста «Вино – это святое!» завершается. За выполнение миссии персонаж получит 1500 очков опыта. Далее автоматически стартует следующее задание в цепочке – «Дворянин из Цинтры», в котором Геральту и Анне-Генриетте предстоит попасть на прием в клубе «Мандрагора» и поискать какие-нибудь зацепки. Но это уже – тема совсем другого гайда.

Последние приготовления — это основной квест в Новиграде, состоящий из четырех небольших квестов. Порядок их выполнения не имеет значения. Это прохождение будет идти в порядке, который имеет наибольший смысл для повествования, а именно: «Темней всего под фонарем», «Великий побег», «Расплата» и «Сквозь время и пространство». Вам также нужно будет принять важное решение во время этого квеста. Это решение повлияет на концовку игры.

Содержание

  1. Темней всего под фонарем — прохождение
  2. Великий побег
  3. Расплата
  4. Сквозь время и пространство

Темней всего под фонарем — прохождение

Начините с кабаре Шалфей и Розмарин, поднимитесь наверх и найдите Трисс. Она выполняет миссию по поиску одной из волшебниц из Ложи, Филиппы. Удивительно, но Золтан завладел Филиппой, которая застряла в форме совы. Однако Золтан проиграл ее в игре в Гвинт. Трисс может использовать фонтан, чтобы вызвать в воображении видение похитителя Филиппы. После перехода к фонтану видение показывает, что у Сигизмунда Дийкстры находится чародейка.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

После спора с Джикстрой о том, что Трисс пойдет с вами, идите в основную часть бани. Филиппа возьмет на себя управление тремя охранниками Дийкстры. Быстро убейте их и спуститесь в канализацию с задней части бани. Внизу Барт контролирует разум. Если вы скажете ей, что хотите ей помочь, Барт вас пропустит. Если вы утверждаете, что она вам нужна, вам придется сразиться и убить Барта. Пройдите мимо Барта и бегите по канализационной дорожке, слушая споры Филиппы. Остановитесь и исцелите себя, если вам нужно, потому что вы собираетесь сразиться с сильным элементалем.

Филиппа находится в большой комнате в канализации. Она призывает могущественного Элементаля Огня и атакует вас собственной магией. Сразу же экипируйте Аард. Аард задует пламя на огненном элементале, что не позволит ему взорвать вас им. Уклоняйтесь от фиолетовой магии Филиппы, атакуя элементаля. Остерегайтесь прыжков элементаля, который падает вниз, вызывая ударную волну огня. Уклоняйтесь назад, когда он прыгает, затем переходите к атаке. Максимально прерывайте его удары и удары.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Когда огненный элементаль упадет, вам нужно подкрасться к Филиппе. Остерегайтесь цепей и сломанного дерева, иначе она услышит вас и телепортирует обратно вниз. Когда вы приблизитесь к ней, объясняете свою сторону, и она (неохотно) идет с вами.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Критическое решение — если вы не хотите, чтобы Радовид в конечном итоге правил севером, и вы выполнили все предыдущие побочные квесты, касающиеся заговора с целью его убийства, вам нужно сообщить Дийкстре информацию об Эмгыре, а не убирать его с дороги силой. чтобы получить квест Дела государственной важности.

Великий побег

Отправляйтесь в Хромоножку Катарину, чтобы встретиться с Йеннифэр. Она получила наводку о местонахождении волшебницы Маргариты. Вы двое ждете, пока в заведение войдет мужчина, единственный, кому удалось сбежать из тюрьмы, в которой содержится Маргарита. Он входит в «Хромоножка Катарина», а затем убегает, когда вы пытаетесь с ним поговорить. Бегите за ним с Аардом и взорвите его, чтобы быстро закончить погоню. Вернувшись внутрь, он расскажет вам, как сбежал. Йеннифэр и вы придумываете план по поиску эльфийских руин, чтобы попасть в канализацию, откуда сбежал преступник. Вы можете завербовать Золтана для этого квеста, но это необязательно и зависит от того, убивают ли Охотники на ведьм разные расы. Это зависит от того, помогли ли вы магам сбежать из Новиграда раньше или нет. Вы можете пойти к Золтану в Шалфей и Розмарин. После того, как вы заручитесь его помощью или решите не делать этого, покиньте Новиград и поезжайте на Плотве в город, в котором находится Йеннифэр, который отмечен на вашей карте.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Следуйте за Йеннифэр к колодцу в городе. Спрыгните в колодец и плывите к открытой двери в задней части пещеры. Внутри будет Кладбищенская баба. Взорвите ее с помощью Игни. Затем повернитесь к южной стене и осмотрите рычаг. Если вы не исследуете рычаг, вы не сможете подобрать недостающую часть, которую найдете через дверь вверх по лестнице вдоль северной стены. Пройдите через дверь и совершите короткое плавание.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Поднимитесь и убейте 3-4 утопленников, ожидающих вас. Уничтожив своих водяных врагов, вернитесь к двери, в которую вы вошли. С правой стороны вы увидите рычаг, который вам нужно нажать, чтобы заставить работать другой. Возьмите его и следуйте по мини-карте обратно в комнату с могильной бабы. Вы в основном двигаетесь по гигантскому кругу. Прикрепите новый рычаг к выключателю и откройте дверь.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Внизу по коридору рушится стена. Помогите ему взрывом Аарда. С другой стороны трупоеды и парочка гулей. Следуйте по канализации и кровавому пути, чтобы найти вход, куда охранники бросали тела. Поднимитесь и войдите в тюрьму. Следующая часть этого квеста зависит от того, смог ли Золтан помочь вам или нет. План состоял в том, чтобы он принес спиртное для охранников. Это делает скрытность вариантом и упрощает квест в целом.

Если Золтан помог— возьмите ключи со стола и идите к Маргарите в ее камеру. Она скажет вам, что у капитана стражи всегда есть ключи от камеры. Выйдите из камер и поднимитесь по лестнице во двор. Охранники в пьяном угаре. Если вы не подходите слишком близко, вы можете пройти мимо них всех без боя. Поднимитесь по лестнице в комнату капитана. Быстро убейте капитана и возьмите ключи с его трупа. Снова пройдите через пьяных охранников и освободите Маргариту. После того, как Йеннифэр заберет Маргариту, вернитесь во двор. Поднимитесь по лестнице на стену и следуйте по ней, пока не увидите брешь, через которую можно спрыгнуть и завершить квест. Золтан должен быть поблизости. Использование его даст вам больше опыта.

Без помощи Золтана — Поднимитесь по желобу, убейте двух Охотников на ведьм и возьмите ключи со стола. Откройте дверь и убейте еще нескольких охотников на ведьм, чтобы активировать сцену с Маргаритой. Она сообщает вам, что ключи от камеры всегда находятся у капитана. Поднимитесь по лестнице во двор, чтобы начать небольшое сражение. Обратите внимание, что маршрутизация на карте немного запутанная — не следуйте предложенному пути снаружи. Ключ наверху. Если вы заблудились, вернитесь к камере Маргариты и игнорируйте пунктирный маршрут. Есть восемь солдат, готовых убить вас. Используйте Аарда и Аксия, чтобы сбивать охранников с ног или завладевать их разумом. Следите за охранниками с арбалетами на стене. Снимайте их одну за другой. Если их станет слишком много, вернитесь в дверь, ведущую к камерам. Это заставит их атаковать одного за другим, что позволит вам дышать и снимать охранников. С восемью из них поднимитесь по лестнице и убейте капитана в его комнате. Берите ключи и возвращайтесь к Маргарите. Йеннифэр освободит ее и оставит вас бежать. Вернувшись во двор, появится больше охранников. Убейте их, используя ту же тактику, что и раньше, затем взберитесь на стену и перепрыгните через нее, когда найдете брешь. Как только вы окажетесь на другой стороне, квест завершится.

Расплата

У Цири есть список людей, которых она хотела видеть в Новиграде и поблагодарить за помощь или за то, что доставило ей неприятности. Присоединяйтесь, чтобы встретить их всех. Первая остановка — увидеть Бастарда Младшего, который предал Цири до того, как ей пришлось бежать из Новиграда. Исход этой части зависит от того, убили ли вы Младшего сами или нет во время квеста в Новиграде. Если вы убили скользкого негодяя, Дуду завладел его личностью благодаря своим способностям двойника. Если вы оставили его в живых, то он живет на улице и клянчит деньги. Увидев Бастарда, отправляйтесь поблагодарить подругу Цири Беа.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Беа работает в «Золотом осетре». Когда вы приходите, несколько парней доставляют хлопоты даме. Вмешайтесь и либо попросите их уйти, либо пригрозите выгнать их. Угроза им приводит к короткой драке, а просьба уйти показывает, что вы Белый Волк. Они счастливо расходятся. Цири благодарит Беа за помощь, и вы вдвоем отправляетесь на встречу с последней группой людей, которые помогли Цири, — с цирком!

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Следуйте за Цири в цирк на окраине города. Там вы встретите Эгара (человека с краской) и Вальдо (человека в красном берете), двух циркачей, которые помогали приютить Цири. Эгар беспокоится о том, чтобы найти двух лошадей, которые им нужны, чтобы помочь перевезти цирк из города. Когда он уходит, Валдо приглашает вас принять участие в коротких скачках. Вы можете либо принять, либо нет. Вы ничего не получаете ни за победу, ни за поражение. После скачек наступает вечер, Цири и Геральт пьют и болтают всю ночь напролет с цирком. Вскоре появляется Эгар и предлагает вам двоим присоединиться к нему в краже лошадей для цирка. Остаток квеста меняется, если вы решите помочь или нет.

Украсть лошадей — Эгар, Цири и Геральт подкрадываются к сараю. Поднимитесь на ближайшие леса и войдите в сарай. Внутри лошади и один спящий охранник. Спуститесь по лестнице (падение пугает лошадей и будит охранника). Прокрадитесь к столу напротив охранника. Ключи от двери конюшни лежат на столе. Возьмите их и откройте для Цири и Эгара. Если вы слишком шумите, вам нужно избить охрану и успокоить лошадей с помощью Аксия. Уезжай в ночь и отпразднуй успешное ограбление.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Отказаться от кражи лошадей — Эгар злится и вызывает Геральта на кулачный бой. Независимо от того, выиграете вы или проиграете, вас выкинут из лагеря, и вы должны будете вернуться в Шалфей и Розмарин. После вашего решения отказаться от кражи лошадей квест завершится.

Вернитесь в «Шалфей и Розмарин» и поднимитесь по лестнице, чтобы найти Цири, ожидающую на площадке. Ее попросили поговорить с волшебницами, и она не знает, что делать. Это одно из важнейших решений, которое сильно повлияет на концовку игры. Вы можете либо…

«Сами справитесь» — этот выбор оставляет Геральта и Йеннифэр на лестничной площадке, подглядывая в замочную скважину, ожидая Цири. Несмотря на слежку, это решение позволить Цири делать что-то самой вселяет в нее уверенность и показывает, что вы доверяете ей, чтобы справиться с ситуациями самостоятельно. Этот выбор положительно влияет на концовку игры.

«Иду с тобой». Этот выбор заставит Геральта присоединиться к Цири в комнате с волшебницами. Геральт будет говорить за Цири и это подорвет ее уверенность. Вы явно не доверяете ей самой справляться с ситуациями. Этот выбор негативно влияет на концовку игры.

