Рассказы о возникновении аниме

Конничива: краткая история аниме от древности до наших дней

Откуда взялось и куда пришло одно из главных современных развлечений

Аниме набирает популярность и в кинопрокатах, и в передовых онлайн-кинотеатрах вроде Netflix и Amazon Prime, некоторые даже говорят о новой волне аниме. Кажется, самое время познакомиться с японской мультипликацией поближе. ELLE рассказывает, как японская анимация стала такой, какой мы знаем ее сегодня.

От древности до Второй мировой войны

В Японии с XII века, а то и раньше, оттачивали мастерство рассказывать истории через иллюстрации: сложная письменность из трех алфавитов (кандзи, хирагана и катакана) вынуждала добавлять к текстам картинки — даже образованному японцу часто было тяжело полностью прочитать текст и уловить его смысл. В конце XIX века, когда в Страну восходящего солнца стали проникать образцы западной поп-культуры, в Японии появились зачатки местных комиксов — манги — в том виде, в каком мы знаем их сегодня, а в XX веке из манги выросла оригинальная японская анимация.

Экспериментировать с анимацией в Японии начали в начале XX века, опять же, вдохновившись западным кино и мультфильмами, но только во втором десятилетии того же века появлись работы, и правда походившие на европейские и американские образцы, и к 1920-м в Японии уже был зачаток рынка манги и аниме. Японцы сразу восприняли анимацию всерьез и не зацикливались на детских мультиках, перенося на экран взрослые сюжеты, в том числе пропаганду и эротику. К сожалению, в первой половине XX века обстоятельства сложились не в пользу японской анимации. Во-первых, ее производство было слишком дорогим для местных художников, а потому американские и французские мультфильмы еще долго доминировали в Стране восходящего солнца. Появление продукции Уолта Диснея в конце 20-х годов и вовсе не оставило никаких шансов на развитие локальной индустрии анимационных фильмов. Во-вторых, 1 сентября 1923 года островное государство буквально пало жертвой движений земной коры: Великое землетрясение Канто почти уничтожило Токио и Йокогаму и прилежащие к этим городам районы, а вместе с ними и первые анимационные студии. В 1929-м на Западе появились первые звуковые мультфильмы, а в 1932-м — первые цветные, но японская анимация находилась в слишком слабом положении, чтобы иметь возможность адаптировать эти новшества.

Индустрия манги и аниме в Японии начала активно развиваться после Второй мировой войны вместе с индустрией кинотеатральных развлечений. Западная анимация на тот момент по-прежнему качественно превосходила японскую, что привело к ее засилию в местных кинотеатрах. Гордым японским художникам это показалось непатриотичным, и они решили развивать свою технику анимации и вскоре научились создавать хорошие мультфильмы, не вкладывая в это много денег. Например, студия «Тоэй», основанная в 1948 году, со временем придумала распределять бюджет на проект так, чтобы его большая часть уходила на важные сцены, а неважные отрисовывали с меньшим качеством. В результате «Тоэй» быстро стала одной из ведущих японских студий анимации и начала получать заказы с Запада. «Тоэй» остается на лидирующих позициях в индустрии и по сей день, но в 50-х японская мультипликация как самостоятельный жанр все еще была мало привлекательна для западных зрителей, хотя уже в конце десятилетия появился первый японский полнометражный мультфильм, как будто предсказывая скорый взлет индустрии.

Революция Осаму Тэдзуки

Осаму Тэдзука, родившийся в 1928 году, вырос в семье поклонников театра и кино и с детства равно приучался к японской и западной культуре. Он был поклонником анимации Уолта Диснея и начал рисовать мангу еще во время учебы в медицинском университете и после получения ученой степени никогда не возвращался к медицине, сосредоточившись на карьере художника. Это решение было судьбоносным для индустрии всей страны: Тэдзука стал одним из главных новаторов японской манги и анимации послевоенного времени и сумел заинтересовать западную аудиторию своими мультфильмами.

В своих работах Тэдзука использовал кинематографические приемы, перенеся в мангу и анимацию киношную систему планов, ракурсов и кадрирования. Он вдохновлялся французским и немецким кино, в частности в его работах заметно влияние автора «Метрополиса» Фрица Ланга. Тэдзука начинал карьеру режиссера анимации в уже упомянутой студии «Тоэй», но ушел оттуда и в 1962 году основал собственную студию «Муши». Там он выпустил самую успешную в своей карьере мангу и снял на ее основе еще более успешный черно-белый аниме-сериал «Астробой», после выхода которого Тэдзуку прозвали отцом манги и анимации. Астробой — в американском дубляже имя главного героя комикса и мультфильма, человекоподобного робота Атома. Действие происходит в мире, где андроиды живут бок-о-бок с людьми, а Атом борется со всеми плохими за все хорошее. В 1963 году «Астробой» впервые показали в США, и это аниме стало очень популярным у американской аудитории. Сегодня «Астробой» выглядит простовато, но в начале 60-х он задал новые стандарты качества аниме для других японских студий, вдохновившихся успехом сериала.

После успеха «Астробоя» Тэдзука продолжил работать, успев среди прочего между 1950-ми и 1960-ми создать мангу и одноименный мультсериал «Белый лев Кимба». Для Японии «Кимба» был первым цветным аниме-сериалом. «Кимба», вслед за «Астробоем», завоевал широкую аудиторию за границей. Интересно, что, судя по всему, студия Уолта Диснея, которого когда-то копировал сам Тэдзука, взяла идею «Белого льва Кимбы» за основу своего «Короля льва», в точности скопировав многих персонажей и повторив некоторые сцены японского мультфильма кадр-в-кадр. Компания Disney, впрочем, отрицает факт плагиата, но многие, включая озвучившего Симбу актера Мэттью Бродерика, склонны верить, что намеренное копирование действительно было. Студия «Тэдзуки» решила не судиться с Disney, потому что, по словам представителей японской компании, просто не располагала ресурсами для этого.

От эротики до космической оперы

В 1960-е, пока The Beatles меняли западную музыкальную индустрию, японские художники-аниматоры, вдохновленные успехом «Астробоя», взялись за перековку аниме, и жанр стал стремительно развиваться, разрастаясь на поджанры и подподжанры. В 60-е аниме, вслед за мангой, начало делиться на мультфильмы для мальчиков — сенэн — и мультфильмы для девочек — седзе. Аниме для мальчиков — обязательно приключенческие, а главный герой — смелый, целеустремленный, умный юноша, часто дружит с другими представителями мужского пола, а девушки обычно появляются в качестве боевых подруг. В аниме для девочек, согласно той же логике, главная героиня — юная девушка, но у нее, вслед за гендерными стереотипами, обязательно должна быть романтическая линия. Одним из первых аниме-сериалов для девочек стала «Ведьма Салли», давшая начало поджанру аниме о девочках-волшебницах, когда такой жанр телесериалов уже существовал на Западе.

В это же десятилетие, в 1963 году, в аниме для мальчиков появился «Железный человек №28» — первый мультсериал в поджанре меха, название которого произошло от английского слова «механизм». Главные герои таких мультфильмов — управляемые людьми или самостоятельные человекоподобные боевые роботы. В 1968-м вышло первое аниме о спорте «Звезда Кедзина» про талантливого бейсболиста, а через год на волне успеха этого шоу вышло аналогичное, только для девочек, про женскую волейбольную команду. Также в 1969 году появилось первое эротическое аниме, снятое по мотивам «1000 и 1 ночи».

В 60-е западные телеканалы стали чаще покупать японские аниме-сериалы, но настоящий интерес к японской анимации за границей проявили в конце 70-х, когда в США и Европе выросла популярность космических опер и другого сайфая (в это время вышли первый фильм саги «Звездные войны» и полнометражная картина вслед успешному телешоу «Звездный путь»), а в Японии начали делать аниме-сериалы в этом жанре. Также в 70-е довольно тихо относительно будущего успеха началась карьера культового режиссера-аниматора Хаяо Миядзаки, который стал одним из главных героев «Золотого века» аниме в 80-х.

Золотой век аниме

В 1980-е индустрия манги и аниме стала расти с удивительной скоростью: новые студии появлялись так быстро, как бедные родственники у только что получившего огромное наследство, продолжалась эволюция жанров и поджанров, а также начались смелые эксперименты по смешиванию жанров, развитие технологий позволило добиваться более высокого качества анимации и заниматься дистрибуцией через видеокассеты.

Магистральным жанром аниме того времени стал киберпанк, на Западе хорошо известный по культовому полнометражному мультфильму «Акира» 1988 года о правительственных экспериментах над людьми и бандитских разборках в городе Нео-Токио, пережившем ядерный взрыв. Надо сказать, в самой Японии «Акира» не вызвал такого энтузиазма, как в США и Европе, хотя для искусства анимации это был прорыв — первое аниме, снятое со скоростью 24 кадров в секунду, да еще с грандиозной детализацией, которой раньше не бывало в японской мультипликации.

В 80-е также взошла звезда Хаяо Миядзаки, самого популярного японского режиссера-аниматора в мире. В это десятилетие появилась его студия «Гибли», в 1984 году режиссер выпустил свой первый по-настоящему популярный мультфильм «Навсикая из Долины ветров», а следом «Небесный замок Лапута» в 1986-м, «Мой сосед Тоторо» в 1988-м и «Ведьмина служба доставки» в 1989-м.

Еще две важные вехи 80-х для японской анимации: появление порно-аниме и отлаживание потока экспорта аниме на Запад, где наконец проявили интерес ко всему разнообразию японской мультипликации. Надо заметить, что в 80-е вышло огромное количество важных и успешных аниме-сериалов, но в США их перерабатывали для показа под американскую аудиторию, и сейчас мы, как правило, смотрим именно те переработанные версии.

Луна в матроске

В 1990-е после развала Советского Союза аниме появилось и в России, и у нас начали показывать те же мультсериалы, которые смотрели в США и Европе, — «Покемоны», «Хелло Китти», «Кэнди-Кэнди», «Гонщик Спиди» и другие. Вероятно, одним из самых запоминающихся образцов стал «Сейлор Мун: Луна в матроске» о группе старшеклассниц, перевоплощающихся в воинов для борьбы со злом. «Сейлор Мун» — одно из первых шоу нового аниме-жанра мультфильмов о девушках для девушек, появившегося в 90-е. В таких аниме-сериалах романтическая линия потеряла доминирующее положение, и героини стали более социально активными и проявляли лидерские качества, как будто эти мультфильмы сняли сегодня под влиянием новой волны феминизма.

Особая сила «Сейлор Мун» заключалась в том, что этот сериал объединил в себе черты аниме для девочек и аниме для мальчиков: главные героини были девушками, и романтическая линия оставалась частью сюжета, но еще эти девушки были воинами, и в каждой серии они с кем-нибудь сражались, а также важным элементом шоу было то, что они ходили в коротких юбках и при перевоплощении из обычных девушек в воительниц показывали их обнаженный силуэт — это тоже было приманкой для мальчиков. Благодаря крючкам для такой широкой аудитории «Сейлор Мун» стала одним из самых популярных японских аниме на Западе.

Если вернуться к России, то долгие годы аниме было нишевым развлечением, на которое те, кто не поддался его чарам, смотрели свысока, веря, что мультики — это только для детей. Сегодня заблуждение о том, что любая анимация — развлечение для детей, все еще сильно, но постепенно скепсис уступает место увлеченности: те, кто выросли на японской анимации, продолжают смотреть ее, повзрослев, и не воспринимают любовь к ней своих сверстников и нынешних подростков как инфантилизм. Японская анимация и правда рассчитана на людей разных возрастов и интересов и должна восприниматься на равных с условно «взрослым» кинематографом.

Словарь:

Аниме — в мире так называют японскую анимацию, в Японии — любую анимацию

Акихабара — токийский квартал, известный самой большой концентрацией магазинов электроники и товаров для поклонников аниме, манги и видеоигр.

Каваии — понятие, обозначающее в Японии что-либо, что индивидуум находит милым и очаровательным.

Косплей — перевоплощение в персонажей аниме, манги, компьютерных игр, книг, фильмов и сериалов с помощью костюмов, макияжа, грима, париков и актерской игры.

Манга — японские комиксы; большинство аниме основаны на какой-либо манге.

Мангака — художник комиксов (манги).

Отаку — в Японии так называют человека, который очень сильно чем-то увлечен; за пределами Японии так называют людей, увлеченных аниме и мангой.

Сёдзё — аниме и манга для девочек и девушек в возрасте 12 — 18 лет.

Сёнэн— аниме и манга для мальчиков и юношей 12 — 18 лет.

The history of anime can be traced back to the start of the 20th century, with the earliest verifiable films dating from 1907.[1] Before the advent of film, Japan already had a rich tradition of entertainment with colourful painted figures moving across the projection screen in utsushi-e (写し絵), a particular Japanese type of magic lantern show popular in the 19th century. Possibly inspired by European phantasmagoria shows, utsushi-e showmen used mechanical slides and developed lightweight wooden projectors (furo) that were handheld so that several performers could each control the motions of different projected figures.[2][3]

The second generation of animators in the late 1910s included Ōten Shimokawa, Jun’ichi Kōuchi and Seitaro Kitayama, commonly referred to as the «fathers» of anime.[4] Propaganda films, such as Momotarō no Umiwashi (1943) and Momotarō: Umi no Shinpei (1945), the latter being the first anime feature film, were made during World War II. During the 1970s, anime developed further, with the inspiration of Disney animators, separating itself from its Western roots, and developing distinct genres such as mecha and its super robot subgenre. Typical shows from this period include Astro Boy, Lupin III and Mazinger Z. During this period several filmmakers became famous, especially Hayao Miyazaki and Mamoru Oshii.