Сквозь время и пространство

Вернувшись в кабаре, поднимитесь на верхний этаж, чтобы увидеть Аваллак’ха. У него есть план, как заставить одного из Охотников, Ге’элов, предать их командира Эредина. Проблема в том, что вы должны пойти к нему в другой мир, а Геральт не может путешествовать по мирам, как Цири. К счастью (или к счастью), волшебный портал, который переносит людей в другие миры, вот-вот откроется неподалеку. Отправляйтесь с Аваллак’хом к месту расположения портала. Возможно, вы помните этот дом с прибожеком Сарой со времен вашего пребывания в Новиграде. Пройдите в подвал и взорвите стену с помощью Аарда, чтобы получить доступ к порталу. Когда будете готовы, скажите Аваллак’ху и войдите в портал.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

С другой стороны потрясающий, пустынный мир. Идите вместе с Аваллак’хом, чтобы попытаться найти другой портал, который может привести вас к Ге’элсу. Аваллак’х говорит, что вскоре рядом с колоннами должен появиться еще один портал. К сожалению, гигантские песчаные крабы-мутанты услышали вас двоих и начали атаковать вас. Используйте Квен и отбивайтесь от крабов, когда они приходят. Это бесконечная волна, так что не слишком торопитесь. Сражайтесь с ними, пока не появится портал, и Аваллак’х не скажет вам нырнуть внутрь.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Вы двое стали разделены. Спуститесь по лестнице и идите налево, вдоль скалы с видом на травянистое поле, окрашенное в красный цвет ядовитыми растениями. Геральт замечает портал через равнину. Время пройти долгий путь, чтобы добраться туда. Продолжайте двигаться влево и взберитесь на скалу. Посмотрев на уступ, вы увидите красные тростники в ядовитом облаке. Вы можете оставаться в камышах только на короткое время. Спрыгивайте вниз и бегите направо. Другой выступ будет прямо за углом. Поднимитесь наверх и позвольте вашему дыхательному счетчику пополниться. Следующий уступ прямо впереди, поэтому, когда ваш счетчик заполнится, сделайте рывок к нему.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

От второго уступа справа будет свободный путь. Следуйте по тропе вправо, чтобы найти Место Силы для Аарда. Поднимите мощность и продолжайте движение по повороту. Спуститесь со скалы и бегите к следующему выступу. Поверните налево, чтобы увидеть прямой выстрел в безопасное место. Бегите к нему, отдышитесь и снова бегите прямо к следующему уступу. Поднимитесь по скале, чтобы найти портал слева от вас. Спрыгивайте в камыши и бегите к порталу.

Геральт телепортировался в водный мир. Плывите к следующему порталу, который находится прямо впереди. После телепортации вы окажетесь в мире, полностью захваченном Белым Фростом. Спуститесь по лестнице и следуйте по пещере к ледяной стене. Используйте Игни, чтобы расплавить его. На улице быстро метет снег.

Чтобы не обморозиться, используйте Квен, прежде чем бегать от укрытия к укрытию. Квен ненадолго поработает как шельф и сэкономит вам немного здоровья. Внизу стена. Бегите за ним, а затем бегите к стене рядом с ним. Отсюда вы должны увидеть лестницу, которая укроет вас от ветра.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Идите к лестнице, а затем к стене сразу за углом от них. Следующий шаг — покинуть стену и скатиться с холма в погребенный город. Когда вы проскользнете туда, запустится кат-сцена. Заметив маяк, бегите направо и до самого подножия холма. Войдите в дом слева и спрыгните вниз, чтобы отбить двух Гончих Охоты. Игни — ваш лучший друг в этой и будущих встречах.

Когда Гончие мертвы, бегите наружу, не спуская глаз с открытой двери слева. Бегите внутрь и вниз по лестнице. На первом этаже потухший камин. Зажгите его и встаньте рядом, чтобы восстановить свое здоровье! С полным здоровьем бегите наружу и до конца пути. В конце поверните направо и снова следуйте за зданием снаружи. Проберитесь через брешь в левой стене и скатитесь вниз по склону. Внизу три зажженные жаровни. Оставайтесь рядом с ними, чтобы сохранить здоровье и не замерзнуть от ветра. Теперь нападут еще две Гончие.

Ведьмак 3: Дикая Охота: Последние приготовления

Быстро убейте их и пройдите внутрь маяка, который находится справа. Аваллак’х ждет вас внутри маяка. Вы можете поговорить с ним о чем угодно. Когда будете готовы, скажите ему, и вы вдвоем пройдете через следующий портал. Остальная часть квеста представляет собой кат-сцену. Вы двое возьмете с собой Ге’элса в Новиград, чтобы показать ему правду об убийстве его короля во сне. Цири и Геральт будут сомневаться, но у Аваллак’ха есть полностью продуманный план. Пришло время выманить Эредина и положить конец Дикой Охоте.

Содержание

  • “Сезам, откройся!” — детальное прохождение квеста
  • Какое из полотен создано Эдвардом ван дер Хууем?
  • “Сезам, откройся!” — торги
  • Делай семейные: Медвежатник
  • Делай семейные: Взломщик
  • Сезам, откройся: Ведьмачьи приправы
  • “Сезам, откройся!” — ограбление
  • Эвальд или Хорст? Последствия выбора
  • Баги, которые можно встретить во время прохождения миссии “Сезам, откройся!”

“Сезам, откройся!” — третье сюжетное задание крупного дополнения “Каменные сердца” в игре Ведьмак 3: Дикая Охота. В конце первого квеста наш новый “друг” фон Эверек пожелал себе дом Максимилиана Борсоди. Неплохой желание, не правда ли? Именно с этим Геральту и предстоит разобраться. Ну, к делу.

“Сезам, откройся!” — детальное прохождение квеста

Ну что, нам предстоит каким-то образом забрать известный дом семьи Борсоди, которые находятся в Оксенфурте. Для начала стоит наведаться в аукционный дом Борсоди, который находится недалеко от таверны “Алхимия”, в которой и засел Ольгерд.

Внимание! Если хотите поучаствовать в аукционе и получить уникальные вещи, то на задание следует идти как минимум с 2000 крон в кармане. Однако, квест можно пройти и без этого. На входе в аукционный дом ведьмак встречает двух солдат Редании. Пропускать нас, конечно же, не захотят по причине отсутствия приглашения.

Квест "Сезам, откройся"

Никакие убеждения Геральту не помогут, однако поможет наш старый знакомый краснолюд — банкир Вим Вивальди, который очень кстати решил посетить аукцион. Вот у него как раз есть предложение, а также он может взять с собой Геральта как спутника, от чего мы, конечно же, не откажемся. Стража будет недовольна происходящим, но Вивальди быстро поставит командира на место.

Уже внутри аукциона Геральт поблагодарит Вивальди за помощь и расскажет цель своего визита. Торговаться на аукционе мы не планировали, нам бы дом Борсоди получить. Вим пообещал помочь Геральту и представить его Хорсту Борсоди, когда тот покажется перед гостями. А пока аукцион не начался, мы можем осмотреться. На первом этаже есть необычные экспонаты, которые могут быть вам интересны. Поднявшись на второй этаж, Вивальди решит представить Геральта некоторым своим знакомым. Общаться с ними или же пропустить этот момент до начала аукциона — как хотите, однако я рекомендую поучаствовать в разговоре.

Итак, первым делом мы подошли к графине Миньоль. С первого же взгляда на Геральта графиня поняла, что перед ней стоит ведьмак из школы Волка. Тётушка хорошо разбирается в ведьмаках и ведьмачьем деле, потому что является известным коллекционером ведьминалий — разнообразных предметов, которые связаны с ведьмачьим делом. Поэтому с ней можно поторговать и прикупить что-нибудь полезное. Например, если вас интересует школа Змеи, у графини можно прикупить чертежи. Также у неё можно найти рецепты бомб, масел и эликсиров.

После торговли, Миньоль попросит Геральта найти сережку, которую она потеряла на балконе. Не спешите отказываться, дело тут вовсе не в серёжке. Согласившись, мы отправляемся на балкон, но никакой сережки там не обнаруживаем, только пятно от разлитого вина. Позже к нам подойдёт графиня и скажет, что ей просто нужен был предлог, чтобы поговорить. Темой разговора будет наш хорошо знакомый Весемир. В молодости графиня влюбилась в Весемира, однако отношения у них не сложились, а вот чувства никуда не делись. Поэтому она интересуется судьбой возлюбленного.

Внимание, спойлеры основного сюжета!

  • Если в основном сюжете игры Весемир уже погиб во время схватки с Дикой Охотой, то графиня будет огорчена смертью любимого и попросит оставить её одну.
  • Если Весемир ещё жив, то Миньоль будет крайне рада здравию своего любимого и поинтересуется, не нашел ли тот себе другую. После отрицательного ответа она попросит ведьмака не рассказывать об этом разговоре Весемиру и захочет побыть одна.

Какое из полотен создано Эдвардом ван дер Хууем?

С одной знакомой Вивальди покончили, давайте теперь подойдём к снобу возле картин — Яромиру.

Внимание! Перед тем, как начинать разговор, осмотрите полотна на стене и запомните информацию о картинах. Это пригодится во время диалога.  какое из полотен создано эдвардом ван дер хууемПосле напыщенных речей об искусстве, Яромир спросит у Геральта, насколько хороши его познания в живописи. После варианта ответа “Кое-что понимаю”, Яромир задаст каверзный вопрос:

  • Так скажи мне, ведьмак-ценитель, какое из полотен создано Эдвардом ван дер Хууем? (да, вы не ослышались)

Если до того, как начать диалог, вы осмотрели картины, то ответить не составит труда. А если пропустили, то вот вам подсказка — портрет купца в очках. После успешного ответа сноб извинится перед Геральтом, за то, что посчитал ведьмака невеждой. И в знак примирения посоветует купить на аукционе картину Ван Рога, которую можно будет очень выгодно продать владельцу книжной лавки в Новиграде.

Третий знакомый Вивальди — Гилберт, известный игрок в гвинт. Думаю, вы догадываетесь, о чем пойдёт разговор. Гилберт поинтересуется, какой колодой играет Геральт, а потом предложит сыграть партию. От игры можно отказаться, однако, если вы хотите получить новую карту для гвинта и 250 крон — смело соглашайтесь. Играет Гилберт Нифльгаардом с большим количеством шпионов, погодных карт и карт с большой атакой. Победив, мы получим карту “Гюнтер о’Дим” и честно выигранные кроны.

“Сезам, откройся!” — торги

Сразу после того, как мы закончим разговор с последним знакомым Вивальди, начнется аукцион. Участвовать в нем не обязательно, однако, если вы хотите получить уникальные предметы и достижение, а потом продать подороже — советую покупать всё! Если не припасли денег, то Вивальди даст вам в долг. Под проценты, конечно же.

Квест "Сезам, откройся" - аукцион

Первым лотом будет статуэтка графа Ромиллы, с начальной ценой 50 крон и финальной — 300 крон. Статуэтку лучше взять. С помощью неё вы получите дополнительное задание “Темное достояние”, и это единственный способ его получить. Для этого необходимо разбить орла у любого кузнеца.

Второй лот — полотно художника Ван Рога “Звездная ночь над Понтаром”, которая является очень явной отсылкой в Ван Гогу и его картине “Звездная ночь”. Первоначальная цена картины всего 20 крон, такой она и останется. Помним совет Яромира и приобретаем картину, чтобы после перепродать подороже.

Третий лот аукциона — очки, принадлежавшие главному антагонисту первой игры “Ведьмак”, Профессору. Начальная ставка будет 200 крон, а выкуп 350. Очки можно примерить и использовать как аксессуар.

После трех лотов объявят перерыв и у Геральта появится возможность встретиться и поговорить с самим хозяином аукционного дома — Хорстом Борсоди. Разговаривать с ведьмаком он будет грубо с самого начала, поэтому можно ответить ему тем же и в лоб заявить, что нам нужен Дом Максимилиана Борсоди. Хозяин дома рассвирепеет от такого и прикажет страже вышвырнуть Геральта из здания аукциона. Однако, стражнику этого будет мало, и они решат избить ведьмака напоследок. Ну, им же хуже.

Прохождение квеста "Сезам, откройся"

После драки к нам подойдёт незнакомец в капюшоне. Удивительно, но он знает о проблемах Геральта с Борсоди и предлагает ограбить сокровищницу. Именно в ней и находится тот самый Дом Максимилиана Борсоди.

Сезам, откройся - ограбление сокровищницы

Геральт не обрадуется такому предложению, потому что он ведьмак, а не вор. Но выбора у него нет, поэтому остается только соглашаться на предложение незнакомца. Все подробности ограбления мы договорились обсудить в секретном месте, которое находится у травника возле Оксенфурта. Туда мы и отправимся.

Возле двери дома травника нам встретят рыцари Ордена розы, которые пытаются проникнуть внутрь. Появление нового гостя их не обрадует, поэтому придется с ними разобраться. К сожалению, за разборку с рыцарями вы не получите даже банальное спасибо.

Говорим травнику секретный пароль и нас сразу же впускают в подвал, который является нашим штабом. За столом Геральта уже ждет новый знакомый, которого мы встретили возле аукциона. Он снова предложит ведьмаку поучаствовать в ограблении, но у нас нет выбора, придется согласиться. С одним важным условием — в ходе заварушки никто не должен погибнуть. Когда все согласовано, пора приступить к обсуждению плана.

Сезам, откройся - прохождение миссии

Наша цель — самая настоящая неприступная крепость, которую охраняет несколько десятков солдат. Вдвоем вы точно не справитесь, поэтому надо собрать команду. Наш новый знакомый уже обдумал это и присмотрел четверых кандидатов — двое медвежатников и двое взломщиков. Геральту придется выбрать одного медвежатника и одного взломщика, а также собственноручно уменьшить количество стражи. Нет, не перебить их, просто изготовить зелье и каким-то образом заставить повара подсыпать его в еду. После этого разговора у нас появляется 3 побочных задания, которые необходимо выполнить для продвижения по квесту. Давайте выберем, кто станет медвежатником.

Делай семейные: Медвежатник

Квинто находится ближе к дому травника, чем второй кандидат (Казимир), поэтому отправимся сначала с нему. Прибыв в нужное место, мы обнаруживаем, что лучшего медвежатника на Севере постигла неудача — во время очередной кражи его поймали и сейчас он сидит за решеткой. У нас есть 3 способа, как его вызволить:

  • Первый способ — заплатить выкуп. Сумма за воришку будет составлять 200-400 крон, в зависимости от того, выполняли ли вы задание “Бестия из оксенфуртской чащи”.
  • Второй способ — выиграть у Ганса в гвинт. Играть он будет Скоя’таэлями с довольно сильной колодой.
  • Последний способ — кулачный бой. После того, как Геральт раздаст люлей наёмнику, Ганс согласится отпустить Квинто.

После любого из способов подходим к Квинто, который уже и сам открыл замок клетки, и просто ждал удобного момента, чтобы сбежать.

Важно! Если вы сейчас предложите Квинто поучаствовать в ограблении, то наведаться ко второму медвежатнику уже не получится. Если хотите посмотреть и вторую кандидатуру, то пусть Квинто пока подождет (выбор диалога “Пока что ни за чем”). Теперь отправляемся к краснолюду — Казимиру Басси, который живет в деревушки Альнесс. Его мы застанем при очень необычных обстоятельствах — на крыше дома, с факелом и бочками.

Медвежатник Казамир - Сезам, откройся

От жителей мы узнаем, что Казимиру изменила жена, и он решил покончить с жизнью. Чтобы все закончилось мирно, нужно как-то успокоить буйного краснолюда. Самый простой способ — Аксий 2 уровня. Если у вас знак не прокачен, то диалогами нужно как можно сильнее разозлить подрывника — выбираем реплику “Ты жалок” и последующие обидные выражения. Казимир разозлится и слезет с крыши, чтобы набить Геральту морду. После драки появится возможность рассказать Казимиру о плане ограбления и позвать в команду.

Делай семейные: Взломщик

Медвежатника мы нашли, пора искать второго члена команды — взломщика. Давайте сначала заглянем к низушке Гуго Хоффу в Оксенфурт. Правда, дверь укрытия Гуго оказалась закрыта, а на балке обнаружен след крови. Также, с помощью ведьмачьего чутья видно следы, которые ведут от дома к берегу залива.

Сезам, откройся - выбираем взломщика

Выполнение задания "Сезам, откройся"

В конце следа мы видимо лодку с бандитами, которым не понравится появление ведьмака. Разобравшись с нападающими, низушку в лодке мы не обнаруживаем, однако в теле одного из бандитов обнаруживается ухо Гуго и письмо. Возможно, низушка находится под водой?

Гуго в квесте "Сезам, откройся"

Ныряем под воду и с помощью чутья видим, что Гуго в самом прямом смысле этого слова залёг на дно. И не просто залёг, а с камнем, привязанным к ногам. Ну, один из кандидатов выбыл, отправляемся ко второму.

Наш второй потенциальный взломщик — циркачка Эвелина Галло. Эльфку и её цирковую труппу можно найти в деревеньке Карстен. Из слов нашего незнакомца Геральт знает, что Эвелина — отличная воровка и провела много громких краж. Девушку мы найдём в лагере, сидящей на повозке.

Эвелина в квесте "Сезам, откройся"

Геральт изложит весь план Эвелине, однако, у девушки сейчас есть проблема — один из циркачей, напившись прошлым вечером в стельку, потерял зрение и не может сегодня выступить. Поэтому Эвелина просит Геральта занять его место в сегодняшнем выступлении и пострелять из арбалета по яблокам. Правда, яблоки будет держать живой человек на разных конечностях.

Не имеет значения, попадёте вы точно в цели или подстрелите циркача — Эвелина всё равно согласится на ограбление. Если вы не хотите участвовать в выступлении, то можно откупиться за 400 или 600 крон. Так как претендентов на роль взломщика у нас больше не осталось, отправляем Эвелину к травнику. Осталось выполнить последнее задание — отравить еду стражи.

Сезам, откройся: Ведьмачьи приправы

Необходимая микстура находится во вкладке “Задания” в Алхимии. Для приготовления необходимого проносного потребуется: 1 краснолюдский спирт, 2 крови гнильца и 2 травы “волкобой”. Приготовив микстуру, сразу же отправляемся в Оксенфурт, чтобы найти повара.

Конечно, спросить у реданских солдат напрямую мы не может. Ну что, придется подслушать разговор солдат. Отойдем на небольшое расстояние и воспользуемся чутьем. Первая парочка солдат ничего путного не скажет, как и вторая. А вот от третьей мы узнаем местонахождение повара и информацию о нем.

"Сезам, откройся" - ведьмачьи приправы

Повара мы застанем во время рыбалки на причале у западных ворот Оксенфурта. Говорим с поваром, описываем ситуацию. К нашему удивлению, совершить саботаж он соглашается почти сразу же, однако не бесплатно.

Прохождение задания "Сезам, откройся"

Если у вас Аксий прокачен до второго уровня, можете воспользоваться им. В противном случае придется тратить деньги. Итак, команда в сборе, слабительно подсыпано, можно начинать ограбление века!

“Сезам, откройся!” — ограбление

В доме травника уже собрались все члены банды: таинственный незнакомец, Эвелина и Квинто/Казимир, в зависимости от того, кого из них вы позвали. Согласно плану, Эвелина заберётся на башню, через которую все смогут попасть в дом, а медвежатник разберётся с дверью в сокровищницу. Задание Геральта — охранять шайку. В сокровищнице каждый может брать, сколько унесёт, после чего все покинут дом через тайный ход. Во время ограбления никаких проблем быть не должно и ночью аукционный дом должен быть пуст. Всё готово, значит, можно приступать. Отправиться можно вместе со всеми или же добраться до дома самому.

Оказавшись возле дома, незнакомец даст сигнал, и Эвелина в ту же секунду заберётся на башню по отвесной стене. А вот внутри её будет ждать сюрприз — в окне промелькнёт толпа стражников, с которыми Ласочка быстро расправится. После того она сбросит остальным парням верёвку, по которой они смогут подняться в дом. Первый шаг сделан, но что в доме делают стражники, если он должен был быть пуст? Незнакомец скажет команде подготовить оружие, однако Эвелина, Казимир и Геральт откажутся кого-либо убивать. К счастью, на чердаке найдутся деревянные мечи, которыми мы и воспользуемся. Перед тем как спускаться с чердака, вся команда наденет маски, чтобы их не узнали.

Ограбление сокровищницы "Сезам, откройся"

На первом этаже банда столкнется с работниками аукциона, которые немедленно позовут стражу. Сразу же начнется драка, в разгар которой появится и виновник торжества — Хорст Борсоди. Увидев, что происходит в его доме, он сразу же в страхе помчится в сокровищницу. Уличная стража тоже заметила потасовку в доме и сразу же окружила дом. Главарь шайки не будет мешкать, и возьмет в заложники одного из работников аукционного дома, приставив к горлу нож. Что ведут преступники с заложником? Переговоры!

Команда для ограбления сокровищницы - "Сезам, откройся"

Переговорами должен будет заняться Геральт. Вы можете отказаться и ответить “Я не стану заслоняться невинными людьми”, а можете переброситься парой слов со стражей. Эвелина воспользуется замешательством и быстро покинет дом, а медвежатник попытается открыть дверь в сокровищницу.

Если хотите обойтись малой кровью, то лучше вступить в переговоры. В ходу реплик просим рассказать шутку, потом требуем, чтобы грабителям подали повозку. Варианты ответа “Любую, лишь бы ездила” и далее “Сейчас я отпущу одного. Остальных потом” приведут к мирному разрешению конфликта. Если не получилось, придется разбираться с кучей стражников, которые сразу же вломятся в дом.

  1. Если дверь открывал Квинто: медвежатник просто вскрыл замок, оставив дверь нетронутой. А вместе с дверью и ловушку. Зайдя в сокровищницу, Геральт сразу же провалится под пол к арахноморфам. Разобравшись с пауками, ему помогут подняться наверх.
  2. Если дверь открывал Казимир: краснолюд не стал мелочиться и просто взорвал дверь, а вместе с ней и ловушку. Вся банда взломщиком легко сможет попасть внутрь.

В сокровищнице мы увидим Хорста Борсоди и двух стражников. Владелец аукционного дома сначала будет угрожать нам, но тут наконец-то наш незнакомец покажется своё истинное лицо. Он, как оказалось, является родным братом Хорста — Эвальдом Борсоди. И всё ограбление он затеял ради того, чтобы отомстить Хорсту за то, что тот лишил брата всего наследства. Братья не в ладах, поэтому Эвальд пришел сюда мстить, и ни перед чем не остановится.

 как выйти из сокровищницы сезам откройся

Эвальд или Хорст? Последствия выбора

Хорст попытается переманить на свою сторону одного из вашей шайки. Квинто с радостью встанет на сторону Хорста, а вот краснолюд Казимир — на сторону Эвальда. Геральту же придется выбирать между братьями. Какую сторону вы бы не выбрали, вам придется убить другого брата. Как поступить — значения не имеет, результат будет одинаковый.

Итак, устроив бойню и решив семейный конфликт, мы видим ту самую шкатулку — Дом Максимилиана Борсоди. В ней, как оказалось, находится завещание отца Хорста и Эвальда. Для любого из братьев это очень ценная вещь, расстаться с которой они не готовы. Дело можно решить и мирным путём. Ольгерд потребовал именно шкатулку, а не содержимое. Поэтому мы можем договориться с выжившим братом, оставить завещание ему, а шкатулку забрать себе. Или всё может закончиться дракой, после которой вы получить шкатулку со всем содержимым.

Итак, необходимое сокровище уже у нас, пора выйти из сокровищницы. Перед этим, не забудьте, как следует осмотреть сокровищницу, тут можно найти множество хороших предметов и чертежей. Секретный ход мы можем заметить с помощью чутья, открыть тайный проход можно с помощью кнопки на колонне.

Сезам, откройся  - выход из сокровищницы

Секретный выход из сокровищницы

Ольгерд, как всегда, ждёт нас в таверне “Алхимия”. Доставляемся ему Дом Максимилиана Борсоди и второе задание предводителя Кабанов считается выполненным. На этом миссия “Сезам, откройся!” завершится.

Завершение миссии "Сезам, откройся"

Баги, которые можно встретить во время прохождения миссии “Сезам, откройся!”

Некоторые игроки встречались с проблемой, когда во время налёта на дом, отправляемся ты туда со всей группой, или же добираешься сам, вместо кат-сцены начинается бесконечная загрузка. Баг помогла исправить перекачка ДЛС. В более ранних версиях игры некоторые игроки не могли забраться по лестнице, потому что она попросту была недоступна. Разработчик написал, что эту проблему исправили с последующими патчами.

Для более детальной информации посмотрите видео прохождения.

Читайте также

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши
  • Лучший монитор для игр 27 дюймов
  • Лучшая подставка для ноутбука

Обновлено: 10.01.2023

На выходе из тайного убежища Ублюдка Младшего в Оксенфурте Геральта перехватит отряд реданских солдат. Они доставят ведьмака на королевский корабль, пришвартованный в гавани города. Радовид холодно поприветствует старого знакомого и прикажет найти Филиппу Эйльхарт, которая, по донесениям охотников за колдуньями, прячется в убежище к востоку от Оксенфурта. Все попытки отказаться от выполнения задания будут проигнорированы королем. Выслушав приказ, сходим на берег, забираем оружие у стражников и отправляемся в руины Эст Тайяра. Для быстрого перемещения используем дорожные указатели.