In the 1980s, anime became mainstream in Japan, experiencing a boom in production with the rise in popularity of anime like Gundam, Macross, Dragon Ball, and genres such as real robot, space opera and cyberpunk. Space Battleship Yamato and The Super Dimension Fortress Macross also achieved worldwide success after being adapted respectively as Star Blazers and Robotech.

The film Akira set records in 1988 for the production costs of an anime film and went on to become an international success. Later, in 2004, the same creators produced Steamboy, which took over as the most expensive anime film. Spirited Away shared the first prize at the 2002 Berlin Film Festival and won the 2003 Academy Award for Best Animated Feature, while Innocence: Ghost in the Shell was featured at the 2004 Cannes Film Festival.

Precursors[edit]

Before film, Japan had already several forms of entertainment based in storytelling and images. Emakimono and kagee are considered precursors of Japanese animation. Emakimono was common in the eleventh century.[5] Traveling storytellers narrated legends and anecdotes while the emakimono was unrolled from the right to left with chronological order, as a moving panorama.[5] Kagee was popular during the Edo period and originated from the shadows play of China.[5] Magic lanterns from the Netherlands were also popular in the eighteenth century.[5] The paper play called Kamishibai surged in the twelfth century and remained popular in the street theater until the 1930s.[5] Puppets of the bunraku theater and ukiyo-e prints are considered ancestors of characters of most Japanese animations.[5] Finally, manga were a heavy inspiration for Japanese animation. Cartoonists Kitazawa Rakuten and Okamoto Ippei used film elements in their strips in the early 20th century.[5]

Origins of anime (early 1900s – 1922)[edit]

According to Natsuki Matsumoto, the first animated film produced in Japan may have stemmed from as early as 1907. Known as Katsudō Shashin (活動写真, «Activity Photo»), from its depiction of a boy in a sailor suit drawing the characters for katsudō shashin, the film was first found in 2005. It consists of fifty frames stencilled directly onto a strip of celluloid.[6][7] This claim has not been verified though and predates the first known showing of animated films in Japan. The date and first film publicly displayed is another source of contention: while no Japanese-produced animation is definitively known to date before 1916, the possibility exists that other films entered Japan and that no known records have surfaced to prove a showing prior to 1912.[1] Film titles have surfaced over the years, but none have been proven to predate this year. The first foreign animation is known to have been found in Japan in 1910, but it is not clear if the film was ever shown in a cinema or publicly displayed at all. Yasushi Watanabe found a film known as Fushigi no Bōrudo (不思議のボールド, «Miracle Board») in the records of the Yoshizawa Shōten (吉沢商店) company. The description matches James Blackton’s Humorous Phases of Funny Faces, though academic consensus on whether or not this is a true animated film is disputed.[1] According to Kyokko Yoshiyama, the first animated film called Nippāru no Henkei (ニッパールの変形, «Nippāru’s Transformation») was shown in Japan at the Asakusa Teikokukan (浅草帝国館) in Tokyo sometime in 1912. However, Yoshiyama did not refer to the film as «animation.” The first confirmed animated film shown in Japan was Les Exploits de Feu Follet by Émile Cohl on May 15, 1912. While speculation and other «trick films» have been found in Japan, it is the first recorded account of a public showing of a two-dimensional animated film in Japanese cinema. During this time, German animations marketed for home release were distributed in Japan.[1] In 1914, U.S. and European cartoons were introduced to Japan,[8] inspiring Japanese creators like Junichi Kouchi and Seitaro Kitayama,[9] both of whom were considered the «fathers of anime.»

Namakura Gatana or Hanawa Hekonai meitō no maki, a short Japanese animated film produced by Jun’ichi Kōuchi in 1917

Few complete animations made during the beginnings of Japanese animation have survived. The reasons vary, but many are of commercial nature. After the clips had been run, reels (being property of the cinemas) were sold to smaller cinemas in the country and then disassembled and sold as strips or single frames. The earliest anime that was produced in Japan to have survived into the modern day, The Dull Sword, was released on June 30, 1917, but there it is disputed which title was the first to get that honour. It has been confirmed that Dekobō Shingachō: Meian no Shippai (凸坊新画帳・名案の失敗, «Bumpy New Picture Book: Failure of a Great Plan») was made sometime during February 1917. At least two unconfirmed titles were reported to have been made the previous month.[1]

The first anime short-films were made by three leading figures in the industry. Ōten Shimokawa was a political caricaturist and cartoonist who worked for the magazine Tokyo Puck. He was hired by Tenkatsu to do an animation for them. Due to medical reasons, he was only able to do five movies, including Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki (1917), before he returned to his previous work as a cartoonist. Another prominent animator in this period was Jun’ichi Kōuchi. He was a caricaturist and painter, who also had studied watercolour painting. In 1912, he also entered the cartoonist sector and was hired for an animation by Kobayashi Shokai later in 1916. He is viewed as the most technically advanced Japanese animator of the 1910s. His works include around 15 movies. The third was Seitaro Kitayama, an early animator who made animations on his own and was not hired by larger corporations. He eventually founded his own animation studio, the Kitayama Eiga Seisakujo, which was later closed due to lack of commercial success. He utilized the chalkboard technique, and later paper animation, with and without pre-printed backgrounds. However, the works of these pioneers were destroyed after the Great Kanto Earthquake of 1923.[5] The works of these two latter pioneers include Namakura Gatana («An Obtuse Sword», 1917) and a 1918 film Urashima Tarō which were believed to have been discovered together at an antique market in 2007.[10] However, this Urashima Tarō was later proved to most likely be a different film of the same story than the 1918 one by Kitayama, which, as of October 2017, remains undiscovered.[11]

Pre-war productions (1923–1939)[edit]

Yasuji Murata, Hakuzan Kimura, Sanae Yamamoto and Noburō Ōfuji were students of Kitayama Seitaro and worked at his film studio. Kenzō Masaoka, another important animator, worked at a smaller animation studio. Many early animated Japanese films were lost after the 1923 Tokyo earthquake, including destroying most of the Kitayama studio, with artists trying to incorporate traditional motifs and stories into a new form.[12]

Prewar animators faced several difficulties. First, they had to compete with foreign producers such as Disney, which were influential on both audiences and producers.[13] Foreign films had already made a profit abroad, and could be undersold in the Japanese market, priced lower than what domestic producers needed to break even.[14][15] Japanese animators thus had to work cheaply, in small companies with only a handful of employees, which then made it difficult to compete in terms of quality with foreign product that was in color, with sound, and promoted by much bigger companies. Until the mid-1930s, Japanese animation generally used cutout animation instead of cel animation because the celluloid was too expensive.[16] This resulted in animation that could seem derivative, flat (since motion forward and backward was difficult) and without detail.[17] But just as postwar Japanese animators were able to turn limited animation into a plus, so masters such as Yasuji Murata and Noburō Ōfuji were able to perform wonders that they made with cutout animation.

Animators such as Kenzo Masaoka and Mitsuyo Seo, however, did attempt to bring Japanese animation up to the level of foreign work by introducing cel animation, sound, and technology such as the multiplane camera. Masaoka created the first talkie anime, Chikara to Onna no Yo no Naka, released in 1933,[18][19] and the first anime made entirely using cel animation, The Dance of the Chagamas (1934).[20] Seo was the first to use the multiplane camera in Ari-chan in 1941.

Such innovations, however, were difficult to support purely commercially, so prewar animation depended considerably on sponsorship, as animators often concentrated on making PR films for companies, educational films for the government, and eventually works of propaganda for the military.[21] During this time, censorship and school regulations discouraged film-viewing by children, so anime that could possess educational value was supported and encouraged by the Monbusho (the Ministry of Education). This proved important for producers that had experienced obstacles releasing their work in regular theatres. Animation had found a place in scholastic, political, and industrial use.

During the Second World War[edit]

In the 1930s, the Japanese government began enforcing cultural nationalism. This also lead to strict censorship and control of published media. Many animators were urged to produce animations that enforced the Japanese spirit and national affiliation. Some movies were shown in newsreel theatres, especially after the Film Law of 1939 promoted documentary and other educational films. Such support helped boost the industry, as bigger companies formed through mergers and prompted major live-action studios such as Shochiku to begin producing animation.[22] It was at Shochiku that such masterworks as Kenzō Masaoka’s Kumo to Chūrippu were produced. Wartime reorganization of the industry, however, merged the feature film studios into three big companies.

During the Second World War, more animated films were commissioned by the Imperial Japanese Army,[23][24] showing the sly, quick Japanese people winning against enemy forces. This included films such as Maysuyo Seo’s Momotarō: Umi no Shinpei or Momotarō’s Divine Sea Warriors which focused on Japanese occupation of Asia.[25]

Postwar environment[edit]

In the post-war years, Japanese media was often influenced by the United States,[9] leading some to define anime as any animation emanating from Japan after 1945.[26]: 5  While anime and manga began to flourish in the 1940s and 1950s, with foreign films (and layouts by American cartoonists),[27] influencing people such as Osamu Tezuka,[28]

In the 1950s, anime studios began appearing across Japan. Hiroshi Takahata bought a studio named Japan Animated Films in 1948, renaming it Tōei Dōga,[15] with an ambition to become «the Disney of the East.» While there, Takahata met other animators[29] such as Yasuji Mori, who directed Doodling Kitty, in May 1957. However, for the Japanese public, it wasn’t until the release of Panda and the Magic Serpent in October 1958 that Japan fully entered into world of professional animation.[13] While animators began to experiment with their own styles, using Western techniques,[24] Tezuka Osamu began drawing shonen manga[30] like Rob no Kishi (Knight of the Ribbon), which later became Princess Knight, trying to appeal to female readers, while also pioneering shoujo manga.

Toei Animation and Mushi Production[edit]

Toei Animation and Mushi Production was founded and produced the first color anime feature film in 1958, Hakujaden (The Tale of the White Serpent, 1958).
It was released in the US in 1961 as well as Panda and the Magic Serpent.[31] After the success of the project, Toei released a new feature-length animation annually.[32]: 101 

Toei’s style was characterized by an emphasis on each animator bringing his own ideas to the production. The most extreme example of this is Isao Takahata’s film Horus: Prince of the Sun (1968). Horus is often seen as the first major break from the normal anime style and the beginning of a later movement of «auteuristic» or «progressive anime» which would eventually involve directors such as Hayao Miyazaki (creator of Spirited Away) and Mamoru Oshii.[citation needed]

A major contribution of Toei’s style to modern anime was the development of the «money shot». This cost-cutting method of animation allows for emphasis to be placed on important shots by animating them with more detail than the rest of the work (which would often be limited animation). Toei animator Yasuo Ōtsuka began to experiment with this style and developed it further as he went into television. In the 1980s, Toei would later lend its talent to companies like Sunbow Productions, Marvel Productions, DiC Entertainment, Murakami-Wolf-Swenson, Ruby Spears and Hanna Barbera, producing several animated cartoons for America during this period. Other studios like TMS Entertainment, were also being used in the 1980s, which lead to Asian studios being used more often to animate foreign productions, but the companies involved still produced anime for their native Japan.[citation needed]

Osamu Tezuka established Mushi Production in 1961, after Tezuka’s contract with Toei Animation expired. The studio pioneered TV animation in Japan, and was responsible for such successful TV series as Astro Boy, Kimba the White Lion, Gokū no Daibōken and Princess Knight.

Mushi Production also produced the first anime to be broadcast in the United States (on NBC in 1963), although Osamu Tezuka would complain about the restrictions on US television, and the alterations necessary for broadcast.[33]

1960s[edit]

In the 1960s, the unique style of Japanese anime began forming, with large eyed, big mouthed, and large headed characters.[24] The first anime film to be broadcast was Moving pictures in 1960. 1961 saw the premiere of Japan’s first animated television series, Instant History, although it did not consist entirely of animation.[32]: 90 
Magic Boy, known in Japan as Shōnen Sarutobi Sasuke (少年猿飛佐助, «The Boy Sarutobi Sasuke»), is a 1959 Japanese animated feature film released on December 25, 1959. Released as Toei Animation’s second theatrical anime, the film was released in theaters in United States by Metro-Goldwyn-Mayer on June 22, 1961,[34] making it the first anime film to be released in the country, followed by The Tale of the White Serpent on July 8, 1961. These films were popular enough they paved the way for other anime to follow.
Astro Boy, created by Osamu Tezuka, premiered on Fuji TV on January 1, 1963.[15][35] It became the first anime series shown widely to Western audiences, especially to those in the United States,[36][37]: 31  becoming relatively popular[13] and influencing U.S. popular culture, with American companies acquiring various titles from Japanese producers.[38]: 95  Astro Boy was highly influential to other anime in the 1960s,[39] and was followed by a large number of anime about robots or space. While Tezuka released many other animated shows, like Jungle Emperor Leo,[9] anime took off, studios saw it as a commercial success, even though no new programs from Japan were shown on major U.S. broadcast media from the later 1960s to late 1970s.[37]: 33  The 1960s also brought anime to television and in America.

1963 introduced Sennin Buraku as the first «late night» anime[39] and Toei Doga’s first anime television series Wolf Boy Ken. Mushi Pro continued to produce more anime television and met success with titles such as Kimba the White Lion in 1965. What is noted as the first magical girl anime, Sally the Witch, began broadcasting in 1966. The original Speed Racer anime television began in 1967 and was brought to the West with great success. At the same time, an anime adaptation of Tezuka’s Princess Knight aired, making it one of very few shoujo anime of the decade. The first anime adaptation of Shotaro Ishinomori’s manga Cyborg 009 was created in 1968, following the film adaptation two years prior. 1969’s «Attack no.1», the first shoujo sports anime was one of the first to have success in Japanese primetime and was also popular throughout Europe, particularly in Germany under the name «Mila Superstar.»