Враг народа

Шаг 1: Поговорить с Охотниками за колдуньями перед убежищем Филиппы

Добравшись до предполагаемого убежища Филиппы Эйльхарт, поднимаемся на холмик с каменными колоннами, расспрашиваем охотников за колдуньями о чародейке. Командир удивится появлению ведьмака, но не станет перечить приказу короля и укажет на проход, запечатанный магическим барьером.

Шаг 2: Открыть убежище Филиппы

Закончив беседу, забираем ключ от убежища, спускаемся в руины через трещину в земле. В потайной комнате, справа от спуска, извлекаем из человеческих останков [ЧЕРТЕЖ СЕРЕБРЯНОГО МЕЧА ШКОЛЫ КОТА] и книгу [ЗАПИСКИ ПРОФЕССОРА СИГИЗМУНДА ГЛОГЕРА] (хрупкую стену разбиваем Знаком Аард). Возвращаемся в зал, спускаемся по лестнице к барьеру. Осматриваем ведьмачьим чутьем стену справа от него, находим отпирающий механизм, вставляем ключ. Когда дверь откроется, входим в комнату и проходим сквозь первый портал, который перенесет ведьмака вглубь убежища Филиппы Эйльхарт.

Шаг 3: Обыскать убежище Филиппы, используя ведьмачье чутье

Напротив портала находим совиное перо, забираем вещи из сундука в углу, спускаемся по лестнице. По пути убиваем нескольких накеров, собираем ингредиенты с тел чудовищ: зубы, печень, сердца, кости и когти. Доходим до второго портала, осматриваем [КРИСТАЛЛ] и активируем его Знаком Аард. Проходим через портал, переносимся в следующую комнату с охотником за колдуньями. Солдат откажется добровольно отдать кристалл от следующего портала. Жажда славы заставит его проявить излишнее упрямство, которое можно выбить с помощью силы или сломить Аксием. От выбранного способа убеждения зависит только количество опыта.

Получив [ТРЕТИЙ КРИСТАЛЛ] от охотника за колдуньями, находим на полу, напротив пылающей чаши с огнем, еще одно совиное перо, из сундука забираем [ЛЮБОВНОЕ ПИСЬМО], затем выходим через коридорчик на балкон. Вставляем кристалл в крепление в стене справа от дверного проема и активируем Знаком Аард. Проходим через портал, натыкаемся на группу накеров-воинов. Уничтожаем чудовищ, собираем ингредиенты с тел. Спрыгиваем в пролом в полу, добиваем уцелевшим накеров, и подбираем с земли [ЧЕТВЕРТЫЙ КРИСТАЛЛ]. Возвращаемся обратно.

Шаг 4: Обыскать жилище Филиппы, используя ведьмачье чутье

Закончив исследование закоулков, входим в логово Филлипы Эйльхарт. Чародейки не окажется на месте. Внимательно осматриваем покинутую комнату. С тумбочки слева от входа забираем [АГАТ]. На восьмиугольном столике находим окровавленные хирургические инструменты. У разбитых стеклянных колб осматриваем сожженные записки, а у центральной колонны бутыль с сильным обеззараживающим. Справа от стола находим разбитый мегаскоп, чуть дальше с пола подбираем [ПОЛИРОВАННЫЙ КРИСТАЛЛ]. Покидаем убежище Филиппы Эйльхарт. Возвращаемся тем же путем, что и пришли или активируем еще один портал рядом с входным порталом, который доставит сразу на поверхность. На выходе из эльфских руин Геральта остановят охотники за колдуньями.

  • Если не отдавать полированный кристалл охотникам за колдуньями на выходе из Эст Тайяра, они нападут на ведьмака в расчете получить особую награду от Радовида за старания и преданность делу.
  • Если отдать полированный кристалл охотникам за колдуньями на выходе из Эст Тайяра, они без боя выпустят ведьмака из эльфских руин, но Радовиду не понравится, что ведьмак вернется с пустыми руками, и он откажется платить.

Шаг 5: Отдать кристалл Радовиду, Трисс или Йеннифэр

  • Регион: Новиград
  • Локации: Эст Тайяр, Оксенфуртский порт, Дом Трисс в Новиграде, Комната Йеннифэр на Скеллиге
  • Последствия решений: нет влияния
  • Персонажи: Радовид, Трисс, Йеннифэр
  • Враги: накеры, огненный голем, охотники за колдуньями
  • Награда: опыт, деньги, ремесленные материалы
  • Прошлое задание: Охота за Младшим
  • Следующее задание: Да здравствует искусство!, Сокровища графа Ройвена

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Мантикоры

Квест получаем в процессе прохождения квеста «Больше чем мастер».

Прочитав записки, Геральт выясняет, что Мертен, ведьмак школы Мантикоры, попав в тюрьму, сошелся с автором записок, ярым последователем учения Пророка Лебеды, и тоже этим заразился. И после освобождения Мертен отправился в поломничество по путям Пророка. Что ж, и наш путь лежит туда же. Первая остановка — Пещера Пророка Лебеды.

По стенам развешаны молитвы страждущих, на противоположной стене с тремя молитвами, одна из них — молитва Мертена, написанная на обороте второго чертежа.

Прочитав записи, Геральт выясняет куда держать путь дальше — следующая остановка — Святилище Пророка Лебеды.

Заходим и проходим первый зал. В дальней стене выбиваем кладку Аардом и попадаем во второй зал. Здесь нас ждет не очень радушный неупокоенный дух Великого Нищего, замурованного много лет назад разгневаными селянами. Бьемся с призраком, Иржен и масло против призраков, Дух будет биться магическим посохом, нехило оглушает.

Что бы упокоить дух, надо похоронить останки Великого Нищего, лежащие у правой стены от входа (подобрав останки активируется микроквест «Кости Великого Нищего»). Похоронить их можно в одной из гробниц в первом зале.

Обыскав зал с помощью ведьмачьего чутья, находим сундучек на столике, в котором лежат два чертежа и дневник Великого Нищего. Прочитав дневник, Геральт отправляется в Тайную Часовню.

Пещера впедставляет собой испытание. Войдя внутрь видим появление некоего фиолетового тумана, вызывающего видения.

Продвигаемся в первый зал. Там обнаженные девушки. Первое испытание. Если поддаться на искушение и пойти к ним, окажется что это бруксы и придется с ними драться. Или обойти по левому тоннелю.

Далее второй зал, в котором на полу сидят пятеро нищих и просят милостыню. Подаем. Это второе испытание. Если денег нет, тут же на полу лежат 50 крон. Если не подать, то вместо нищих появиться архиспора, придется драться.

Проходим в третий зал. Видим человека, на которого нападают кикиморы. Третье испытание, нужно вступиться и одолеть кикимор. Если вместо спасения выбрать кучу золота слева, то к троим кикиморам-рабочим появится еще и кикимор-воин.

Дальше в четвертом зале проходим к алтарю, наблюдаем исчезающее видение таинственного человека, возможно Лебеды, и осмотрев алтарь находим пятый чертеж с записками Мертена.

Прочитав записки, Геральт понимает, где последний пункт нашего путешествия — Озеро Очищения.

После ныряем в озеро и с помощью ведьмачьего чутья обшариваем дно у пристани (ну и дальше тоже можно, там много всяких ценностей на дне валяется).

Находим последний чертеж, на обороте которого Мертен зафиксировал факт прощания с прежней, ведьмачьей жизнью, и начала новой, праведной жизни праповедника учения Пророка Лебеды.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Мантикоры и завершение квеста «Больше чем мастер».

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Геральт находит останки профессора в руинах Эст Тайяр и узнаёт историю участников экспедиции из его записок.

Лучшие комментарии

А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Так ключ есть в гнезде вроде как

Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Грифона

Квест получаем в процессе прохождения квеста «Больше чем мастер».

Этап 1. Обыскать руины Форта Уссар
Отправляемся в восточную часть Туссента. Если вы не были на руинах Форта Уссар, то там вас ждут два осклизга из квеста «Коровьи лепешки». С помощью ведьмачьего чутья обыскиваем форт. Под разрушенной лестницей в сундуке находим первые три чертежа и рапорт капитана форта. Читаем их.

Этап 2. Найти лабораторию Моро в замке Монкран
Едем в замок Монкран к северу от форта. В замке база Ганзы Фелиберта Четырехпалого, но нам достаточно перебить бандитов в нижнем внутреннем дворе замка.

Подходим к дальней стене с деревянными лесами и обнаруживаем иллюзию, маскирующую вход в лабораторию доктора Моро. Используем Глаз Нихалены (полученный от Кейры Мец в одном из квестов основной игры в Велене) и спускаемся в подвалы.

Этап 3. Обыскать лабораторию Моро
С помощью ведьмачьего чутья осматриваемся в лаборатории. Примерно по середине стены потайная дверь, открывается выключателем тут же рядом.

За дверью неактивный портал и сундук, в котором находим дневник Моро. Читаем. Из дневника ясно, что Моро заманил своего сына, ведьмака Джерома, в ловушку через портал.

Этап 4. Проникнуть в темницу Джерома
Возвращаемся в лабораторию. В правом помещении от потайной двери, на столе лежит кристал.

Берем его и вставляем в пульт управления порталом, активируем Аардом и проходим в портал.

В темнице Джерома нас встретит не очень приветливый голем. Масло против магических тварей и двимеритовые бомбы, а так же вольты / пируэты помогут нам одолеть голема.

Этап 5 Обыскать темницу Джерома
Используя ведьмачье чутье, осматриваемся в темнице. Один чертеж будет прикреплен к книжному стеллажу справа,

второй на столе слева,

ну и третий на круглом столике в центре.

Этап 6. Выбраться из темницы
Портал через который мы прошли, работает в одну сторону. Что бы выбраться, нужно снять иллюзию у дальней стены за книжным стеллажом.

Дальше прыгаем в озерцо, выплываем и разобравшись с фледером и протофледером, выходим на берегу Озера Очищения.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Грифона и завершение квеста «Больше чем мастер».

Сигизмунд Глогер являлся профессором Оксенфуртской академии и некогда со своими коллегами организовал археологическую экспедицию. Целью её служила исследовательская работа в подземельях Эст Тайяр и обнаружение легендарных сокровищ эльфского короля Маэглора, упокоившегося много лет назад. Покровительствовать ученым вызвался принц Адриен, взяв в сопровождение ведьмака Кийяна.

Группа успешно разбила лагерь в эльфских руинах, однако археологи были обеспокоены поведением ведьмака и Адриена, пользующегося дурной славой, и их охотой до ведьмачьих чертежей, найденных группой в Эст Тайаре. Чуть позже, после того, как первая запись чертежа была расшифрована, ведьмак убил Марко Гедля, одного из учёных, и выхватил у него чертежи. Профессор Глогер прыгнул в портал и временно спасся, судьба же остальных учёных осталась неизвестной.

Портал, однако, выбросил Сигизмунда в закрытую яму, из которой не было выхода. Несколько дней профессор сидел там, после чего скончался.

Враг народа

Шаг 1: Поговорить с Охотниками за колдуньями перед убежищем Филиппы

Добравшись до предполагаемого убежища Филиппы Эйльхарт, поднимаемся на холмик с каменными колоннами, расспрашиваем охотников за колдуньями о чародейке. Командир удивится появлению ведьмака, но не станет перечить приказу короля и укажет на проход, запечатанный магическим барьером.

Шаг 2: Открыть убежище Филиппы

Закончив беседу, забираем ключ от убежища, спускаемся в руины через трещину в земле. В потайной комнате, справа от спуска, извлекаем из человеческих останков [ЧЕРТЕЖ СЕРЕБРЯНОГО МЕЧА ШКОЛЫ КОТА] и книгу [ЗАПИСКИ ПРОФЕССОРА СИГИЗМУНДА ГЛОГЕРА] (хрупкую стену разбиваем Знаком Аард). Возвращаемся в зал, спускаемся по лестнице к барьеру. Осматриваем ведьмачьим чутьем стену справа от него, находим отпирающий механизм, вставляем ключ. Когда дверь откроется, входим в комнату и проходим сквозь первый портал, который перенесет ведьмака вглубь убежища Филиппы Эйльхарт.