The long-running Sazae-san anime also began in 1969 and continues today with excess of 6,500 episodes broadcast as of 2014. With an audience share of 25% the series is still the most-popular anime broadcast.[31]: 725 

1970s[edit]

During the 1970s, the Japanese film market shrank due to competition from television.[40] This reduced Toei animation’s staff and many animators went to studios such as A Pro and Telecom animation. Mushi Production went bankrupt (though the studio was revived 4 years later), its former employees founding studios such as Madhouse and Sunrise. Many young animators were thrust into the position of director, and the injection of young talent allowed for a wide variety of experimentation. One of the earliest successful television productions in the early 1970s was Tomorrow’s Joe (1970), a boxing anime which has become iconic in Japan. 1971 saw the first installment of the Lupin III anime. Contrary to the franchise’s current popularity, the first series ran for 23 episodes before being cancelled. The second series (starting in 1977) saw considerably more success, spanning 155 episodes over three years.

Another example of this experimentation is Isao Takahata’s 1974 television series Heidi, Girl of the Alps. This show was originally a hard sell because it was a simple realistic drama aimed at children, and most TV networks thought children needed something more fantastic to draw them in. Heidi was an international success, popular in many European countries, and so successful in Japan that it allowed for Hayao Miyazaki and Takahata to start a series of literary-based anime (World Masterpiece Theater). Miyazaki and Takahata left Nippon Animation in the late 1970s. Two of Miyazaki’s critically acclaimed productions during the 1970s were Future Boy Conan (1978) and Lupin III: The Castle of Cagliostro (1979).

During this period, Japanese animation reached continental Europe with productions aimed at European and Japanese children, with the most-pronounced examples being the aforementioned Heidi but also Barbapapa and Vicky the Viking. Italy, Spain and France grew an interest in Japan’s output, which was offered for a low price.[41][42] In the 1970s, censored Japanese animation were shown on U.S. television. One example of this censorship was transgender characters in Gatchaman («Battle of the Planets»).[43]

Another genre known as mecha came into being at this time. Some early works include Mazinger Z (1972–1974), Science Ninja Team Gatchaman (1972–1974), Space Battleship Yamato (1974–75) and Mobile Suit Gundam (1979–80).

As a contrast to the action-oriented shows, shows for a female audience such as Candy Candy and The Rose of Versailles earned high popularity on Japanese television and later in other parts of the world.[41]

By 1978, over fifty shows were aired on television.[44]

1980s[edit]

In the 1980s, anime started to go through a «visual quality renewal» thanks to new directors like Hayao Miyazaki and Isao Takahata, who founded Studio Ghibli in 1985, and Katsuhiro Ōtomo.[9] Anime began to deal with more nuanced and complex stories, while Boy’s Love continued to impact cultural norms, taking root across East Asia, as countries such as South Korea, Thailand, and China ingested these Japanese pop culture exports.[45][46]: 3  The shift towards space operas became more pronounced with the commercial success of Star Wars (1977). This allowed for the space opera Space Battleship Yamato (1974) to be revived as a theatrical film. Mobile Suit Gundam (1979) was also successful and revived as a theatrical film in 1982. The success of the theatrical versions of Yamato and Gundam is seen as the beginning of the anime boom of the 1980s, and of «Japanese Cinema’s Second Golden Age».[47]

A subculture in Japan, whose members later called themselves otaku, began to develop around animation magazines such as Animage and Newtype. These magazines formed in response to the overwhelming fandom that developed around shows such as Yamato and Gundam in the late 1970s and early 1980s.

In the United States, the popularity of Star Wars had a similar, though much smaller, effect on the development of anime.[citation needed] Gatchaman was reworked and edited into Battle of the Planets in 1978 and again as G-Force in 1986. Space Battleship Yamato was reworked and edited into Star Blazers in 1979. The Macross series began with The Super Dimension Fortress Macross (1982), which was adapted into English as the first arc of Robotech (1985), which was created from three separate anime titles: The Super Dimension Fortress Macross, Super Dimension Cavalry Southern Cross and Genesis Climber Mospeada. The sequel to Mobile Suit Gundam, Mobile Suit Zeta Gundam (1985), became the most successful real robot space opera in Japan, where it managed an average television rating of 6.6% and a peak of 11.7%.[48]

The otaku subculture became more pronounced with Mamoru Oshii’s adaptation of Rumiko Takahashi’s popular manga Urusei Yatsura (1981). Yatsura made Takahashi a household name and Oshii would break away from fan culture and take a more auteuristic approach with his 1984 film Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer. This break with the otaku subculture would allow Oshii to experiment further.

The otaku subculture had some effect on people who were entering the industry around this time. The most famous of these people were the amateur production group Daicon Films which would become Gainax. Gainax began by making films for the Daicon science fiction conventions and were so popular in the otaku community that they were given a chance to helm the biggest-budgeted anime film (at that time), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987).

One of the most-influential anime of all time, Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), was made during this period. The film gave extra prestige to anime allowing for many experimental and ambitious projects to be funded shortly after its release. It also allowed director Hayao Miyazaki and his longtime colleague Isao Takahata to create their own studio under the supervision of former Animage editor Toshio Suzuki. This studio would become known as Studio Ghibli and its first film was Laputa: Castle in the Sky (1986), one of Miyazaki’s most-ambitious films.

The success of Dragon Ball (1986) introduced the martial arts genre and became incredibly influential in the Japanese Animation industry. It influenced many more martial arts anime and manga series’ including Hajime no Ippo (1989), Baki the Grappler (1991), Naruto (2002), and The God of Highschool (2020).

The 1980s brought anime to the home video market in the form of original video animation (OVA), as shows were shifting from a focus on superheroes to robots and space operas,[24] with original video animation (OVA or OAV) coming onto the market in 1984, with a range in length.[13] Home videos opened up the floodgates, introducing viewers, especially those in the West, to anime films.[36] Although anime was widely distributed through international piracy in the 1980s and 1990s,[38] before the days of online piracy, it continued to survive. Anime recovered in the U.S., becoming more of Japan’s television exports as the country became the «world’s leading authority» in entertainment.[26]: 19–20  The first OVA was Mamoru Oshii’s Dallos (1983–1984). Shows such as Patlabor had their beginnings in this market and it proved to be a way to test less-marketable animation against audiences. The OVA allowed for the release of pornographic anime such as Cream Lemon (1984); the first hentai OVA was actually the little-known Wonder Kids studio’s Lolita Anime, also released in 1984.

The 1980s also saw the amalgamation of anime with video games. The airing of Red Photon Zillion (1987) and subsequent release of its companion game, is considered to have been a marketing ploy by Sega to promote sales of their newly released Master System in Japan.

Sports anime, as it is now known, made its debut in 1983 with an anime adaptation of Yoichi Takahashi’s soccer manga Captain Tsubasa, which became the first worldwide successful sports anime. Its themes and stories were a formula that would be used in many sports series that followed, such as Slam Dunk, Prince of Tennis and Eyeshield 21.

The late 1980s saw an increasing number of high-budget and experimental films. In 1985, Toshio Suzuki helped put together funding for Oshii’s experimental film Angel’s Egg (1985). Theatrical releases became more ambitious, each film trying to outclass or outspend its predecessors, taking cues from Nausicaäs popular and critical success. Night on the Galactic Railroad (1985), Tale of Genji (1986), and Grave of the Fireflies (1988) were all ambitious films based on important literary works in Japan. Films such as Char’s Counterattack (1988) and Arion (1986) were lavishly budgeted spectacles. This period of lavish budgeting and experimentation would reach its zenith with two of the most-expensive anime film productions ever: Royal Space Force: The Wings of Honneamise (1987) and Akira (1988). Studio Ghibli’s Kiki’s Delivery Service (1989) was the top-grossing film for 1989, earning over $40 million at the box office.

Despite the commercial failure of Akira in Japan, it brought with it a much larger international fan base for anime. When shown overseas, the film became a cult hit and, eventually, a symbol of the medium for the West. The domestic failure and international success of Akira, combined with the bursting of the bubble economy and Osamu Tezuka’s death in 1989, marked the end of the 1980s era of anime.

1990s[edit]

In 1995, Hideaki Anno wrote and directed the controversial anime Neon Genesis Evangelion. This show became popular in Japan among anime fans and became known to the general public through mainstream media attention. It is believed that Anno originally wanted the show to be the ultimate otaku anime, designed to revive the declining anime industry, but midway through production he also made it into a heavy critique of the subculture. It culminated in the successful but controversial film The End of Evangelion which grossed over $10 million in 1997. The many violent and sexual scenes in Evangelion caused TV Tokyo to increase censorship of anime content. As a result, when Cowboy Bebop was first broadcast in 1998, it was shown heavily edited and only half the episodes were aired; it too gained heavy popularity both in and outside of Japan.

Evangelion started a series of so-called «post-Evangelion» or «organic» mecha shows. Most of these were giant robot shows with some kind of religious or complex plot. These include RahXephon, Brain Powerd, and Gasaraki. It also led to late-night experimental anime shows. Starting with Serial Experiments Lain (1998), late night became a forum for experimental anime such as Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003) and Paranoia Agent (2004). Experimental anime films were also released in the 1990s, most notably the cyberpunk thriller Ghost in the Shell (1995),[49] which had a strong influence on The Matrix.[50][51][52] Ghost in the Shell, alongside Evangelion and the neo-noir space Western Cowboy Bebop, helped further increase the awareness of anime in international markets.[53]

In 1997, Hayao Miyazaki’s Princess Mononoke became the most-expensive anime film up until that time, costing $20 million to produce. Miyazaki personally checked each of the 144,000 cels in the film,[54] and is estimated to have redrawn parts of 80,000 of them.[55] 1997 was also the year of Satoshi Kon’s debut, Perfect Blue, which won «Best Film» and «Best Animation» awards at Montreal’s 1997 Fantasia Festival, It also won awards in Portugal’s Fantasporto Film Festival.

The late 1990s also saw a brief revival of the super robot genre that had decreased in popularity due to the rise of real robot and psychological mecha shows like Gundam, Macross, and Evangelion. The revival of the super robot genre began with Brave Exkaiser in 1990, and led to remakes and sequels of 1970s super robot shows like Getter Robo Go and Tetsujin-28 go FX. There were very few popular super robot shows produced after this, until Tengen Toppa Gurren Lagann in 2007.

Alongside its super robot counterpart, the real robot genre was also declining during the 1990s. Though several Gundam shows were produced during this decade, very few of them were successful. The only Gundam shows in the 1990s which managed an average television rating over 4% in Japan were Mobile Fighter G Gundam (1994) and New Mobile Report Gundam Wing (1995). It wasn’t until Mobile Suit Gundam SEED in 2002 that the real robot genre regained its popularity.[48]

By 1998, over one hundred anime shows were aired on television in Japan,[44] including a popular series based on the Pokémon video game franchise. Other 1990s anime series which gained international success were Dragon Ball Z, Sailor Moon, and Digimon; the success of these shows brought international recognition to the martial arts superhero genre, the magical girl genre, and the action-adventure genre, respectively. In particular, Dragon Ball Z and Sailor Moon were dubbed into more than a dozen languages worldwide. Another large success was the anime One Piece, based on the best-selling manga of all time, which is still ongoing.

2000s[edit]

The «Evangelion-era» trend continued into the 2000s with Evangelion-inspired mecha anime such as RahXephon (2002) and Zegapain (2006) – RahXephon was also intended to help revive 1970s-style mecha designs. The number of anime productions began to decline after peaking in 2006 due to alternative forms of entertainment, less ad revenue, and other reasons, with TV Tokyo remaining one of the only channels airing anime shows.[15] Even so, anime began entering U.S. homes like never before, with fans able to get their hands on Japanese-language originals of anime they watched, thanks to the internet.[56]

The real robot genre (including the Gundam and Macross franchises), which had declined during the 1990s, was revived in the early 2000s with the success of shows such as FLCL (2000), Mobile Suit Gundam SEED (2002), Eureka Seven (2005), Code Geass: Lelouch of the Rebellion (2006), Mobile Suit Gundam 00 (2007), and Macross Frontier (2008).[57]

The 1970s-style super robot genre revival began with GaoGaiGar in 1997 and continued into the 2000s, with several remakes of classic series such as Getter Robo and Dancougar, as well as original titles created in the super robot mold like Godannar and Gurren Lagann. Gurren Lagann in particular combined the super robot genre with elements from 1980s real robot shows, as well as 1990s «post-Evangelion» shows. Gurren Lagann received both the «best television production» and «best character design» awards from the Tokyo International Anime Fair in 2008.[58] This eventually culminated in the release of Shin Mazinger in 2009, a full-length revival of the first super robot series, Mazinger Z.

An art movement started by Takashi Murakami that combined Japanese pop-culture with postmodern art called Superflat began around this time. Murakami asserts that the movement is an analysis of post-war Japanese culture through the eyes of the otaku subculture. His desire is also to get rid of the categories of ‘high’ and ‘low’ art making a flat continuum, hence the term ‘superflat’. His art exhibitions have gained popularity overseas and have influenced a handful of anime creators, particularly those from Studio 4 °C.[59]

The experimental late night anime trend popularized by Serial Experiments Lain also continued into the 2000s with experimental anime such as Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003), Elfen Lied (2004), Paranoia Agent (2004), Gantz (2004), and Ergo Proxy (2006). Elfen Lied in particular being aired on subsidiary premium network AT-X, allowing director Mamoru Kanbe to push the boundaries of violence, nudity, and story themes, as well as employ unique artistic elements such as artwork inspired by Austrian painter Gustav Klimt.
[60]

Before the massive boom from companies like Funimation and Adult Swim, view or even obtaining anime in the United States was quite difficult. since the market value and the interest in the states as quite low many broadcasting companies would not bother with airing the shows. This was due to a number of factors one of which was getting the show translated. In the modern we have anime that is dubbed over with English voices making it easier for western audiences. However in the early 90’s when anime was first stating to become big that was not available. Many fans of the genre would translate the show them selves and would post them online for others to view.[61] This trend would continue until September 2, 2001. This is when the show Cowboy Bebop first aired on the broad casting network Adult Swim and was the first anime to be broadcast on live television.[62] The show was an instant success, the only problem being the air time was late and at night, meaning that the audience was subject to a small number of people.[63]

In addition to these experimental trends, the 2000s were also characterized by an increase of moe-style art and bishōjo and bishōnen character design. There was a rising presence and popularity of genres such as romance, harem and slice of life.

Anime based on eroge and visual novels increased in popularity in the 2000s, building on a trend started in the late 1990s by such works as Sentimental Journey (1998) and To Heart (1999). Examples of such works include Green Green (2003), SHUFFLE! (2006), Kanon (2002 and 2006), Fate/Stay Night (2006), Higurashi no Naku Koro ni (2006), Ef: A Tale of Memories (2007), True Tears (2008), and Clannad (2008 and 2009).

Many shows have been adapted from manga and light novels, including popular titles such as Yu-Gi-Oh! (2000), Inuyasha (2000), Naruto and its sequel series Naruto Shippuden (2002 and 2007), Fullmetal Alchemist and its manga faithful adaptation Fullmetal Alchemist: Brotherhood (2003 and 2009), Monster (2004), Bleach (2004), Rozen Maiden (2005), Aria the Animation (2005), Shakugan no Shana (2005), Pani Poni Dash! (2005), Death Note (2006), Mushishi (2006), Sola (2007), The Melancholy of Haruhi Suzumiya (2006), Lucky Star (2007), Toradora! (2008), K-On! (2009), Bakemonogatari (2009), and Fairy Tail (2009); these shows typically last several years and achieve large fanbases. Nevertheless, original anime titles continue to be produced with the same success.

The 2000s marked a trend of emphasis of the otaku subculture. A notable critique of this otaku subculture is found in the 2006 anime Welcome to the N.H.K., which features a hikikomori (socially withdrawn) protagonist and explores the effects and consequences of various Japanese sub-cultures, such as otaku, lolicon, internet suicide, massively multiplayer online games and multi-level marketing.

In contrast to the above-mentioned phenomenon, there have been more productions of late-night anime for a non-otaku audience as well. The first concentrated effort came from Fuji TV’s Noitamina block. The 30-minute late-Thursday timeframe was created to showcase productions for young women of college age, a demographic that watches very little anime. The first production Honey and Clover was a particular success, peaking at a 5% TV rating in Kantou, very strong for late-night anime. The block has been running uninterrupted since April 2005 and has yielded many successful productions unique in the modern anime market.

There have been revivals of American cartoons such as Transformers which spawned four new series, Transformers: Car Robots in 2000, Transformers: Micron Legend in 2003, Transformers: Superlink in 2004, and Transformers: Galaxy Force in 2005. In addition, an anime adaptation of the G.I Joe series was produced titled G.I. Joe: Sigma 6.

The revival of earlier anime series was seen in the forms of Fist of the North Star: The Legends of the True Savior (2006) and Dragon Ball Z Kai (2009). Later series also started receiving revivals in the late 2000s and early 2010s, such as with Studio Khara’s Rebuild of Evangelion tetralogy (2007–2021), and new adaptations of Masamune Shirow’s manga Appleseed XIII (2011) and Ghost in the Shell: Arise (2013–2016).

The decade also dawned a revival of high-budget feature-length anime films, such as Millennium Actress (2001), Metropolis (2001), Appleseed (2001), Paprika (2006), and the most expensive of all being Steamboy (2004) which cost $26 million to produce. Satoshi Kon established himself alongside Otomo and Oshii as one of the premier directors of anime film, before his premature death at the age of 46. Other younger film directors, such as Mamoru Hosoda, director of The Girl Who Leapt Through Time (2006) and Summer Wars (2009), also began to reach prominence.

During this decade, anime feature films were nominated for and won major international film awards for the first time in the industry’s history. In 2002, Spirited Away, a Studio Ghibli production directed by Hayao Miyazaki, won the Golden Bear at the Berlin International Film Festival and in 2003 at the 75th Academy Awards it won the Academy Award for Best Animated Feature. It was the first non-American film to win the award and is one of only two to do so. It has also become the highest grossing anime film, with a worldwide box office of US$274 million.

Following the launch of the Toonami programming block on Cartoon Network in the United States in March 1997, anime saw a giant rise in the North American market. Kid-friendly anime such as Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Digimon, Doraemon, Bakugan, Beyblade, Sonic X, and the 4Kids Entertainment adaptation of One Piece have all received varying levels of success. This era also saw the rise of Anime-influenced animation, most notably Avatar: the Last Airbender and its sequel The Legend of Korra, Megas XLR, Code Lyoko, Ben 10, Chaotic, Samurai Jack, The Boondocks, RWBY and Teen Titans.
As such, anime further became entrenched in U.S. households with the launch of Adult Swim by Cartoon Network in 2001, aimed at those in the «older OVA & tape trading crowd,» with a new fandom forming.[64] This fandom was, however, exclusive and elitist with newcomers expected to know how to use IRC, some basic Japanese, and so on.

At the 2004 Cannes Film Festival, Ghost in the Shell 2: Innocence, directed by Mamoru Oshii, was in competition for the Palme d’Or and in 2006, at the 78th Academy Awards, Howl’s Moving Castle, another Studio Ghibli-produced film directed by Hayao Miyazaki, was nominated for Best Animated Feature. 5 Centimeters Per Second, directed by Makoto Shinkai, won the inaugural Asia Pacific Screen Award for Best Animated Feature Film in 2007, and so far, anime films have been nominated for the award every year.

By 2004, over two hundred shows were aired on television.[44]

In 2006, graduates of the University of California, Berkeley launched Crunchyroll in 2006,[65] becoming the first «anime streaming service,» a model later used by Netflix, Funimation, and Amazon.com in the later 2010s.

2010s[edit]

In May 2012, the Toonami programming block in the United States was relaunched as a late night adult-oriented action block on Adult Swim, bringing more uncut popular anime back to a wider audience on cable television. In addition to broadcasting or re-broadcasting previously released dubbed anime, the block (as well as Adult Swim itself) has overseen the worldwide premiere of English dubbed releases for various anime, including but not limited to: Durarara!! (2010), Deadman Wonderland (2011), Hunter x Hunter (2011), Sword Art Online (2012), JoJo’s Bizarre Adventure (2012), Attack on Titan (2013), Kill la Kill (2013), Space Dandy (2014), Akame ga Kill! (2014), Parasyte -the maxim- (2014), One-Punch Man (2015), Dragon Ball Super (2015), My Hero Academia (2016), Boruto: Naruto Next Generations (2017), and Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019).[66]

On September 6, 2013 Hayao Miyazaki announced that The Wind Rises (2013) would be his last film, and on August 3, 2014 it was announced that Studio Ghibli was «temporarily halting production» following the release of When Marnie Was There (2014), further substantiating the finality of Miyazaki’s retirement. The disappointing sales of Isao Takahata’s comeback film The Tale of Princess Kaguya (2013) has also been cited as a factor.[67] Several prominent staffers, including producer Yoshiaki Nishimura and director Hiromasa Yonebayashi, left to form their own Studio Ponoc, premièring with Mary and the Witch’s Flower (2017).[68][69][70] Both Ghibli and Miyazaki subsequently went back into production for the up-coming film How Do You Live?,[71] while Takahata died on April 5, 2018 of lung cancer.[72]

Various international anime distribution companies, such as ADV Films, Bandai Entertainment, and Geneon Entertainment, were shut down due to poor revenue, with their assets spun into new companies like Sentai Filmworks or given to other companies.[73]

In 2011, Puella Magi Madoka Magica was aired in Japan. The anime was a change from normal magical girl anime, as this anime contained more darker, complex and more gorier themes than magical anime usually would. The anime got great reception from critics, as United Kingdom’s Anime Network’s Andy Hanley rated it a 10 out of 10 for its emotional content and evocative soundtrack.

Both Attack on Titan and The Wind Rises reflect a national debate surrounding the reinterpretation of Article 9 of the Constitution of Japan, with Miyazaki’s pacifism in the film coming under fire from the political right,[74] while Attack on Titan has been accused of promoting militarism by people in neighboring Asian countries, despite being intended to show the haunting, hopeless aspects of conflict.[75] The mecha anime genre (as well as Japanese kaiju films) received a Western homage with the 2013 film Pacific Rim directed by Guillermo del Toro.[76]

Western streaming services such as Netflix and Amazon Prime are increasingly becoming involved in the production and licensing of anime for the international markets.[77][78]

In 2015, an all-record-high of three hundred forty anime series aired on television.[44]

2020s[edit]

The international popularity and demand of anime rose highly during the COVID-19 pandemic due to the medium’s increased availability on streaming services.[79][80]

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train became the highest-grossing Japanese film and the world’s highest-grossing films of 2020.[81] It also became the fastest grossing film in Japanese cinema, because in 10 days it made 10 billion yen ($95.3m; £72m).[81] It beat the previous record of Spirited Away which took 25 days.[81]

In 2021, the anime adaptations of Jujutsu Kaisen, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba and Tokyo Revengers were among the top 10 most discussed TV shows worldwide on Twitter.[82][83]

In 2022, Attack on Titan won the award of «Most In-Demand TV Series in the World 2021» in the Global TV Demand Awards. Attack on Titan became the first ever non-English language series to earn the title of World’s Most In-Demand TV Show, previously held by only The Walking Dead and Game of Thrones.[84]

Firsts[edit]

First… Native language name English name Released Type
Anime (oldest known) 活動写真 Katsudō Shashin Unknown; believed to be about 1911[a] Short Film
Confirmed film release 凸坊新画帳・名案の失敗 Bumpy new picture book – Failure of a great plan February 1917[1] Short Film
Anime publicly shown in a theater 芋川椋三玄関番の巻 or 芋川椋三玄関番之巻 The Story of the Concierge Mukuzo Imokawa April 1917[1] Short Film
Talkie 力と女の世の中 Within the World of Power and Women[b] April 13, 1933[85] Film
Entirely cel-animated anime 茶釜音頭 The Dance of the Chagamas 1934[20] Film
Feature film 桃太郎 海の神兵 Momotaro: Sacred Sailors[c] April 12, 1945[86] Film
Appearance on television (non series) もぐらのアバンチュール Mole’s Adventure July 14, 1958[87] Short Film
Color feature film 白蛇伝 The Tale of the White Serpent October 22, 1958 Film
Television series インスタントヒストリー Instant History May 1, 1961 Series
First Popular Television series Worldwide 鉄腕アトム Astro Boy January 1, 1963 Series
Late night series 仙人部落 Hermit Village September 4, 1963 Series
Giant robot series 鉄人28号 Tetsujin 28-go October 20, 1963 Series
Color television series ジャングル大帝 Kimba the White Lion October 6, 1965 Series
Magical girl series 魔法使いサリー Sally the Witch December 5, 1966 Series
Sports series 巨人の星 Star of the Giants March 30, 1968 Series
Adult-oriented (animated) film 千夜一夜物語 A Thousand and One Nights June 14, 1969 Film
Hentai with an «X rating»[d] クレオパトラ Cleopatra September 15, 1970[88] Film
Space opera series 宇宙戦艦ヤマト Space Battleship Yamato October 6, 1974 Series
Use of stereo sound ルパン三世 カリオストロの城 Lupin The 3rd The Castle of Cagliostro December 15, 1979 Film
Isekai series 聖戦士ダンバイン Aura Battler Dunbine February 5, 1983 Series
OVA ダロス Dallos December 12, 1983 OVA
Cyberpunk series ビデオ戦士レザリオン Video Warrior Laserion March 4, 1984 Series
First Popular Worldwide Movie アキラ Akira July 16, 1988 Film
Animation with CGI Effects こうかくきどうたい Ghost in the Shell November 18, 1995 Film
Fully computer animated anime[89] A.LI.CE A.LI.CE February 5, 2000 Film
ONA 無限のリヴァイアス イリュージョン Infinite Ryvius: Illusion June 30, 2000 ONA
First anime film to be nominated and won for Best Animated Feature 千と千尋の神隠し Spirited Away July 20, 2001 Film

Records[edit]

Record… Native language name English name Released Type
Highest grossing anime film in Japan 劇場版「鬼滅の刃」 無限列車編 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train October 16, 2020 Film
Fastest grossing anime film[81] 劇場版「鬼滅の刃」 無限列車編 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train October 16, 2020 Film
Highest grossing anime film worldwide 劇場版「鬼滅の刃」 無限列車編 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train October 16, 2020 Film

See also[edit]

  • History of animation
  • History of comics
  • History of manga

Notes[edit]

  1. ^ Katsudō Shashin is thought to have been made sometime between 1907 and 1911. It is not known if this film was ever publicly displayed or released as evidence suggests it was mass-produced to be sold to wealthy owners of home projectors.
  2. ^ Also referred to as The World of Power and Women.
  3. ^ Also referred to as Momotaro’s Divine Sea Warriors or Momotaro: God Warriors of the Sea.
  4. ^ Most erotic works have been retroactively tagged as «hentai» since the coining of the term in English. As such, there is no agreed upon first hentai series or film.