Шаг 3: Обыскать убежище Филиппы, используя ведьмачье чутье

Напротив портала находим совиное перо, забираем вещи из сундука в углу, спускаемся по лестнице. По пути убиваем нескольких накеров, собираем ингредиенты с тел чудовищ: зубы, печень, сердца, кости и когти. Доходим до второго портала, осматриваем [КРИСТАЛЛ] и активируем его Знаком Аард. Проходим через портал, переносимся в следующую комнату с охотником за колдуньями. Солдат откажется добровольно отдать кристалл от следующего портала. Жажда славы заставит его проявить излишнее упрямство, которое можно выбить с помощью силы или сломить Аксием. От выбранного способа убеждения зависит только количество опыта.

Получив [ТРЕТИЙ КРИСТАЛЛ] от охотника за колдуньями, находим на полу, напротив пылающей чаши с огнем, еще одно совиное перо, из сундука забираем [ЛЮБОВНОЕ ПИСЬМО], затем выходим через коридорчик на балкон. Вставляем кристалл в крепление в стене справа от дверного проема и активируем Знаком Аард. Проходим через портал, натыкаемся на группу накеров-воинов. Уничтожаем чудовищ, собираем ингредиенты с тел. Спрыгиваем в пролом в полу, добиваем уцелевшим накеров, и подбираем с земли [ЧЕТВЕРТЫЙ КРИСТАЛЛ]. Возвращаемся обратно.

Шаг 4: Обыскать жилище Филиппы, используя ведьмачье чутье

Закончив исследование закоулков, входим в логово Филлипы Эйльхарт. Чародейки не окажется на месте. Внимательно осматриваем покинутую комнату. С тумбочки слева от входа забираем [АГАТ]. На восьмиугольном столике находим окровавленные хирургические инструменты. У разбитых стеклянных колб осматриваем сожженные записки, а у центральной колонны бутыль с сильным обеззараживающим. Справа от стола находим разбитый мегаскоп, чуть дальше с пола подбираем [ПОЛИРОВАННЫЙ КРИСТАЛЛ]. Покидаем убежище Филиппы Эйльхарт. Возвращаемся тем же путем, что и пришли или активируем еще один портал рядом с входным порталом, который доставит сразу на поверхность. На выходе из эльфских руин Геральта остановят охотники за колдуньями.

  • Если не отдавать полированный кристалл охотникам за колдуньями на выходе из Эст Тайяра, они нападут на ведьмака в расчете получить особую награду от Радовида за старания и преданность делу.
  • Если отдать полированный кристалл охотникам за колдуньями на выходе из Эст Тайяра, они без боя выпустят ведьмака из эльфских руин, но Радовиду не понравится, что ведьмак вернется с пустыми руками, и он откажется платить.

Шаг 5: Отдать кристалл Радовиду, Трисс или Йеннифэр

  • Регион: Новиград
  • Локации: Эст Тайяр, Оксенфуртский порт, Дом Трисс в Новиграде, Комната Йеннифэр на Скеллиге
  • Последствия решений: нет влияния
  • Персонажи: Радовид, Трисс, Йеннифэр
  • Враги: накеры, огненный голем, охотники за колдуньями
  • Награда: опыт, деньги, ремесленные материалы
  • Прошлое задание: Охота за Младшим
  • Следующее задание: Да здравствует искусство!, Сокровища графа Ройвена

Активные обсуждения

Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .

Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Медведя

Квест получаем в процессе выполнения квеста «Больше чем мастер»

Этап 1. Найти место, где ведьмак выполнял заказ.
Отправляемся в деревню Фловив. К северу от дорожного указателя есть покосившийся, полуразвалившийся дом. Обходим дом с тыла и расчищаем завал в погреб Аардом.

Справа от входа сундук с тремя чертежами и письмом хозяина дома.

Читаем письмо. Выясняется, что тот нанял Юнона, ведьмака из Школы Медведя, выполнить заказ, и ведьмак отправился в пещеры к северу от деревни преследуя чудовище. Туда и мы отправляемся.

Этап 2. Обыскать комплекс пещер.

Спускаемся в пещеры, слева от входа заваленная каверна, расчищаем Аардом. Там предупреждение ведьмака Юнона.

Он отправился в глубь пещер, оставляя на стенах знак своего цеха что бы потом вернуться по ним обратно. Ориентируясь по отметинам Юнона на стенах, идем в правый тоннель от входа.

По пути будут встречаться сколопендры, расправляемся с ними мечом с маслом против инсектоидов, предварительно поймав их в Ирден. На Х-образной развилке идем в средний проход.

Убиваем сколопендру и в небольшой пещере находим останки Юнона с оставшимися тремя чертежами.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Медведя и завершение квеста «Больше чем мастер».

Где прочитать записки профессора глогера ведьмак 3

Ведьмак 3: Дикая Охота

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с The Witcher 3: Wild Hunt. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в The Witcher 3: Wild Hunt.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Во время прохождения игры многие побочные квесты остаются непройденными, не говоря уже о секретных квестах, которые появляются только после выполнения определенных условий. Часть секретных квестов отмечены на карте восклицательными знаками, другие требуют совершения целой цепочки действий. В этом руководстве я расскажу, как найти секретные квесты.

Вечером на мосту у озера, к северу от деревни Большие Сучья, появляется старушка, которая при встрече поведает ведьмаку о том, что ее стал посещать дух погибшего на войне мужа Ячемира, который так истосковался по супруге, что просит отнести к нему на могилу под старым деревом обручальное кольцо жены. Поскольку крестьянка боится идти в лес, она обращается за помощью к ведьмаку. Сам квест предельно прост, никого убивать не придется, но вот по возвращению в деревню, выяснятся интересные подробности. Оказывается, эта самая старушка давным давно умерла и Геральт разговаривал с ее духом. Суть истории в том, что женщина перед смертью просила похоронить ее отдельно от мужа, потому что у того на стороне была любовница, но в итоге она все же решила вернуться к супругу, пусть и на том свете. Для получения этого квеста прежде нужно выполнить задание «Защитник веры» по восстановлению трех разрушенных святилищ в Велене.

На дороге к востоку от деревни Рудник днем можно встретить стаю волков, которая пытается растерзать бродячего пса. Если спасти собаку от хищников, новый друг отведет ведьмака в разоренное поселение Лямки, расположенное недалеко от Коломницы. Где в один из домов ломится отряд бандитов. Разобравшись с помехой, Геральт сможет попасть внутрь дома, в котором под половицами спрятан сундук с хозяйским добром и запиской.

В Велене, на границе с Реданией, где неподалеку в развалинах лежат улучшенные сапоги Школы Грифона, к северо-западу от корчмы «На распутье», можно поучаствовать еще в одном противостоянии. Только на этот раз вместо собаки помогать придется троллю Борису, которого атакует стая накеров, пытаясь отомстить за своего убитого сородича, ставшего ингредиентом для похлебки «Супдетруп». Если вмешаться в конфликт, Геральт получит в награду от тролля немного опыта, голову эльфа и забавный диалог с упоминанием ключевого персонажа из первой части ведьмака.

К северо-востоку от Оксенфурта, на перекрестке дорог, в клетке сидит василиск. Торговец ловко обманывает реданских солдат, выдавая хилого драконида за более опасного, способного убить жертву одним лишь дыханием. Это отсылка к эпизоду из книги «Час Презрения», в котором на такое же представление смотрела Цири, но торговцу не удалось ее обмануть. После убийства сбежавшей из клетки выворотки Цири произнесла ровно те слова, которые повторяет в игре Геральт.

К востоку от Оксенфурта помощь ведьмака потребуется крестьянину, у которого якобы нечисть украла единственную лошадь. Отправившись по следам на поиски пропажи, Геральт в итоге наткнется на лагерь скоя’таэлей, которые на самом деле и занимались конокрадством. Бандитов можно перебить, заплатить им денег или переубедить Аксием. Иногда бывает так, что скоя’таэли нападают на ведьмака после выкупа лошади — это баг (перезагрузка или переигровка задания могут помочь).

На выезде из деревни Янтра, рядом с доской объявлений, стоит толпа мужичья, которые попросят ведьмака защитить селян от разбойников. Если согласиться, Геральту придется столкнуться с хитрым сюжетным поворотом и моральной дилеммой.

На дороги посреди полей, к западу от деревни Янтра, два трубадура, Гаскон и Виктор, предложат Геральту выпить и поговорить об искусстве. Культурный вечер быстро перерастет в попойку, а утром ведьмак обнаружит пропажу не только двух знакомых, но и всех своих вещей. Отыскать ловкачей можно в соседней деревне, где у ведьмака появится выбор — миром вернуть украденное или в отместку забрать еще и одежду у ценителей поэзии.

В одном из складов в доках на западе Новиграда ведьмак может стать свидетелем спора двух торговцев. Краснолюд попытается обвинить человека в том, что тот запустил на склад накера, чтобы в дальнейшем завладеть его товарами. Накера можно просто убить или провести целое расследование, дабы выяснить, кто и с какой целью привез и выпустил чудовище. Улики укажут на вину краснолюда, но вызывающее поведение компаньона может изменить исход происшествия.

На скале на северном побережье главного острова Ард Скеллиг, к северу от деревни Рогни, Геральт может найти прикованного к скале мужчину, которого атакуют гарпии. Если убить чудовищ, появится выбор, как поступить — освободить бедолагу или оставить помирать мучительной смертью. Йорг расскажет, что приковали его по ложному обвинению в убийстве Греттера, которого он недолюбливал. Если продолжить расследование и добраться до деревни, выяснится, что преступление и в самом деле было совершено, но и причина для этого была. Младшая сестра Йорга пожаловалась своему брату и рассказала о том, что один из селян ее сильно обижает. Йорг рассверипел и устроил самосуд, только вот погибший сестренку и пальцем не трогал, девочке он просто не нравился своим избыточным весом и вонью.

При тщательном осмотре местности, к югу-западу от Лагеря друидов, в пещере можно наткнуться на испуганного трубадура, который угодил в плен к водяной бабе. При виде Геральта чудовище попросит ведьмака рассказать стишок в обмен на награду, однако эта просьба станет последней в ее жизни.

Ниточка от еще одного запутанного квестового клубка находится на островке к востоку от покинутого поселка Редгилль, расположенного на восточном побережье главного острова Ард Скеллиг. На острове ведьмак найдет записи о двух кораблях, что везли в Боклер двух знатных чужестранцев, но попали в шторм у Скеллиге. Один корабль затонул прямо у острова, а вот второй смог добраться до деревни Урстен, расположенной к юго-западу от Новиграда, но все равно затонул. Выжившую женщину с ребенком можно найти во Вдовьем гроте к северу от места крушения. Но выясниться, что пассажиров ищет не только Геральт, но и некий воин, который хочет убить женщину, а ребенка забрать. Толком никто ничего не объяснит, поэтому решение придется принимать на месте.

На южном берегу озера, справа от покосившейся хижины, в воде лежит изуродованный труп утопца. Если ведьмак решит выснить, чьих это рук дело, то расследование приведет его к пещере, где живет старый скальный тролль. В логове можно найти еще один труп со старым письмом от Азара Яведа, в которой рассказывается о подготовке к нападению на Каэр Морхен, произошедшем в первой части «Ведьмака».

К юго-востоку от ведьмачьей крепости, рядом с пещерой вилохвоста из задания Эскеля, где спрятаны улучшенные перчатки Школы Волка, находится странное ущелье с погодной аномалией. Обыскав его, Геральт найдет скрытый за иллюзией дневник чародея, который попробовал разбить здесь волшебный сад. Если последовать инструкциям и правильно воздействовать ведьмачьими Знаками на три стоящих в ущелье монолита, то откроется портал, из которого появится черт. После победы над чудовищем, Геральт скажет, что следует вернуться в ущелье через пару дней. При следующем визите ущелье превратится в ботанический сад, в котором периодически можно будет пополнять запасы целебных трав.