References[edit]

  1. ^ a b c d e f g Litten, Frederick S. (June 2014). «On the Earliest (Foreign) Animation Films Shown in Japanese Cinema» (PDF). Frederick S. Litten’s website. Frederick S. Litten. Archived (PDF) from the original on December 27, 2019. Retrieved February 17, 2021.This article, by a German researcher, was first published on January 4, 2013 in The Japanese Journal of Animation Studies, vol. 15, no.1A, 2013, pp. 27-32
  2. ^ «What is Utsushi-e?». www.f.waseda.jp.
  3. ^ «Taneita(Slides)». www.f.waseda.jp.
  4. ^ Reuters staff; reporting by Linda Sieg (March 27, 2008). «Japan finds films by early «anime» pioneers». reuters.com. Archived from the original on December 14, 2019. Retrieved January 5, 2021.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  5. ^ a b c d e f g h Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds : a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005.
  6. ^ «Oldest anime found». Anime News Network. Retrieved July 16, 2013.
  7. ^ «China People’s Daily Online (Japanese Edition): 日本最古?明治時代のアニメフィルム、京都で発». Retrieved March 5, 2007.
  8. ^ Sieg, Linda (March 27, 2008). «Japan finds films by early «anime» pioneers». Reuters. Archived from the original on January 14, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  9. ^ a b c d «A small glimpse into the history of Japanese anime». Go! Go! Nihon. October 27, 2008. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  10. ^ «Cartoon Brew: Leading the Animation Conversation » Earliest Anime found». Archived from the original on June 16, 2008. Retrieved July 23, 2008.
  11. ^ «Urashima Tarō (supposed title) [digitally restored version]». Japanese Animated Film Classics. National Museum of Modern Art, Tokyo. Retrieved October 5, 2017.
  12. ^ Crow, Jonathan (June 14, 2014). «Early Japanese Animations: The Origins of Anime (1917–1931)». Open Culture. Open Culture, LLC. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  13. ^ a b c d Patten, Fred (August 2016). «A Capsule History of Anime». Animation World Magazine. Van Nuys, CA: Animation World Network. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  14. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 26–27.
  15. ^ a b c d Yasuo, Yamaguchi (November 28, 2013). «The Evolution of the Japanese Anime Industry». nippon.com. Archived from the original on March 4, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  16. ^ Sharp, Jasper (2009). «The First Frames of Anime». The Roots of Japanese Anime, official booklet, DVD.
  17. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 20–21.
  18. ^ Baricordi, Andrea; D’Opera, Adeline; Pelletier, Claude J. (2000). Anime: A guide to Japanese Animation, 1958-1988 (1 ed.). Montréal: Protoculture Inc. p. 12. ISBN 2-9805759-0-9.
  19. ^ Campbell, Alan (1994). Japan: An Illustrated Encyclopedia (1st ed.). Tokyo: Kodansha. ISBN 978-4-06-206489-7.[page needed]
  20. ^ a b Sharp, Jasper (September 23, 2004). «Pioneers of Japanese Animation (Part 1)». Midnight Eye. Retrieved December 10, 2009.
  21. ^ The Roots of Japanese Anime, official booklet, DVD.
  22. ^ Yamaguchi, Katsunori (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 34–37.
  23. ^ Yamaguchi, Katsunori (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 38–44.
  24. ^ a b c d Coutte, Aileen (December 18, 2013). «The History of Anime» (PDF). San Francisco State University. Archived (PDF) from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  25. ^ Reed, Gabrielle (April 5, 2017). «The Surprising Impact of World War II Propaganda Animation Design». Ethos3. Archived from the original on March 28, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  26. ^ a b Carter, Laz (November 2011). «Introduction: What Is Anime? Why Anime? Where Is Anime?». Globalisation in Contemporary Anime: An Analysis of the Multiple Platform Pokémon Franchise (PhD). School of Oriental and African Studies. Retrieved March 28, 2020.
  27. ^ «A Yiddishe Manga: The Creative Roots of Japan’s God of Comics» (PDF). Innovative Research in Japanese Studies. Wix. Retrieved July 17, 2014.
  28. ^ Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press. p. 144. ISBN 9781611725100.
  29. ^ Meixler, Eli (April 5, 2018). «The Japanese Animation Director and Studio Ghibli Co-Founder Isao Takahata Has Died». TIME. Archived from the original on June 1, 2019. Retrieved March 28, 2020.
  30. ^ Sharer, Linda (2001). «Introduction to Girls’ Anime». The University of Michigan Japanese Animation Group. Archived from the original on September 1, 2019. Retrieved March 28, 2020.
  31. ^ a b Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2014). Anime Encyclopedia: A century of japanese animation. Stone Bridge Press. p. 616. ISBN 978-1-61172-018-1.
  32. ^ a b Clements, Jonathan (2013). Anime: A History. London: British Film Institute. ISBN 978-1-84457-390-5.
  33. ^ Tezuka, Osamu; Schodt, Frederik L.; Chameleon, Digital (2002). Astro Boy (1st ed.). Milwaukie, OR: Dark Horse Manga. p. 2 (Intro). ISBN 1-56971-676-5.
  34. ^ Lenburg, Jeff (2009). The Encyclopedia of Animated Cartoons (3rd ed.). New York: Checkmark Books. p. 200. ISBN 978-0-8160-6600-1.
  35. ^ «Astro Boy not the First Anime». Anime News Network. Retrieved April 27, 2016.
  36. ^ a b Bond, Jean-Michael (April 6, 2018). «Why anime is more popular now than ever». The Daily Dot. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  37. ^ a b Ruh, Brian (2010). «Transforming U.S. Anime in the 1980s: Localization and Longevity». Mechademia. 5. Retrieved March 28, 2020.
  38. ^ a b Chambers, Samantha Nicole Inëz (2010). «Anime: From Cult Following to Pop Culture Phenomenon» (PDF). The Elon Journal of Undergraduate Research in Communications. 3 (2). Retrieved March 28, 2020.
  39. ^ a b «The Mike Toole Show: Old’s Cool». Retrieved October 1, 2016.
  40. ^ D., Totman, Conrad (September 11, 2014). A history of Japan (Second ed.). Malden, Massachusetts. ISBN 9781119022336. OCLC 893678853.
  41. ^ a b Bendazzi, Giannalberto (October 23, 2015). Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style — The Three Markets. CRC Press. ISBN 9781317519911.[page needed]
  42. ^ «Anime in Europe». February 2, 2015. Archived from the original on February 2, 2015. Retrieved January 25, 2016.
  43. ^ O’Rourke, Jill (October 11, 2018). «The Erasure Of LGBTQ Characters In Children’s Media Goes Beyond Bert And Ernie». A Plus. Archived from the original on March 28, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  44. ^ a b c d «Anime Industry Data | 日本動画協会».
  45. ^ Ureta, Rhys (January 21, 2020). «Making History: The Rose of Versailles». Futekiyablog. FANTASISTA,INC. Archived from the original on March 26, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  46. ^ Mazariegos, Edgar Santiago Peláez (2019). «The global «craze» for Japanese pop culture during the 1980s and 1990s: The influence of Anime and Manga in Mexico». Iberoamericana. 41 (1). Retrieved March 28, 2020.
  47. ^ Kehr, Dave (January 20, 2002). «FILM; Anime, Japanese Cinema’s Second Golden Age». The New York Times. Retrieved September 25, 2016.
  48. ^ a b «Gunota Headlines». Aeug.blogspot.com. Retrieved September 25, 2016.
  49. ^ «Megazone 23». A.D. Vision. Retrieved May 5, 2008.
  50. ^ Joel Silver, interviewed in «Scrolls to Screen: A Brief History of Anime» featurette on The Animatrix DVD.
  51. ^ Joel Silver, interviewed in «Making The Matrix» featurette on The Matrix DVD.
  52. ^ «ITV — Manga». Archived from the original on May 17, 2006. Retrieved May 28, 2010.
  53. ^ Verboon, Nick (June 13, 2013). «90’s Flashback: Neon Genesis Evangelion». Unreality Mag. Archived from the original on December 7, 2014. Retrieved November 17, 2013.
  54. ^ «TNT’s Rough Cut — Princess Mononoke — Hayao Miyazake Transcript 11/4/1999». Princess Mononoke. April 11, 1999. Retrieved September 26, 2016.
  55. ^ «Studio Ghibli | Disney Video». Disney.go.com. Retrieved September 26, 2016.
  56. ^ Dietsch, Drew (December 8, 2017). «The History of Anime’s Journey to America». Fandom. Archived from the original on April 22, 2020. Retrieved April 25, 2020.
  57. ^ «Best Anime of the 2000s | The Artifice». Retrieved May 22, 2021.
  58. ^ «Eva 1.0 Wins Tokyo Anime Fair’s Animation of the Year». Anime News Network. February 26, 2008. Retrieved February 26, 2008.
  59. ^ «Takashi Murakami | Japanese artist and entrepreneur». Encyclopedia Britannica. Retrieved May 22, 2021.
  60. ^ «Mamoru Kanbe on Elfen Lied», Anime News Network
  61. ^ Daliot-Bul, Michael; Otmazgin, Nissim (January 1, 2017). The Anime Boom in the United States. BRILL. doi:10.1163/9781684175819. ISBN 978-1-68417-581-9.
  62. ^ Otmazgin, Nissim (2014). «Anime in the US: The Entrepreneurial Dimensions of Globalized Culture». Pacific Affairs. 87: 53–69. doi:10.5509/201487153.
  63. ^ Kennell, Amanda (February 2016). «Origin and Ownership from Ballet to Anime». The Journal of Popular Culture. 49 (1): 10–28. doi:10.1111/jpcu.12378. ISSN 0022-3840.
  64. ^ Ohno, John (May 22, 2019). «A brief history of anime fandom outside of Japan». Medium. Archived from the original on May 23, 2019. Retrieved April 25, 2020.Ohno is an author of various books in the area of computing, such as Big and Small Computing: Trajectories for the Future of Software.
  65. ^ King, Steve (December 21, 2018). «Anime: The Impact, the History, and the Controversy». The Good Men Project. Archived from the original on April 26, 2020. Retrieved April 25, 2020.
  66. ^ «Adult Swim Video». Adult Swim. Retrieved January 31, 2018.
  67. ^ O’Brien, Lucy (August 3, 2014). «Studio Ghibli May No Longer Be Making Feature Films». IGN. Retrieved August 5, 2014.
  68. ^ «Ghibli Producer Yoshiaki Nishimura Works at New Studio». Anime News Network. June 16, 2015. Archived from the original on June 17, 2015. Retrieved December 15, 2016.
  69. ^ White, James (December 15, 2016). «Studio Ponoc aims to bring the Ghibli magic with Mary And The Witch’s Flower». Empire. Archived from the original on December 17, 2016. Retrieved December 15, 2016.
  70. ^ «Former Ghibli Staffers’ Studio Ponoc Unveils Mary and the Witch’s Flower Anime Film». Anime News Network. December 15, 2016. Archived from the original on December 16, 2016. Retrieved December 15, 2016.
  71. ^ «Studio Ghibli reopens for Hayao Miyazaki’s new film». Engadget. Archived from the original on December 14, 2017. Retrieved March 3, 2018.
  72. ^ Meixler, Eli (April 5, 2018). «Isao Takahata, Co-Founder of Japan’s Studio Ghibli, Has Died». Time. Retrieved April 6, 2018.
  73. ^ «Animetaro». www.facebook.com. Retrieved October 31, 2017.
  74. ^ Blum, Jeremy (August 13, 2013). «Animation legend Hayao Miyazaki under attack in Japan for anti-war film». South China Morning Post. SCMP Group. Retrieved December 11, 2013.
  75. ^ «A revival of militarism? Attack on Titan sparks Korean-Japanese spat (軍國主義復活?/進擊的巨人 引發韓日論戰)». The Liberty Times. Taipei. June 12, 2013. Retrieved June 27, 2013.
  76. ^ Axinto, Jemarc (April 24, 2014). «Pacific Rim: In-depth study of the influence of Anime». The Artifice. Retrieved November 14, 2014.
  77. ^ «Netflix is Currently Funding 30 Original Anime Productions». Forbes.
  78. ^ «Anime is one of the biggest fronts in the streaming wars». The Verge. December 23, 2019.
  79. ^ «The world is watching more anime and streaming services are buying». The Wall Street Journal. November 14, 2020.
  80. ^ «Streaming and covid-19 have entrenched anime’s global popularity». The Economist. June 5, 2021.
  81. ^ a b c d «How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas». BBC. October 31, 2020. Archived from the original on November 3, 2020.
  82. ^ «2021 #OnlyOnTwitter». Twitter. December 9, 2021.
  83. ^ «Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media’s 2021 Discussions». CBR. December 9, 2021.
  84. ^ «Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content». WFMZ-TV. January 25, 2022. Retrieved January 27, 2022.
  85. ^ 力と女の世の中 (1933) (in Japanese). AllCinema Movie & DVD Database. Retrieved May 20, 2009.
  86. ^ Jonathan Clements, Helen McCarthy. The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917. Revised and Expanded Edition.—Berkeley, CA: Stone Bridge Press, 2006.—P. 12.—ISBN 978-1933330105
  87. ^ «Oldest TV Anime’s Color Screenshots Posted». Anime News Network. June 19, 2013. Retrieved May 22, 2017.
  88. ^ Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917 (Revised and Expanded ed.). Stone Bridge Press.
  89. ^ «Fantasia 2000 holds press conference». Anime News Network. July 5, 2000. Retrieved January 4, 2014.

Further reading[edit]

  • Clements, Jonathan and Helen McCarthy (2001). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917 (1st ed.). Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-64-7.
  • Clements, Jonathan and Barry Ip (2012) «The Shadow Staff: Japanese Animators in the Toho Aviation Education Materials Production Office 1939–1945» in Animation: An Interdisciplinary Journal 7(2) 189–204.
  • Drazen, Patrick (2003). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-72-8.
  • Ettinger, Benjamin «Karisuma Animators»
  • Ettinger Benjamin «Toei Doga» (Part 2) Anipages Daily. July 25, 2004 and July 26, 2004.
  • Miyazaki, Hayao trans. Ryoko Toyama «About Japanese Animation»
  • Murakami, Takashi (2003). Super Flat. Last Gasp. ISBN 4-944079-20-6.
  • Okada, Toshio et al. (2005), «Otaku Talk». Little Boy: The Arts of Japan’s Exploding Subculture. Ed. Takashi Murakami. Japan Society and Yale University Press. ISBN 0-913304-57-3.
  • Sharp, Jasper «Pioneers of Japanese Animation at PIFan» Midnight Eye September 25, 2004
  • Richie, Donald (2005). A Hundred Years of Japanese Film: A Concise History, with a Selective Guide to DVDs and Videos. Kodansha America. ISBN 4-7700-2995-0.
  • Kime, Chad. «American Anime: Blend or Bastardization?» EX Online Anime Magazine.