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Кота

Квест получаем в ходе выполнения квеста «Больше чем мастер»

Перебив разбойников, разговариваем со смотрителем. Он ничего не знает по интересующему нас вопросу, но в благодарность за спасение разрешает осмотреться.

Этап 2. Прочитать письмо Бартоломея де Лоне и обыскать руины дворца Галлион..
Идем в северный дом. Там за портретом находим чертеж стального меча и письмо.

Прочтя письмо Геральт понимает где продолжить поиски. Отправляемся на запад от усадьбы к болотам. В руинах дворца Галлион ганза Скворца Страгенна устроила базу. Разбойников очень много, да еще цепные псы, не лезьте в кучу, разделяйте и добивайте, яд повешенного и игни вам в помощь.

Два чертежа в сундуке около большого костра на северной баллюстраде руин. Атаман ганзы сидит на самом верху разрушенной башни Галлиона. С южной баллюстрады есть лестница, ведущая наверх. Убив атамана, читаем его записки.

Этап 3. Найти вход в Душные Ямы.
Отправляемся на юго-восток от болот. Там, в пещере, разбираемся с архиспорами, и в северной части пещеры в сундуке оставшиеся три чертежа. Для создания гроссмастерского сета необходим сет мастерского уровня Школы Кота.

Квест завершен.

Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Кота и завершение квеста «Больше чем мастер».

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Волка

Квест получаем в ходе выполнения квеста «Больше чем мастер»

Этап 2. Найти вход в подземелье под руинами.
Двигаемся на север от лагеря, к руинам эльфского дворца Термес. В южных руинах, справа за водопадом в пещере место силы «Квен».

В северных руинах, опять же справа, около статуи с пантерой вход в подземелье, защищенный силовым барьером. Отключается фиолетовым кристаллом, он в сумке у трупа одного из археологов сдесь же у статуи.

Этап 3. Обыскать подземелье под руинами.
Внутри нас встретят призраки и баргесты. Квен, ирден и масло супротив призраков. Три чертежа будут на трупе самого ведьмака недалеко от входа. Другие три в его сумке в дальней комнате подземелья.

Интересная деталь — изготовление гроссмастерских элементов сета Волка не требует элементов предыдущего мастерского уровня, в то время как у остальных школ (исключая Мантикору) нужны мастерские элементы.

Чтобы выйти, проходим дальше по подземелью, в следующую комнату, к запертой двери, рядом с ней ключ.

Квест завершен.

Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Волка и завершение квеста «Больше чем мастер».

Читайте также:

      

  • Где хранятся миры в minecraft pe
  •   

  • Mass effect galaxy edition что входит
  •   

  • Где найти чертеж особый корпус в assassins creed 4 black flag
  •   

  • Как сделать бесконечную энергию в фнаф 1
  •   

  • Call of duty ghosts как играть по сети на пиратке

Дорогие друзья, в этом разделе вы найдёте полное прохождение всех заданий дополнения «Каменные Сердца» для оригинальной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Эта статья поможет вам получить достойное вознаграждение за проделанную работу, поможет одолеть любое чудовище, собрать все чертежи, скрафтить всё оружие, закрутить роман со всеми девушками и просто поможет пройти дополнение «Hearts of Stone» на все 100%!

Задание вы сможете взять в том случае, если по сюжетному заданию «Сезам, откройся!» вы на проходящем аукционе прикупили латунную статуэтку Графа Ромиллы. По слухам внутри этой статуэтки спрятаны сокровища. Так что нужно проверить действительно ли это так! Отправляйтесь до любого кузнеца и разберите у него купленную статуэтку. Разобрав этот предмет, вы получите два предмета: «Завещание Графа Ромиллы» и «Украшенный ключ».

В письме, которое вы получите, отец обращается к своему сыну, с которым долгое время не общался. Чтобы хоть как-нибудь загладить свою вину, он передаёт ключ (который должен был получить сын) от сокровищницы, которая расположена в родовом Замке Арнскрон. Прочитав письмо, первая ваша подзадача: «Обыскать руины замка Арнскрон». Замок расположен в самой дальней восточной части, так что перемещайтесь поближе к нему и отправляйтесь к ключевому месту.

По прибытию в указанное место, вам нужно убить парочку диких животных. Около руин будут бродить ещё чудовища, поэтому спускайтесь и перебейте их всех. Одолев всех, обыщите их и вскоре получите дополнительное задание «Тайная жизнь Графа Ромиллы». Задание берется тогда, когда вы находите «Дневник Графа Ромиллы (часть вторая)» с тех же чудовищ, о которых речь шла выше.

Вернитесь теперь обратно к руинам фамильного замка. Поскольку проход в башне ранее был заблокирован корнями чудовищ, которых вы убили ниже, то теперь он свободен, и вы можете спокойно спуститься вниз. Внизу будет целая сеть помещений, так что предстоит всё внимательно осмотреть. В помещении справа вы сможете отыскать «Дневник Графа Ромиллы (часть первая)». Осмотрев всё, идите в помещение впереди.

Итак, тут вы натыкаетесь на парочку призраков, но уничтожить их вы сможете без проблем, так что всё в целом легко. Двигайтесь дальше и попутно всё осматривайте. Внимательно осмотрите пол, потому что в переходе в следующее помещение будет лежать новое письмо. Найденная бумажка окажется «Письмом с требованием выкупа». Если вы читали письма до этого, тогда можете быть в курсе того, о чём идёт речь в целом.

Пройдя немного дальше, вы, в конце концов, находите сундук с вещичками, осмотрев который задание «Тёмное достояние» выполнено.


Роза на красном поле



После первой встречи с Ольгердом, на выходе из таверны вас встречает бесцеремонная молодая дамочка, которая не просто просит выполнить для неё задание, а буквально «пихает» его вам. Конечно, вам нечего не остается, кроме того, чтобы взять и выполнить это задание. После взятия задания, у вас появится подзадача «Узнать больше об убийстве Клюйверта в деревне Луковец, используя ведьмачье чутьё». Взгляните на свою карту и отыщите расположение нужного места. Как обычно, позвав кобылку, отправляйтесь в путь!

Приблизившись к деревушке, Геральт мигом чует запах химических реагентов. У вас появляется подзадача «Найти источник удушливого запаха, используя ведьмачье чутьё». Итак, подойдя ещё ближе к деревушке, на вас нападает стая Гулей, так что приготовьтесь к бою. Побольше уклоняйтесь, и пользуйтесь знаками, к примеру, мне помогает против них знак Аард и конечно, знак Квен.

Перебив всех чудовищ в деревушке, пройдите к отмеченному кругом, домику и войдите внутрь. Внутри домика вы находите часть оборудования, которое необходимо для варки фисштеха (впрочем, нечего удивительного, потому что девушка говорила о том, чем занимается её друг и она сама). В домике вы находите письмо. На кровати при помощи своего ведьмачьего зрения вы сможете отыскать следы, которые говорят о том, что кто-то очень сильно торопился, сваливая с этого местечка. Выходите с домика и обойдите его, чтобы вы стали около окна, где нашли следы на постели – тут ещё будет парочка следов. Следы уводят за деревушку. Вскоре посреди поля вы находите труп со шрамом (подруга Клюйверта, когда выдавала задание, говорила о том, что у него есть шрам). Теперь нужно найти следы того человека, который убил Клюйверта. Следы отыскать, как обычно вы сможете при помощи своего ведьмачьего чутья.



Следы стрелка вы сможете отыскать за заборчиком, который ограждает поле, где вы нашли труп. Когда отыщите их, Геральт сделает вывод, что убийца был в тяжёлых доспехах. Идите дальше по следам. В конце концов, вы находите уже следы копыт, которые ведут в сторону пригорка. Вы получаете подзадачу «Пойти по лошадиным следам». Приготовьтесь к тому, что вы в самом конце следов кое-кого встретите. Кстати, по пути вы с вероятностью 80% наткнётесь на утопцев, так что приготовьтесь ещё к тому, что возможно нужно будет бороться с чудищами.

По следам предстоит идти настолько долго, что можно будет поймать себя на мысли: «по этим следам можно, наверное, идти вечность». Но это не так, потому что примерно через минуту нормального поиска (то есть без боёв с монстрами), вы прибываете в нужное место, и у вас появляется подзадача «Осмотреть лагерь рыцарей». В домик можно и не заходить, потому что вам нужно осмотреть повозку, что стоит рядом с ним. Там вы найдёте письмо – прочтите его.

Письмо на удивление оказалось, как по мне, очень интересным. После прочтения вы получаете подзадачу «Обыскать лабораторию падших рыцарей к северо-западу от Броновиц». Посмотрев на карту, отправляйтесь в указанное место. Добравшись до указанного места, начинается заставка. Самое интересное, что рыцарей Ордена Пылающей Розы, которых вы там встретите, можно будет просто загипнотизировать. Хотя, если вам сильно хочется, тогда просто будьте дерзким и тогда 100% вам  придётся завалить этих мужичков.

В любом случае, вам необходимо будет обыскать их некую «лабораторию», так что за работу. С виду дом как дом, а внутри пещера – не пугайтесь. Дойдя до самого конца (попутно все, обыскивая), вы доберётесь до одного из лидеров бывших рыцарей и с ним получиться очень любопытный разговор. Мой разговор привёл к тому, что лидер падших рыцарей крикнул мне: «Бери свой меч!». После чего завязался бой, и у меня появилась задача «Одолеть падших рыцарей». Любой диалог приведёт к схватке, поэтому вам никак не уйти от неё, тем более, чего жалеть этих подонков?



Всего против вас выступит шесть бойцов. Помимо этого, если вы оставили в живых ещё и двух бойцов снаружи – они вскоре так же присоединяться к схватке. Поскольку вы находитесь в пещере, рекомендую заманить всех падших рыцарей в узкий проход. Далее применить знак Игни и бомбы, после чего просто жарить задницы этим подонкам и рубать их на части, пока они не могут атаковать и защищаться. Не забывайте, конечно же, и о знаке Квен. Как только вся эта мясорубка закончится, займитесь обыском этого убежища трусов и разбойников. В любом случае, у вас уже есть новая подзадача «Отправиться к заказчице за наградой», поэтому можете нечего и не обыскивать (если вам лень), и сразу отправиться до наглой дамочки, чтобы получить вознаграждение за проделанную работу.

Взглянув на карту, отыщите место, где вы должны встретиться с девушкой и отправляйтесь туда. Поговорив с девушкой и получив вознаграждение в размере двухсот крон, задание считается выполненным, так что с этого момента вы можете заняться другими делами.


Из далёкого Офира


Необходимо помочь офирским друзьям, которые потерпели крушение. По сюжету этого задания необходимо отыскать утерянное имущество, так что задание будет не из лёгких. Взять квест вы сможете в том же месте, где и занимались рунами. Это офирский лагерь беженцев так сказать. Задание берётся у купца. Вашей первой подзадачей будет «Найти место, где напали на офирского купца». Взяв квест, ставьте отметку и отправляйтесь в указанное место на карте. Ключевое место расположено в южной стороне, прямо под вами.

Первое логово бандитов

Добравшись до нужного места, воспользуйтесь своим ведьмачьим чутьём, чтобы внимательно осмотреть место нападения. Двигайтесь по следам. Они будут вести на север. Вскоре вы находите труп. Около трупа нужно отыскать ещё следы. Найдя, двигайтесь по ним. В конце концов, вы доберётесь до люка, который присыпан землёй – тут секретный проход. Подготовьтесь обязательно перед тем, как спуститься. У вас так же появится подзадача «Обыскать логово бандитов». Внизу помимо обычных бандитов будет ещё и щитовик – с ним поосторожней нужно быть. Не забывайте пить зелья, которые повысят ваши физически показатели и просто облегчат сражение. Здорово против щитовика и других бандитов поможет знак Аард.


→ Совет: Помимо того, что вы будете собирать чертежи на офирский сет брони, попутно, зачищая бандитские убежища, вы будете собирать комплект брони Рыцарей Пылающей Розы, так что кому интересно, сможет примерять и собрать этот уникальный доспех.


В любом случае, как только одолеете троих человек, внимательно осмотрите это логово, потому что тут очень много полезных предметов. Как только вы находите письмо – прочтите его. Итак, прочитав записку и осмотрев книжку (для которой нужен перевод), у вас появится вот такая подзадача «Найти все чертежи офирского снаряжения и вернуть их купцу, чтобы он их скопировал и перевёл». Ещё будет обозначение «1/4», то есть вы нашли лишь один чертёж из четырёх. Теперь вам необходимо отыскать, зачистить и осмотреть оставшиеся лагеря бандитов.

Второе логово бандитов

Теперь у вас на карте будет отмечено три бандитских лагеря. За второй будем считать самый ближайший к месту, где вы сейчас находитесь. Отправляйтесь именно туда. Кстати, до этого лагеря (это уже не логово) я добрался буквально за пять секунд с момента, как сел на Плотву. Там, как и до этого будет щитовик, так что будьте осторожны с этой пачкой врагов. Как обычно помогут зелья, знак Аард, знак Квен и знак Игни. Кстати, я заметил, что бандиты, которых приходится убивать по заданию, когда-то состояли в Ордене Пылающей Розы, который очень известен по первой части (если кто-то играл в неё). Всего врагов в лагере будет пять. Как только перебьёте всех, то внимательно осмотрите и обыщите трупы, впрочем, как и сам лагерь. Найдя ещё один чертёж, у вас появится пометка «2/4».

Третье логово бандитов

Теперь отправляйтесь в ближайший лагерь к месту, в котором вы находитесь сейчас. Третье логово бандитов расположено в северо-восточном направлении, оно будет помечено. На этот раз идти придётся немного дальше, чем до этого. Позвав Плотву, скачите!

Итак, если вы следуете этому прохождению или хотя бы сверяетесь с ним, то сейчас вы добрались до Замка Зютцер, где на своём мини-радаре можете уже примерно прикинуть то количество врагов, которое вас тут встретит. На самом деле врагов много, так что лучше теперь воспользоваться, к примеру, бомбами, а не только одними зельями. Огненные бомбы на время задержат врагов, и вы сможете провести идеальные силовые удары. Как правило, после  серии таких ударов у меня не выживал ни один обычный противник, так что рекомендую. Не забывайте и о знаках Аард и Квен (если вы пользуетесь бомбами, знак Игни не особо нужен). Разрушенная крепость имеет множество мест с вещичками, так что постарайтесь нечего не пропустить. Трупы так же важно осматривать и обыскивать. Как только вы полностью зачищаете это место и находите чертёж, можете выдвигаться к последнему месту.

Четвёртое логово бандитов

Осталось зачистить последний бандитский лагерь, так что в путь громить ещё пачки бывших рыцарей Ордена Пылающей Розы! Добравшись до нового лагеря, разберитесь с врагами. Всего их будет четверо, среди них как обычно будет щитовик. Тактика боя остаётся такой же, как и была до этого: пользуетесь зельями + бомбами и знаками. Кстати, если есть желание, то можете попробовать всех одолеть сидя на Плотве. В любом случае, как убьёте их всех, начинайте собирать предметы и проводить обыск этого лагеря. Не забывайте, что тут есть ещё дом – вам туда.

После того, как вы нашли последний чертёж, у вас появляется подзадача «Вернуть чертежи офирскому купцу», так что вернитесь обратно к Верхней мельнице. Вернувшись к своему нанимателю, он вам говорит о том, что сделает копии чертежей, вот только нужно будет подождать до завтрашнего дня. У вас появляется подзадача «Подождать перевода чертежей один день». Подождав день, вернитесь обратно к офирскому купцу и получите своё достойное вознаграждение! На этом этапе вы получаете все необходимые чертежи, и задание будет считаться выполненным.


Лудильщик, охотник, солдат, шпион


Задание вы сможете взять в деревушке под названием Морынь, причём для начала вам предстоит избавиться там от бывших рыцарей Ордена Пылающей Розы, которых будет очень много. Как только вы перебьёте их всех, то поднимитесь на вышку и обыщите там всё. Вы найдёте записку и ключ. Найдя эти предметы, таким образом, вы активируете это задание. Ваша подзадача «Найти шпионский тайник, используя ведьмачье чутьё». Расположен тайник около Усадьбы Мольдави (чуть южнее от вас). Взглянув на карту, вы без проблем отыщите это место. Прибыв в это место, прыгайте в воду и активируйте своё ведьмачье чутьё. Схрон, который вам нужен, расположен под мостиком, но его не составит труда отыскать даже в воде. Как только вы находите этот сундук и забираете оттуда все вещи, задание считается выполненным.


Заклинание: Стартовый капитал


Задание даже не лёгкое – оно простое. При условии, конечно, что вы имеете вместе с собой 5 000 тысяч золотых. В общем, в дополнении было добавлено новое ремесло и «Мастер рун». Так вот, благодаря этому заданию вы знакомитесь с этим ремеслом. Добравшись до нужного места (это окрестности деревушки Броновицы), пройдите в шатёр. Внутри вы встречаете Мастера рун, который вам рассказывает какой он профессионал своего дела и как он потерял всё своё добро. В ходе разговора вы можете предоставить ему стартовый капитал в размере 5 000 золотых монет, на которые он сделает себе кузницу. Взамен, он вам начнёт делать руны, но пока самые обычные. Чтобы купить у него самые лучшие руны, смотрите ниже прохождение задания «Зачарование: Плата за качество». От себя: деньги стоят того, что у него можно купить и какие заклинания нанести на доспехи и оружие. 


Без следа



Взяв задание на доске объявлений в деревушке Броновицы, вы получаете подзадачу «Поговорить с травником», так что отправляйтесь в ключевую точку на карте. Хижина травника расположена на юге прямо около Новиграда.

Болтая с травником, скажите, что вы пришли по поводу заказа. Травник вам расскажет историю о том, как послал своего подопечного за ингредиентами, а тот так и не вернулся. У вас появится подзадача «Найти следы Фолкерта в Трупной чаще, используя ведьмачье чутьё». Отправляйтесь на поиски паренька. Место, где стоит начать поиски, находится достаточно далеко, так что придётся большую часть пути проскакать на Плотве.

В любом случае, добравшись до рощи, найдите сначала повозку Фолкерта (она расположена на дороге, пропустить её не получится). Задействуйте своё ведьмачье чутье и двигайтесь по кровавому следу. Следы будут вести прямиком в деревушку Эрде – в этом месте след обрывается, поэтому вам нужно поговорить с местными жителями. Местных жителей будет не много, большая часть людей покинула деревушку, так что долго расспрашивать людей не придётся.

Теперь вы действительно можете вернуться к травнику и поведать о трагедии, но поскольку местные жители явно что-то скрывают, можно попробовать узнать их секреты, которые они так тщательно пытаются скрыть. Попытки зайти в дом бесполезны – двери заперты на ключ. Именно поэтому пройдите за дом с левой стороны (обязательно), где неожиданно старина Геральт учует то, что в этом месте воняет гниющим мясом. На этом этапе появится дополнительная подзадача: «Найти источник запах, используя ведьмачье чутьё». Следуйте по следам. Так вы пройдёте за дом стариков к ящикам. Разбив их при помощи знака Аард, спускайтесь в эту землянку.

Пройдя внутри в самый конец, вы получаете подзадачу: «Обыскать помещение». Осмотрев окровавленный стол, вы находите труп Фолкерта. Поскольку парень будет вскрыт и выпотрошен, причину смерти установить, никак не удастся. Пора вернуться к старикам и поговорить с ними уже более серьёзно, потому что они явно «мутят воду».



Прижав селян, они начинают отговариваться тем, что якобы нечего было жрать, но разве это повод для такого зверства? Я решил их убить, но есть и другой выбор – решать в любом случае, вам. Хотя, биться с ними даже не пришлось, налаживая на себя знак Квен, они меня просто били и ударная волна их сама убивала.

После смерти селян, обыщите их тела и возьмите ключик от дома. Их дом можно спокойно обыскать (там ещё будет заперта комната, которую пока что вы никак открыть не сможете, поэтому можете даже не пытаться). У вас так же появляется подзадача: «Отчитаться травнику о результатах». Травник, конечно, не обрадуется таким новостям, но что поделаешь, сказать придется … И кстати, если вы не убьёте этих селян-людоедов, тогда он не сильно обрадуется этой новости …


Зачарование: Плата за качество


Задание берётся около деревушки Броновицы. Вам нужно добраться до Верхней мельницы. Пройдите в шатёр в этом месте. Внутри вы найдёте Мастера рун. Взяв задание, вы получаете первую подзадачу «Найти кайло». Выходите с шатра и идите влево к домику выше. На вашей каре есть отмеченная область – вам туда. Найти в сарае то самое кайло вам удастся без труда. Помимо ключевого предмета, соберите там все остальные вещи (там много чего полезного). Теперь у вас новая подзадача «Найти нефритовый камень для офирского Мастера рун». Пора отправляться в северо-восточную часть от Новиграда. Если верить Геральту, то именно там есть залежи нефрита.

Итак, вам даны три ключевые точки, где стоит начать поиски, так что в путь на поиски нефрита. Возможно, вы доберётесь до места, где будет нефрита «маловато», но вы не отчаивайтесь и продолжайте его искать. Найти нефрит вы сможете в пещере с пауками (точка посередине). По пути вам предстоит зарубать больше десятка пауков, в том числе и самого большого, но он не представляет особой угрозы, потому что не является Боссом – он просто чудовище-переросток. Итак, по пути к нефриту вы сможете выполнить ещё и задание «Приговорённые к Дракенборгу» и пополнить свои запасы золотишка. Как только вы убьёте всех чудовищ, то в самом конце, в самом центре сможете добыть нефрит. Добыв нефрит, вы получаете подзадачу «Отнести нефритовый камень офирскому Мастеру рун».

Вернувшись до Мастера рун, вы уже заметите, во что он вложил полученное золото, которое вы ему отдали. Первый раз вы даёте ему 5 000 тысяч золотых, после чего он устанавливает себе некую кузницу, но говорит, что этого маловато. Для улучшений его инструментов ему потребуется теперь уже 10 000 тысяч золотых, после чего он вновь скажет, что денег всё ещё мало.

Мастер рун поможет вам зачаровать предметы глифическими словами, либо рунными, чтобы в итоге предметы получили более сильные свойства. Для того чтобы зачаровать свой предмет, вам необходимо перейти в окно зачарования.


→ Совет: Если хотите сейчас воспользоваться услугами Мастера рун, то рекомендую поставить себе эффект под названием «Щит» на броню. Почему? Да потому что во время каждого боя на вас с шансом 100% будет автоматически накладываться щит знака Квен, причём без какого-либо расхода выносливости! Для этого вам потребуется купить: один глиф Квен, один глиф Ирден и один глиф обороны. После этого, переходите во вкладку «Зачарование» и сделайте то, что описано выше.


Если вам хочется получить вещи от реального мастера, тогда, в конце концов, вам предстоит отдать ему уже 15 000 тысяч золотых, но за это уже будет предел и больше сливать заработанные деньги не придётся. Кроме того, что вы сможете покупать у этого человека уникальные предметы, вы ещё сможете и улучшать свои. В любом случае, задание на этом этапе подошло к концу.


Скачки: Быстрый, как западный ветер


Это задание берётся около деревушки Броновицы у офирского купца. Вам нужно добраться до Верхней мельницы. Добравшись до этого места, поговорите с купцом, который стоит около шатра, и в ходе разговора скажите ему, какой красивый у него конь. Таким образом, вы дойдёте до темы со скачками. Он любезно согласится на это. Когда вы окажитесь на Плотве, у вас появится подзадача «Одолеть офирского купца в конных скачках». В самом начале лучше ускориться. В какой-то момент впереди около дороги, среди пустых полей у одного человека вываляться бочки и вам нужно будет быть крайне внимательным, чтобы вовремя перепрыгнуть через это препятствие. В остальном же всё просто и никаких трудностей больше нет. За победу вы получите прекрасное «Офирское седло кочевника».


Приговорённые к Дракенборгу


Задание вы сможете взять в пещере с пауками, которая находится в северно-восточной стороне от Новиграда. На входе в пещеру вы наткнётесь на парочку пауков. Порубив их на части, внимательно осмотрите вход, потому что тут будет лежать труп. У трупа вы находите ключевые предметы для задания: ключик и письмо.