External links[edit]

  • HISTORY OF ANIME: Osamu Tezuka

The history of anime can be traced back to the start of the 20th century, with the earliest verifiable films dating from 1907.[1] Before the advent of film, Japan already had a rich tradition of entertainment with colourful painted figures moving across the projection screen in utsushi-e (写し絵), a particular Japanese type of magic lantern show popular in the 19th century. Possibly inspired by European phantasmagoria shows, utsushi-e showmen used mechanical slides and developed lightweight wooden projectors (furo) that were handheld so that several performers could each control the motions of different projected figures.[2][3]

The second generation of animators in the late 1910s included Ōten Shimokawa, Jun’ichi Kōuchi and Seitaro Kitayama, commonly referred to as the «fathers» of anime.[4] Propaganda films, such as Momotarō no Umiwashi (1943) and Momotarō: Umi no Shinpei (1945), the latter being the first anime feature film, were made during World War II. During the 1970s, anime developed further, with the inspiration of Disney animators, separating itself from its Western roots, and developing distinct genres such as mecha and its super robot subgenre. Typical shows from this period include Astro Boy, Lupin III and Mazinger Z. During this period several filmmakers became famous, especially Hayao Miyazaki and Mamoru Oshii.

In the 1980s, anime became mainstream in Japan, experiencing a boom in production with the rise in popularity of anime like Gundam, Macross, Dragon Ball, and genres such as real robot, space opera and cyberpunk. Space Battleship Yamato and The Super Dimension Fortress Macross also achieved worldwide success after being adapted respectively as Star Blazers and Robotech.

The film Akira set records in 1988 for the production costs of an anime film and went on to become an international success. Later, in 2004, the same creators produced Steamboy, which took over as the most expensive anime film. Spirited Away shared the first prize at the 2002 Berlin Film Festival and won the 2003 Academy Award for Best Animated Feature, while Innocence: Ghost in the Shell was featured at the 2004 Cannes Film Festival.

Precursors[edit]

Before film, Japan had already several forms of entertainment based in storytelling and images. Emakimono and kagee are considered precursors of Japanese animation. Emakimono was common in the eleventh century.[5] Traveling storytellers narrated legends and anecdotes while the emakimono was unrolled from the right to left with chronological order, as a moving panorama.[5] Kagee was popular during the Edo period and originated from the shadows play of China.[5] Magic lanterns from the Netherlands were also popular in the eighteenth century.[5] The paper play called Kamishibai surged in the twelfth century and remained popular in the street theater until the 1930s.[5] Puppets of the bunraku theater and ukiyo-e prints are considered ancestors of characters of most Japanese animations.[5] Finally, manga were a heavy inspiration for Japanese animation. Cartoonists Kitazawa Rakuten and Okamoto Ippei used film elements in their strips in the early 20th century.[5]

Origins of anime (early 1900s – 1922)[edit]

According to Natsuki Matsumoto, the first animated film produced in Japan may have stemmed from as early as 1907. Known as Katsudō Shashin (活動写真, «Activity Photo»), from its depiction of a boy in a sailor suit drawing the characters for katsudō shashin, the film was first found in 2005. It consists of fifty frames stencilled directly onto a strip of celluloid.[6][7] This claim has not been verified though and predates the first known showing of animated films in Japan. The date and first film publicly displayed is another source of contention: while no Japanese-produced animation is definitively known to date before 1916, the possibility exists that other films entered Japan and that no known records have surfaced to prove a showing prior to 1912.[1] Film titles have surfaced over the years, but none have been proven to predate this year. The first foreign animation is known to have been found in Japan in 1910, but it is not clear if the film was ever shown in a cinema or publicly displayed at all. Yasushi Watanabe found a film known as Fushigi no Bōrudo (不思議のボールド, «Miracle Board») in the records of the Yoshizawa Shōten (吉沢商店) company. The description matches James Blackton’s Humorous Phases of Funny Faces, though academic consensus on whether or not this is a true animated film is disputed.[1] According to Kyokko Yoshiyama, the first animated film called Nippāru no Henkei (ニッパールの変形, «Nippāru’s Transformation») was shown in Japan at the Asakusa Teikokukan (浅草帝国館) in Tokyo sometime in 1912. However, Yoshiyama did not refer to the film as «animation.” The first confirmed animated film shown in Japan was Les Exploits de Feu Follet by Émile Cohl on May 15, 1912. While speculation and other «trick films» have been found in Japan, it is the first recorded account of a public showing of a two-dimensional animated film in Japanese cinema. During this time, German animations marketed for home release were distributed in Japan.[1] In 1914, U.S. and European cartoons were introduced to Japan,[8] inspiring Japanese creators like Junichi Kouchi and Seitaro Kitayama,[9] both of whom were considered the «fathers of anime.»

Namakura Gatana or Hanawa Hekonai meitō no maki, a short Japanese animated film produced by Jun’ichi Kōuchi in 1917

Few complete animations made during the beginnings of Japanese animation have survived. The reasons vary, but many are of commercial nature. After the clips had been run, reels (being property of the cinemas) were sold to smaller cinemas in the country and then disassembled and sold as strips or single frames. The earliest anime that was produced in Japan to have survived into the modern day, The Dull Sword, was released on June 30, 1917, but there it is disputed which title was the first to get that honour. It has been confirmed that Dekobō Shingachō: Meian no Shippai (凸坊新画帳・名案の失敗, «Bumpy New Picture Book: Failure of a Great Plan») was made sometime during February 1917. At least two unconfirmed titles were reported to have been made the previous month.[1]

The first anime short-films were made by three leading figures in the industry. Ōten Shimokawa was a political caricaturist and cartoonist who worked for the magazine Tokyo Puck. He was hired by Tenkatsu to do an animation for them. Due to medical reasons, he was only able to do five movies, including Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki (1917), before he returned to his previous work as a cartoonist. Another prominent animator in this period was Jun’ichi Kōuchi. He was a caricaturist and painter, who also had studied watercolour painting. In 1912, he also entered the cartoonist sector and was hired for an animation by Kobayashi Shokai later in 1916. He is viewed as the most technically advanced Japanese animator of the 1910s. His works include around 15 movies. The third was Seitaro Kitayama, an early animator who made animations on his own and was not hired by larger corporations. He eventually founded his own animation studio, the Kitayama Eiga Seisakujo, which was later closed due to lack of commercial success. He utilized the chalkboard technique, and later paper animation, with and without pre-printed backgrounds. However, the works of these pioneers were destroyed after the Great Kanto Earthquake of 1923.[5] The works of these two latter pioneers include Namakura Gatana («An Obtuse Sword», 1917) and a 1918 film Urashima Tarō which were believed to have been discovered together at an antique market in 2007.[10] However, this Urashima Tarō was later proved to most likely be a different film of the same story than the 1918 one by Kitayama, which, as of October 2017, remains undiscovered.[11]

Pre-war productions (1923–1939)[edit]

Yasuji Murata, Hakuzan Kimura, Sanae Yamamoto and Noburō Ōfuji were students of Kitayama Seitaro and worked at his film studio. Kenzō Masaoka, another important animator, worked at a smaller animation studio. Many early animated Japanese films were lost after the 1923 Tokyo earthquake, including destroying most of the Kitayama studio, with artists trying to incorporate traditional motifs and stories into a new form.[12]

Prewar animators faced several difficulties. First, they had to compete with foreign producers such as Disney, which were influential on both audiences and producers.[13] Foreign films had already made a profit abroad, and could be undersold in the Japanese market, priced lower than what domestic producers needed to break even.[14][15] Japanese animators thus had to work cheaply, in small companies with only a handful of employees, which then made it difficult to compete in terms of quality with foreign product that was in color, with sound, and promoted by much bigger companies. Until the mid-1930s, Japanese animation generally used cutout animation instead of cel animation because the celluloid was too expensive.[16] This resulted in animation that could seem derivative, flat (since motion forward and backward was difficult) and without detail.[17] But just as postwar Japanese animators were able to turn limited animation into a plus, so masters such as Yasuji Murata and Noburō Ōfuji were able to perform wonders that they made with cutout animation.

Animators such as Kenzo Masaoka and Mitsuyo Seo, however, did attempt to bring Japanese animation up to the level of foreign work by introducing cel animation, sound, and technology such as the multiplane camera. Masaoka created the first talkie anime, Chikara to Onna no Yo no Naka, released in 1933,[18][19] and the first anime made entirely using cel animation, The Dance of the Chagamas (1934).[20] Seo was the first to use the multiplane camera in Ari-chan in 1941.

Such innovations, however, were difficult to support purely commercially, so prewar animation depended considerably on sponsorship, as animators often concentrated on making PR films for companies, educational films for the government, and eventually works of propaganda for the military.[21] During this time, censorship and school regulations discouraged film-viewing by children, so anime that could possess educational value was supported and encouraged by the Monbusho (the Ministry of Education). This proved important for producers that had experienced obstacles releasing their work in regular theatres. Animation had found a place in scholastic, political, and industrial use.

During the Second World War[edit]

In the 1930s, the Japanese government began enforcing cultural nationalism. This also lead to strict censorship and control of published media. Many animators were urged to produce animations that enforced the Japanese spirit and national affiliation. Some movies were shown in newsreel theatres, especially after the Film Law of 1939 promoted documentary and other educational films. Such support helped boost the industry, as bigger companies formed through mergers and prompted major live-action studios such as Shochiku to begin producing animation.[22] It was at Shochiku that such masterworks as Kenzō Masaoka’s Kumo to Chūrippu were produced. Wartime reorganization of the industry, however, merged the feature film studios into three big companies.

During the Second World War, more animated films were commissioned by the Imperial Japanese Army,[23][24] showing the sly, quick Japanese people winning against enemy forces. This included films such as Maysuyo Seo’s Momotarō: Umi no Shinpei or Momotarō’s Divine Sea Warriors which focused on Japanese occupation of Asia.[25]

Postwar environment[edit]

In the post-war years, Japanese media was often influenced by the United States,[9] leading some to define anime as any animation emanating from Japan after 1945.[26]: 5  While anime and manga began to flourish in the 1940s and 1950s, with foreign films (and layouts by American cartoonists),[27] influencing people such as Osamu Tezuka,[28]

In the 1950s, anime studios began appearing across Japan. Hiroshi Takahata bought a studio named Japan Animated Films in 1948, renaming it Tōei Dōga,[15] with an ambition to become «the Disney of the East.» While there, Takahata met other animators[29] such as Yasuji Mori, who directed Doodling Kitty, in May 1957. However, for the Japanese public, it wasn’t until the release of Panda and the Magic Serpent in October 1958 that Japan fully entered into world of professional animation.[13] While animators began to experiment with their own styles, using Western techniques,[24] Tezuka Osamu began drawing shonen manga[30] like Rob no Kishi (Knight of the Ribbon), which later became Princess Knight, trying to appeal to female readers, while also pioneering shoujo manga.

Toei Animation and Mushi Production[edit]

Toei Animation and Mushi Production was founded and produced the first color anime feature film in 1958, Hakujaden (The Tale of the White Serpent, 1958).
It was released in the US in 1961 as well as Panda and the Magic Serpent.[31] After the success of the project, Toei released a new feature-length animation annually.[32]: 101 

Toei’s style was characterized by an emphasis on each animator bringing his own ideas to the production. The most extreme example of this is Isao Takahata’s film Horus: Prince of the Sun (1968). Horus is often seen as the first major break from the normal anime style and the beginning of a later movement of «auteuristic» or «progressive anime» which would eventually involve directors such as Hayao Miyazaki (creator of Spirited Away) and Mamoru Oshii.[citation needed]

A major contribution of Toei’s style to modern anime was the development of the «money shot». This cost-cutting method of animation allows for emphasis to be placed on important shots by animating them with more detail than the rest of the work (which would often be limited animation). Toei animator Yasuo Ōtsuka began to experiment with this style and developed it further as he went into television. In the 1980s, Toei would later lend its talent to companies like Sunbow Productions, Marvel Productions, DiC Entertainment, Murakami-Wolf-Swenson, Ruby Spears and Hanna Barbera, producing several animated cartoons for America during this period. Other studios like TMS Entertainment, were also being used in the 1980s, which lead to Asian studios being used more often to animate foreign productions, but the companies involved still produced anime for their native Japan.[citation needed]

Osamu Tezuka established Mushi Production in 1961, after Tezuka’s contract with Toei Animation expired. The studio pioneered TV animation in Japan, and was responsible for such successful TV series as Astro Boy, Kimba the White Lion, Gokū no Daibōken and Princess Knight.

Mushi Production also produced the first anime to be broadcast in the United States (on NBC in 1963), although Osamu Tezuka would complain about the restrictions on US television, and the alterations necessary for broadcast.[33]

1960s[edit]

In the 1960s, the unique style of Japanese anime began forming, with large eyed, big mouthed, and large headed characters.[24] The first anime film to be broadcast was Moving pictures in 1960. 1961 saw the premiere of Japan’s first animated television series, Instant History, although it did not consist entirely of animation.[32]: 90 
Magic Boy, known in Japan as Shōnen Sarutobi Sasuke (少年猿飛佐助, «The Boy Sarutobi Sasuke»), is a 1959 Japanese animated feature film released on December 25, 1959. Released as Toei Animation’s second theatrical anime, the film was released in theaters in United States by Metro-Goldwyn-Mayer on June 22, 1961,[34] making it the first anime film to be released in the country, followed by The Tale of the White Serpent on July 8, 1961. These films were popular enough they paved the way for other anime to follow.
Astro Boy, created by Osamu Tezuka, premiered on Fuji TV on January 1, 1963.[15][35] It became the first anime series shown widely to Western audiences, especially to those in the United States,[36][37]: 31  becoming relatively popular[13] and influencing U.S. popular culture, with American companies acquiring various titles from Japanese producers.[38]: 95  Astro Boy was highly influential to other anime in the 1960s,[39] and was followed by a large number of anime about robots or space. While Tezuka released many other animated shows, like Jungle Emperor Leo,[9] anime took off, studios saw it as a commercial success, even though no new programs from Japan were shown on major U.S. broadcast media from the later 1960s to late 1970s.[37]: 33  The 1960s also brought anime to television and in America.

1963 introduced Sennin Buraku as the first «late night» anime[39] and Toei Doga’s first anime television series Wolf Boy Ken. Mushi Pro continued to produce more anime television and met success with titles such as Kimba the White Lion in 1965. What is noted as the first magical girl anime, Sally the Witch, began broadcasting in 1966. The original Speed Racer anime television began in 1967 and was brought to the West with great success. At the same time, an anime adaptation of Tezuka’s Princess Knight aired, making it one of very few shoujo anime of the decade. The first anime adaptation of Shotaro Ishinomori’s manga Cyborg 009 was created in 1968, following the film adaptation two years prior. 1969’s «Attack no.1», the first shoujo sports anime was one of the first to have success in Japanese primetime and was also popular throughout Europe, particularly in Germany under the name «Mila Superstar.»

The long-running Sazae-san anime also began in 1969 and continues today with excess of 6,500 episodes broadcast as of 2014. With an audience share of 25% the series is still the most-popular anime broadcast.[31]: 725 

1970s[edit]

During the 1970s, the Japanese film market shrank due to competition from television.[40] This reduced Toei animation’s staff and many animators went to studios such as A Pro and Telecom animation. Mushi Production went bankrupt (though the studio was revived 4 years later), its former employees founding studios such as Madhouse and Sunrise. Many young animators were thrust into the position of director, and the injection of young talent allowed for a wide variety of experimentation. One of the earliest successful television productions in the early 1970s was Tomorrow’s Joe (1970), a boxing anime which has become iconic in Japan. 1971 saw the first installment of the Lupin III anime. Contrary to the franchise’s current popularity, the first series ran for 23 episodes before being cancelled. The second series (starting in 1977) saw considerably more success, spanning 155 episodes over three years.

Another example of this experimentation is Isao Takahata’s 1974 television series Heidi, Girl of the Alps. This show was originally a hard sell because it was a simple realistic drama aimed at children, and most TV networks thought children needed something more fantastic to draw them in. Heidi was an international success, popular in many European countries, and so successful in Japan that it allowed for Hayao Miyazaki and Takahata to start a series of literary-based anime (World Masterpiece Theater). Miyazaki and Takahata left Nippon Animation in the late 1970s. Two of Miyazaki’s critically acclaimed productions during the 1970s were Future Boy Conan (1978) and Lupin III: The Castle of Cagliostro (1979).

During this period, Japanese animation reached continental Europe with productions aimed at European and Japanese children, with the most-pronounced examples being the aforementioned Heidi but also Barbapapa and Vicky the Viking. Italy, Spain and France grew an interest in Japan’s output, which was offered for a low price.[41][42] In the 1970s, censored Japanese animation were shown on U.S. television. One example of this censorship was transgender characters in Gatchaman («Battle of the Planets»).[43]

Another genre known as mecha came into being at this time. Some early works include Mazinger Z (1972–1974), Science Ninja Team Gatchaman (1972–1974), Space Battleship Yamato (1974–75) and Mobile Suit Gundam (1979–80).

As a contrast to the action-oriented shows, shows for a female audience such as Candy Candy and The Rose of Versailles earned high popularity on Japanese television and later in other parts of the world.[41]

By 1978, over fifty shows were aired on television.[44]

1980s[edit]

In the 1980s, anime started to go through a «visual quality renewal» thanks to new directors like Hayao Miyazaki and Isao Takahata, who founded Studio Ghibli in 1985, and Katsuhiro Ōtomo.[9] Anime began to deal with more nuanced and complex stories, while Boy’s Love continued to impact cultural norms, taking root across East Asia, as countries such as South Korea, Thailand, and China ingested these Japanese pop culture exports.[45][46]: 3  The shift towards space operas became more pronounced with the commercial success of Star Wars (1977). This allowed for the space opera Space Battleship Yamato (1974) to be revived as a theatrical film. Mobile Suit Gundam (1979) was also successful and revived as a theatrical film in 1982. The success of the theatrical versions of Yamato and Gundam is seen as the beginning of the anime boom of the 1980s, and of «Japanese Cinema’s Second Golden Age».[47]

A subculture in Japan, whose members later called themselves otaku, began to develop around animation magazines such as Animage and Newtype. These magazines formed in response to the overwhelming fandom that developed around shows such as Yamato and Gundam in the late 1970s and early 1980s.

In the United States, the popularity of Star Wars had a similar, though much smaller, effect on the development of anime.[citation needed] Gatchaman was reworked and edited into Battle of the Planets in 1978 and again as G-Force in 1986. Space Battleship Yamato was reworked and edited into Star Blazers in 1979. The Macross series began with The Super Dimension Fortress Macross (1982), which was adapted into English as the first arc of Robotech (1985), which was created from three separate anime titles: The Super Dimension Fortress Macross, Super Dimension Cavalry Southern Cross and Genesis Climber Mospeada. The sequel to Mobile Suit Gundam, Mobile Suit Zeta Gundam (1985), became the most successful real robot space opera in Japan, where it managed an average television rating of 6.6% and a peak of 11.7%.[48]

The otaku subculture became more pronounced with Mamoru Oshii’s adaptation of Rumiko Takahashi’s popular manga Urusei Yatsura (1981). Yatsura made Takahashi a household name and Oshii would break away from fan culture and take a more auteuristic approach with his 1984 film Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer. This break with the otaku subculture would allow Oshii to experiment further.

The otaku subculture had some effect on people who were entering the industry around this time. The most famous of these people were the amateur production group Daicon Films which would become Gainax. Gainax began by making films for the Daicon science fiction conventions and were so popular in the otaku community that they were given a chance to helm the biggest-budgeted anime film (at that time), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987).

One of the most-influential anime of all time, Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), was made during this period. The film gave extra prestige to anime allowing for many experimental and ambitious projects to be funded shortly after its release. It also allowed director Hayao Miyazaki and his longtime colleague Isao Takahata to create their own studio under the supervision of former Animage editor Toshio Suzuki. This studio would become known as Studio Ghibli and its first film was Laputa: Castle in the Sky (1986), one of Miyazaki’s most-ambitious films.

The success of Dragon Ball (1986) introduced the martial arts genre and became incredibly influential in the Japanese Animation industry. It influenced many more martial arts anime and manga series’ including Hajime no Ippo (1989), Baki the Grappler (1991), Naruto (2002), and The God of Highschool (2020).

The 1980s brought anime to the home video market in the form of original video animation (OVA), as shows were shifting from a focus on superheroes to robots and space operas,[24] with original video animation (OVA or OAV) coming onto the market in 1984, with a range in length.[13] Home videos opened up the floodgates, introducing viewers, especially those in the West, to anime films.[36] Although anime was widely distributed through international piracy in the 1980s and 1990s,[38] before the days of online piracy, it continued to survive. Anime recovered in the U.S., becoming more of Japan’s television exports as the country became the «world’s leading authority» in entertainment.[26]: 19–20  The first OVA was Mamoru Oshii’s Dallos (1983–1984). Shows such as Patlabor had their beginnings in this market and it proved to be a way to test less-marketable animation against audiences. The OVA allowed for the release of pornographic anime such as Cream Lemon (1984); the first hentai OVA was actually the little-known Wonder Kids studio’s Lolita Anime, also released in 1984.

The 1980s also saw the amalgamation of anime with video games. The airing of Red Photon Zillion (1987) and subsequent release of its companion game, is considered to have been a marketing ploy by Sega to promote sales of their newly released Master System in Japan.

Sports anime, as it is now known, made its debut in 1983 with an anime adaptation of Yoichi Takahashi’s soccer manga Captain Tsubasa, which became the first worldwide successful sports anime. Its themes and stories were a formula that would be used in many sports series that followed, such as Slam Dunk, Prince of Tennis and Eyeshield 21.

The late 1980s saw an increasing number of high-budget and experimental films. In 1985, Toshio Suzuki helped put together funding for Oshii’s experimental film Angel’s Egg (1985). Theatrical releases became more ambitious, each film trying to outclass or outspend its predecessors, taking cues from Nausicaäs popular and critical success. Night on the Galactic Railroad (1985), Tale of Genji (1986), and Grave of the Fireflies (1988) were all ambitious films based on important literary works in Japan. Films such as Char’s Counterattack (1988) and Arion (1986) were lavishly budgeted spectacles. This period of lavish budgeting and experimentation would reach its zenith with two of the most-expensive anime film productions ever: Royal Space Force: The Wings of Honneamise (1987) and Akira (1988). Studio Ghibli’s Kiki’s Delivery Service (1989) was the top-grossing film for 1989, earning over $40 million at the box office.

Despite the commercial failure of Akira in Japan, it brought with it a much larger international fan base for anime. When shown overseas, the film became a cult hit and, eventually, a symbol of the medium for the West. The domestic failure and international success of Akira, combined with the bursting of the bubble economy and Osamu Tezuka’s death in 1989, marked the end of the 1980s era of anime.

1990s[edit]

In 1995, Hideaki Anno wrote and directed the controversial anime Neon Genesis Evangelion. This show became popular in Japan among anime fans and became known to the general public through mainstream media attention. It is believed that Anno originally wanted the show to be the ultimate otaku anime, designed to revive the declining anime industry, but midway through production he also made it into a heavy critique of the subculture. It culminated in the successful but controversial film The End of Evangelion which grossed over $10 million in 1997. The many violent and sexual scenes in Evangelion caused TV Tokyo to increase censorship of anime content. As a result, when Cowboy Bebop was first broadcast in 1998, it was shown heavily edited and only half the episodes were aired; it too gained heavy popularity both in and outside of Japan.

Evangelion started a series of so-called «post-Evangelion» or «organic» mecha shows. Most of these were giant robot shows with some kind of religious or complex plot. These include RahXephon, Brain Powerd, and Gasaraki. It also led to late-night experimental anime shows. Starting with Serial Experiments Lain (1998), late night became a forum for experimental anime such as Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003) and Paranoia Agent (2004). Experimental anime films were also released in the 1990s, most notably the cyberpunk thriller Ghost in the Shell (1995),[49] which had a strong influence on The Matrix.[50][51][52] Ghost in the Shell, alongside Evangelion and the neo-noir space Western Cowboy Bebop, helped further increase the awareness of anime in international markets.[53]

In 1997, Hayao Miyazaki’s Princess Mononoke became the most-expensive anime film up until that time, costing $20 million to produce. Miyazaki personally checked each of the 144,000 cels in the film,[54] and is estimated to have redrawn parts of 80,000 of them.[55] 1997 was also the year of Satoshi Kon’s debut, Perfect Blue, which won «Best Film» and «Best Animation» awards at Montreal’s 1997 Fantasia Festival, It also won awards in Portugal’s Fantasporto Film Festival.

The late 1990s also saw a brief revival of the super robot genre that had decreased in popularity due to the rise of real robot and psychological mecha shows like Gundam, Macross, and Evangelion. The revival of the super robot genre began with Brave Exkaiser in 1990, and led to remakes and sequels of 1970s super robot shows like Getter Robo Go and Tetsujin-28 go FX. There were very few popular super robot shows produced after this, until Tengen Toppa Gurren Lagann in 2007.

Alongside its super robot counterpart, the real robot genre was also declining during the 1990s. Though several Gundam shows were produced during this decade, very few of them were successful. The only Gundam shows in the 1990s which managed an average television rating over 4% in Japan were Mobile Fighter G Gundam (1994) and New Mobile Report Gundam Wing (1995). It wasn’t until Mobile Suit Gundam SEED in 2002 that the real robot genre regained its popularity.[48]

By 1998, over one hundred anime shows were aired on television in Japan,[44] including a popular series based on the Pokémon video game franchise. Other 1990s anime series which gained international success were Dragon Ball Z, Sailor Moon, and Digimon; the success of these shows brought international recognition to the martial arts superhero genre, the magical girl genre, and the action-adventure genre, respectively. In particular, Dragon Ball Z and Sailor Moon were dubbed into more than a dozen languages worldwide. Another large success was the anime One Piece, based on the best-selling manga of all time, which is still ongoing.

2000s[edit]

The «Evangelion-era» trend continued into the 2000s with Evangelion-inspired mecha anime such as RahXephon (2002) and Zegapain (2006) – RahXephon was also intended to help revive 1970s-style mecha designs. The number of anime productions began to decline after peaking in 2006 due to alternative forms of entertainment, less ad revenue, and other reasons, with TV Tokyo remaining one of the only channels airing anime shows.[15] Even so, anime began entering U.S. homes like never before, with fans able to get their hands on Japanese-language originals of anime they watched, thanks to the internet.[56]

The real robot genre (including the Gundam and Macross franchises), which had declined during the 1990s, was revived in the early 2000s with the success of shows such as FLCL (2000), Mobile Suit Gundam SEED (2002), Eureka Seven (2005), Code Geass: Lelouch of the Rebellion (2006), Mobile Suit Gundam 00 (2007), and Macross Frontier (2008).[57]

The 1970s-style super robot genre revival began with GaoGaiGar in 1997 and continued into the 2000s, with several remakes of classic series such as Getter Robo and Dancougar, as well as original titles created in the super robot mold like Godannar and Gurren Lagann. Gurren Lagann in particular combined the super robot genre with elements from 1980s real robot shows, as well as 1990s «post-Evangelion» shows. Gurren Lagann received both the «best television production» and «best character design» awards from the Tokyo International Anime Fair in 2008.[58] This eventually culminated in the release of Shin Mazinger in 2009, a full-length revival of the first super robot series, Mazinger Z.