В письме сказано, что какой-то «свободный человек» спрятал в этой пещере свою добычу, которой хватит до конца жизнь (для ведьмака это мелочь). Пусть в письме и сказано, якобы тут пауков нет, но они есть, причём в самом конце вас ждёт огромный паук. Хоть он и больше своих сородичей, но не является Боссом и тем более, не представляет особой угрозы. Постепенно зачищайте пещеру и двигайтесь в самый конец. Пользуйтесь знаками Аард, Игни и Квен – они облегчат зачистку. В конце концов, вам останется отпереть сундук и забрать оттуда золотишко, которое припрятал «свободный человек».


Меч, голод и предательство


Задание берётся в хижине, которая находится неподалёку от места крушения судна офирцев (это на территории Ничейных Земель, Новиград). На берегу расположен домик, около которого бродят утопцы – вам туда (найти его не составит труда, потому что его невозможно пропустить, если вы двигаетесь по сюжетной линии, если же нет, тогда просто осмотрите берег ближе к городу). Найдя письмо в хижине, где заморили человека голодом, вы помимо всего прочего, находите письмо и ключ. Прочтите письмо. Некий Ансельм должен был продать фисштех, но судя по всему, его поймали конкуренты, которые знали о сделке. Ключ от ящика на судне он засунул себе в задницу, поскольку люди, которые его похитили и убили его братьев, рыскали повсюду в поисках волшебного ключа.

Ваша новая подзадача «Найти затопленный корабль, используя ведьмачье чутьё». Отправляйтесь на поиски нового схрона. Для этого посмотрите на карту и определите точку. Около берега будет стоять лодка, так что садитесь в неё и плывите в море. Затопленное судно вы найдете около небольшой скалы. Там ныряйте в воду и приготовьтесь к тому, что возможно вам предстоит бороться с утопцами, но нечего сложного – обычная ведьмачья работа. Когда отыщите сундук на небольшой затопленной лодке, задание будет выполнено!


Проклятая часовня


Задание берётся у трупа (как бы странно это не звучало). У него вы найдёте записку и ключ. Труп отыскать в свою очередь вы сможете на территории деревушки Броновицы. И чтобы вы долго не плутали по территории деревни, отыщите Старую Церковь (это место, где будет труп), которая расположена за рекой, перед Верхней Мельницей.

Как только находите труп и забираете вещички, вам нужно будет прочитать записку, которую вы найдёте (снова повторяю) у мёртвого священника. Вы получаете подзадачу «Обыскать подземные проходы в склепе». Посмотрите на карту и найдите ключевую точку, после чего двигайтесь к ней. Пройдите внутрь склепа. Спускайтесь вниз. Воспользуйтесь «Кошкой», чтобы заняться обыском склепа.

Босс – Проклятая Мать

Казалось бы, что в этом задании такого? Ну, может быть, парочка призраков обитает тут, но нет, в склепе живёт злой дух. Итак, в бою с этим духом знак Аард будет бесполезен (мои попытки оглушить чудище были просто бестолковыми). Вот, что вам реально поможет, так это знак Ирден, который позволит задержать злобного духа и нанести ему парочку ударов. Но постарайтесь быть внимательными, потому что нужно для начала установить ловушку, а после заманить туда чудовище. Причём сильно не увлекайтесь, потому что после двух ударов, как правило, чудовище пропадает и появляется уже в другой точке зала. Кроме этого, Проклятая Мать ещё и видимо создаёт иллюзии, вот только непонятно, создаёт она их постоянно, либо же когда снимут ей две полоски здоровья (всего их три). Дело в том, что я бил чудовище только тогда, когда оно попадало в ловушку, так что возможно, оно создаёт иллюзии постоянно, но знак Ирден блокирует эту способность. В любом случае, вы должны быть внимательными. В остальном всё просто, не забывайте о зелье «Кошка» и о других снадобьях, которые помогают одолеть противника в бою. Кстати, можете так же смазать своё оружие каким-нибудь полезным маслецом.

После напряжённой схватки, пройдите вперёд, к разрушенному алтарю и возьмите там всё, что только будет лежать. Таким образом, задание будет выполнено, и вы получите полезные предметы, к примеру, седло. Ещё там будет «Прощальное письмо Чехослава». Задание выполнено.


Красная шапочка


Это очень интересное и удивительно задание берётся в деревушке Янтра. Пройдите немного вперёд к подсолнуховым полям и там увидите толпу селян. Подойдя к ним, и заговорите. Они вам расскажут, в какой беде они оказались. Соглашайтесь помочь им и получите подзадачу «Подождать нападения банды Волчицы до сумерек». Сделайте то, что указано в подзадаче и ждите гостей. Люди разбегутся по своим домам, так вам предоставят все условия для того, чтобы вы порубали на части обидчиков невинных.


→ Совет: Если вы дождались сумерек, а никого до сих пор нет, тогда помедитируйте на этот раз не до вечера, а просто целые сутки. Возможно, это такой баг. Если вы закончили, и никого до сих пор нет, тогда просто пройдите вперёд от столба с быстрым перемещением. Как правило, бандиты стоят сбоку одной избушки.


В процессе разговора не стоит выдавать жителя, поскольку бандитка вам врёт во всём. Во-первых, врёт насчёт того, что она не волколак. Во-вторых, насчёт того, что якобы селянин помогал в разбоях (мне в это мало верится после того, что она соврала насчёт себя, тут есть определённая выгода – прикрыть свой зад). Когда начинается бойня, вы получите подзадачу «Защитить жителей деревни». Помимо бандитов, баба, с которой вы беседовали, превратится в волколака и сразу же кинется на вас. Поскольку сражаться с чудовищем и людьми достаточно проблематично, предлагаю в самом начале разобраться с волколаком. В бою пригодятся как знаки, так и зелья. Как только вы убьёте чудище, с солдатами расправиться не составит труда. В конце концов, после защиты деревушки, местный староста поблагодарит вас и выдаст достаточно скромное вознаграждение. На этом этапе, задание считается выполненным.


Коллекционер


Задание берётся во время прохождение задания основной сюжетной линии дополнения «Каменные Сердца», которое носит название «Сезам, откройся!». Для взятия этого задания вам необходимо на вопрос аристократа, который разбирается хорошо в картинах, правильно ответить. Правильным ответом станет «купец с серьгой». Но это не всё, потому что вам ещё нужно будет на аукционе, который вскоре пройдёт опять-таки по сюжетному заданию «Сезам, откройся!», выкупить картину. Конкурентов не будет, поэтому вы сможете её купить всего за 20 крон, а сбыть намного дороже.

В общем, как только вас выгоняют с аукциона, у вас появляется подзадача «Продать картину ванн Рога новиградскому книготорговцу Макусу Ходгерсону». Посмотрев на карту, отыщите нужное место и отправляйтесь туда. Добравшись до нужного человека, предложите ему картину. Поскольку ему золота не хватит (он вам даст всего 500 крон), он вам передаст не менее ценный трофей. После продажи картины задание считается выполненным.


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Змеи



Снаряжение Школы Змеи стало одним из самых лучших сетов брони, причём не только из-за своих уникальных статистических особенностей, но и ещё по той причине, что имеет сопротивляемость к яду! Но чтобы воспользоваться такой бронёй, нужно для начала получить 39 уровень. Что касается «Новой игры+», то там вам потребуется уже 69. Итак, для того, чтобы получить этот сет, точнее сделать его, вам как обычно потребуются чертежи, парочка материалов и конечно, мастер, который этим всем займётся.

Нагрудник, штаны, сапоги и наручи Школы Змеи

Что самое интересное, все четыре чертежа (схемы) этой уникальной брони вы сможете добыть лишь во время прохождения сюжетного задания: «Сезам, откройся!». Задание проходит в аукционном доме Борсоди. Как только вы поднимитесь на второй этаж, отыщите старушку, которую будут звать «Грифиней». В ходе разговора с ней у вас 100% появится возможность поторговать с ней. Так вот, именно так вы и сможете найти все четыре чертежа. Купив все четыре чертежа, вы можете отправиться к кузнецу, и если кузнец имеет уровень навыка «Подмастерье», тогда вы получите полный сет брони.


→ Совет: Учтите то, что после выхода с аукционного дома, вы уже никак не вернётесь внутрь. Именно поэтому и обратно к Графине вернуться никак не получится, соответственно, купить сет Школы Змеи тоже не получится! Так что если вы выполняете сюжетно задание: «Сезам, откройся!». Запасайте золотишком.


Стальной меч Школы Змеи

Ещё одна вещь снаряжения Школы Змеи, которая добывается в ходе прохождения сюжетного задания. Вещь добывается во время прохождения сюжетного задания: «Сезам, откройся!». Причём добывается только в сокровищнице, в которую вам предстоит попасть в ходе сюжетной линии. Стальной меч можно будет отыскать в сундуке около шкатулки, которую вам нужно добыть по сюжетного квесту. Ниже вы можете посмотреть на скриншоты, которые вам помогут отыскать стальной меч Школы Змеи.



Серебряный меч Школы Змеи

И даже эту вещь вы сможете добыть лишь в ходе прохождения сюжетной линии. Добывается серебряный меч Школы Змеи в ходе прохождения сюжетного задания: «Кто сеет ветер …». Причём при условии, что вы заступаетесь за Ольгерда фон Эверека и бросаете вызов Гюнтеру О`Диму. Если вы всё так и сделали, то окажитесь в иллюзии Стеклянного Человека. Там вам нужно будет пробежать вперёд. Свернуть при первой возможности направо и там добраться до разрушенного дома. Далее пробежать в левую сторону (пройти под аркой ворот), пройти немного вперёд, повернуть в левую сторону и вновь в правую. Тут будет стоять алтарь, который защищает призрак. Убив призрака, доберитесь до алтаря и вытащите там из камня меч, которым окажется серебряный меч Школы Змеи. На этом всё, теперь вы имеете полный сет Школы Змеи, если, конечно, следовали нашему прохождению!



Ведьмачьи древности: Вампирское снаряжение Новолуние


Доспехи Новолуния – это новый сет брони, который является средним доспехом, улучшает сопротивляемость рубящему и ударному урону, повышает шанс критического удара, повышает добычу золота и повышает силу некоторых знаков (Аард и Ирден). Что касается расположения доспехов, то они разбросаны по всей территории северо-восточной части Оксенфурта, поэтому отыскать его не так уж и просто.

Вампирские штаны Новолуния



Находятся штаны около Эйс Тайяра, в небольшой крепости. Отправляйтесь в точку, которая указана на скриншоте ниже. Там с одно трупа вы сможете взять ключик. Далее, после взятия ключика, поднимайтесь на вершину башни и, открыв там сундук, вы добудете штаны Новолуния.

Вампирские сапоги и доспех Новолуния



Вновь посмотрите на наш скриншот, который расположен ниже. Как вы уже поняли, следующая точка расположена в северной части от «Верхней мельницы». Этим место является старенькая церковь. Разберитесь с призраками, которые там будут, и проходите внутрь склепа по заданию, которое вы можете взять с трупа около церкви. Задание носит название: «Проклятая часовня».

Что касается трупа и задания – отыскать всё просто. Сбоку часовни лежит труп, а у трупа записка и ключ. Взяв ключ и задание, может пройти внутрь склепа, который расположен около часовни. Внутри вы столкнётесь с Боссом. Прохождение задание и способ борьбы с Боссом вы можете найти немного выше в этой же статье.

После боя, идите в самый конец склепа. Там будет лежать мешок. В этом мешке вы отыщите доспех. Что касается сапог, то от бассейна (который находится в центре), идите в левую сторону и став спиной к входу, вы увидите мешок, внутри которого будут лежать сапоги. В любом случае, скриншоты ниже вам помогут.



Вампирские перчатки Новолуния

Пора отправляться теперь в восточную часть от деревушки «Хеддель». Данную деревушку вы уже могли посетить, если отбивали её от нападения пауков. В любом случае, зачистив территорию, идите внутрь склепа (где никого уже не будет) и открывайте сундук, где и отыщите перчатки Новолуния. Если вы запутались, либо что-то непонятно, тогда скришоты ниже помогут вам разобраться во всём.



  • Прочитать рассказ миша ласкин
  • Прочитать сказку чего на свете не бывает
  • Прочитать сказку летучий корабль
  • Прочитать рассказ метель а с пушкина
  • Прочитать сказку царевна лягушка