An art movement started by Takashi Murakami that combined Japanese pop-culture with postmodern art called Superflat began around this time. Murakami asserts that the movement is an analysis of post-war Japanese culture through the eyes of the otaku subculture. His desire is also to get rid of the categories of ‘high’ and ‘low’ art making a flat continuum, hence the term ‘superflat’. His art exhibitions have gained popularity overseas and have influenced a handful of anime creators, particularly those from Studio 4 °C.[59]

The experimental late night anime trend popularized by Serial Experiments Lain also continued into the 2000s with experimental anime such as Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003), Elfen Lied (2004), Paranoia Agent (2004), Gantz (2004), and Ergo Proxy (2006). Elfen Lied in particular being aired on subsidiary premium network AT-X, allowing director Mamoru Kanbe to push the boundaries of violence, nudity, and story themes, as well as employ unique artistic elements such as artwork inspired by Austrian painter Gustav Klimt.
[60]

Before the massive boom from companies like Funimation and Adult Swim, view or even obtaining anime in the United States was quite difficult. since the market value and the interest in the states as quite low many broadcasting companies would not bother with airing the shows. This was due to a number of factors one of which was getting the show translated. In the modern we have anime that is dubbed over with English voices making it easier for western audiences. However in the early 90’s when anime was first stating to become big that was not available. Many fans of the genre would translate the show them selves and would post them online for others to view.[61] This trend would continue until September 2, 2001. This is when the show Cowboy Bebop first aired on the broad casting network Adult Swim and was the first anime to be broadcast on live television.[62] The show was an instant success, the only problem being the air time was late and at night, meaning that the audience was subject to a small number of people.[63]

In addition to these experimental trends, the 2000s were also characterized by an increase of moe-style art and bishōjo and bishōnen character design. There was a rising presence and popularity of genres such as romance, harem and slice of life.

Anime based on eroge and visual novels increased in popularity in the 2000s, building on a trend started in the late 1990s by such works as Sentimental Journey (1998) and To Heart (1999). Examples of such works include Green Green (2003), SHUFFLE! (2006), Kanon (2002 and 2006), Fate/Stay Night (2006), Higurashi no Naku Koro ni (2006), Ef: A Tale of Memories (2007), True Tears (2008), and Clannad (2008 and 2009).

Many shows have been adapted from manga and light novels, including popular titles such as Yu-Gi-Oh! (2000), Inuyasha (2000), Naruto and its sequel series Naruto Shippuden (2002 and 2007), Fullmetal Alchemist and its manga faithful adaptation Fullmetal Alchemist: Brotherhood (2003 and 2009), Monster (2004), Bleach (2004), Rozen Maiden (2005), Aria the Animation (2005), Shakugan no Shana (2005), Pani Poni Dash! (2005), Death Note (2006), Mushishi (2006), Sola (2007), The Melancholy of Haruhi Suzumiya (2006), Lucky Star (2007), Toradora! (2008), K-On! (2009), Bakemonogatari (2009), and Fairy Tail (2009); these shows typically last several years and achieve large fanbases. Nevertheless, original anime titles continue to be produced with the same success.

The 2000s marked a trend of emphasis of the otaku subculture. A notable critique of this otaku subculture is found in the 2006 anime Welcome to the N.H.K., which features a hikikomori (socially withdrawn) protagonist and explores the effects and consequences of various Japanese sub-cultures, such as otaku, lolicon, internet suicide, massively multiplayer online games and multi-level marketing.

In contrast to the above-mentioned phenomenon, there have been more productions of late-night anime for a non-otaku audience as well. The first concentrated effort came from Fuji TV’s Noitamina block. The 30-minute late-Thursday timeframe was created to showcase productions for young women of college age, a demographic that watches very little anime. The first production Honey and Clover was a particular success, peaking at a 5% TV rating in Kantou, very strong for late-night anime. The block has been running uninterrupted since April 2005 and has yielded many successful productions unique in the modern anime market.

There have been revivals of American cartoons such as Transformers which spawned four new series, Transformers: Car Robots in 2000, Transformers: Micron Legend in 2003, Transformers: Superlink in 2004, and Transformers: Galaxy Force in 2005. In addition, an anime adaptation of the G.I Joe series was produced titled G.I. Joe: Sigma 6.

The revival of earlier anime series was seen in the forms of Fist of the North Star: The Legends of the True Savior (2006) and Dragon Ball Z Kai (2009). Later series also started receiving revivals in the late 2000s and early 2010s, such as with Studio Khara’s Rebuild of Evangelion tetralogy (2007–2021), and new adaptations of Masamune Shirow’s manga Appleseed XIII (2011) and Ghost in the Shell: Arise (2013–2016).

The decade also dawned a revival of high-budget feature-length anime films, such as Millennium Actress (2001), Metropolis (2001), Appleseed (2001), Paprika (2006), and the most expensive of all being Steamboy (2004) which cost $26 million to produce. Satoshi Kon established himself alongside Otomo and Oshii as one of the premier directors of anime film, before his premature death at the age of 46. Other younger film directors, such as Mamoru Hosoda, director of The Girl Who Leapt Through Time (2006) and Summer Wars (2009), also began to reach prominence.

During this decade, anime feature films were nominated for and won major international film awards for the first time in the industry’s history. In 2002, Spirited Away, a Studio Ghibli production directed by Hayao Miyazaki, won the Golden Bear at the Berlin International Film Festival and in 2003 at the 75th Academy Awards it won the Academy Award for Best Animated Feature. It was the first non-American film to win the award and is one of only two to do so. It has also become the highest grossing anime film, with a worldwide box office of US$274 million.

Following the launch of the Toonami programming block on Cartoon Network in the United States in March 1997, anime saw a giant rise in the North American market. Kid-friendly anime such as Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Digimon, Doraemon, Bakugan, Beyblade, Sonic X, and the 4Kids Entertainment adaptation of One Piece have all received varying levels of success. This era also saw the rise of Anime-influenced animation, most notably Avatar: the Last Airbender and its sequel The Legend of Korra, Megas XLR, Code Lyoko, Ben 10, Chaotic, Samurai Jack, The Boondocks, RWBY and Teen Titans.
As such, anime further became entrenched in U.S. households with the launch of Adult Swim by Cartoon Network in 2001, aimed at those in the «older OVA & tape trading crowd,» with a new fandom forming.[64] This fandom was, however, exclusive and elitist with newcomers expected to know how to use IRC, some basic Japanese, and so on.

At the 2004 Cannes Film Festival, Ghost in the Shell 2: Innocence, directed by Mamoru Oshii, was in competition for the Palme d’Or and in 2006, at the 78th Academy Awards, Howl’s Moving Castle, another Studio Ghibli-produced film directed by Hayao Miyazaki, was nominated for Best Animated Feature. 5 Centimeters Per Second, directed by Makoto Shinkai, won the inaugural Asia Pacific Screen Award for Best Animated Feature Film in 2007, and so far, anime films have been nominated for the award every year.

By 2004, over two hundred shows were aired on television.[44]

In 2006, graduates of the University of California, Berkeley launched Crunchyroll in 2006,[65] becoming the first «anime streaming service,» a model later used by Netflix, Funimation, and Amazon.com in the later 2010s.

2010s[edit]

In May 2012, the Toonami programming block in the United States was relaunched as a late night adult-oriented action block on Adult Swim, bringing more uncut popular anime back to a wider audience on cable television. In addition to broadcasting or re-broadcasting previously released dubbed anime, the block (as well as Adult Swim itself) has overseen the worldwide premiere of English dubbed releases for various anime, including but not limited to: Durarara!! (2010), Deadman Wonderland (2011), Hunter x Hunter (2011), Sword Art Online (2012), JoJo’s Bizarre Adventure (2012), Attack on Titan (2013), Kill la Kill (2013), Space Dandy (2014), Akame ga Kill! (2014), Parasyte -the maxim- (2014), One-Punch Man (2015), Dragon Ball Super (2015), My Hero Academia (2016), Boruto: Naruto Next Generations (2017), and Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019).[66]

On September 6, 2013 Hayao Miyazaki announced that The Wind Rises (2013) would be his last film, and on August 3, 2014 it was announced that Studio Ghibli was «temporarily halting production» following the release of When Marnie Was There (2014), further substantiating the finality of Miyazaki’s retirement. The disappointing sales of Isao Takahata’s comeback film The Tale of Princess Kaguya (2013) has also been cited as a factor.[67] Several prominent staffers, including producer Yoshiaki Nishimura and director Hiromasa Yonebayashi, left to form their own Studio Ponoc, premièring with Mary and the Witch’s Flower (2017).[68][69][70] Both Ghibli and Miyazaki subsequently went back into production for the up-coming film How Do You Live?,[71] while Takahata died on April 5, 2018 of lung cancer.[72]

Various international anime distribution companies, such as ADV Films, Bandai Entertainment, and Geneon Entertainment, were shut down due to poor revenue, with their assets spun into new companies like Sentai Filmworks or given to other companies.[73]

In 2011, Puella Magi Madoka Magica was aired in Japan. The anime was a change from normal magical girl anime, as this anime contained more darker, complex and more gorier themes than magical anime usually would. The anime got great reception from critics, as United Kingdom’s Anime Network’s Andy Hanley rated it a 10 out of 10 for its emotional content and evocative soundtrack.

Both Attack on Titan and The Wind Rises reflect a national debate surrounding the reinterpretation of Article 9 of the Constitution of Japan, with Miyazaki’s pacifism in the film coming under fire from the political right,[74] while Attack on Titan has been accused of promoting militarism by people in neighboring Asian countries, despite being intended to show the haunting, hopeless aspects of conflict.[75] The mecha anime genre (as well as Japanese kaiju films) received a Western homage with the 2013 film Pacific Rim directed by Guillermo del Toro.[76]

Western streaming services such as Netflix and Amazon Prime are increasingly becoming involved in the production and licensing of anime for the international markets.[77][78]

In 2015, an all-record-high of three hundred forty anime series aired on television.[44]

2020s[edit]

The international popularity and demand of anime rose highly during the COVID-19 pandemic due to the medium’s increased availability on streaming services.[79][80]

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train became the highest-grossing Japanese film and the world’s highest-grossing films of 2020.[81] It also became the fastest grossing film in Japanese cinema, because in 10 days it made 10 billion yen ($95.3m; £72m).[81] It beat the previous record of Spirited Away which took 25 days.[81]

In 2021, the anime adaptations of Jujutsu Kaisen, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba and Tokyo Revengers were among the top 10 most discussed TV shows worldwide on Twitter.[82][83]

In 2022, Attack on Titan won the award of «Most In-Demand TV Series in the World 2021» in the Global TV Demand Awards. Attack on Titan became the first ever non-English language series to earn the title of World’s Most In-Demand TV Show, previously held by only The Walking Dead and Game of Thrones.[84]

Firsts[edit]

First… Native language name English name Released Type
Anime (oldest known) 活動写真 Katsudō Shashin Unknown; believed to be about 1911[a] Short Film
Confirmed film release 凸坊新画帳・名案の失敗 Bumpy new picture book – Failure of a great plan February 1917[1] Short Film
Anime publicly shown in a theater 芋川椋三玄関番の巻 or 芋川椋三玄関番之巻 The Story of the Concierge Mukuzo Imokawa April 1917[1] Short Film
Talkie 力と女の世の中 Within the World of Power and Women[b] April 13, 1933[85] Film
Entirely cel-animated anime 茶釜音頭 The Dance of the Chagamas 1934[20] Film
Feature film 桃太郎 海の神兵 Momotaro: Sacred Sailors[c] April 12, 1945[86] Film
Appearance on television (non series) もぐらのアバンチュール Mole’s Adventure July 14, 1958[87] Short Film
Color feature film 白蛇伝 The Tale of the White Serpent October 22, 1958 Film
Television series インスタントヒストリー Instant History May 1, 1961 Series
First Popular Television series Worldwide 鉄腕アトム Astro Boy January 1, 1963 Series
Late night series 仙人部落 Hermit Village September 4, 1963 Series
Giant robot series 鉄人28号 Tetsujin 28-go October 20, 1963 Series
Color television series ジャングル大帝 Kimba the White Lion October 6, 1965 Series
Magical girl series 魔法使いサリー Sally the Witch December 5, 1966 Series
Sports series 巨人の星 Star of the Giants March 30, 1968 Series
Adult-oriented (animated) film 千夜一夜物語 A Thousand and One Nights June 14, 1969 Film
Hentai with an «X rating»[d] クレオパトラ Cleopatra September 15, 1970[88] Film
Space opera series 宇宙戦艦ヤマト Space Battleship Yamato October 6, 1974 Series
Use of stereo sound ルパン三世 カリオストロの城 Lupin The 3rd The Castle of Cagliostro December 15, 1979 Film
Isekai series 聖戦士ダンバイン Aura Battler Dunbine February 5, 1983 Series
OVA ダロス Dallos December 12, 1983 OVA
Cyberpunk series ビデオ戦士レザリオン Video Warrior Laserion March 4, 1984 Series
First Popular Worldwide Movie アキラ Akira July 16, 1988 Film
Animation with CGI Effects こうかくきどうたい Ghost in the Shell November 18, 1995 Film
Fully computer animated anime[89] A.LI.CE A.LI.CE February 5, 2000 Film
ONA 無限のリヴァイアス イリュージョン Infinite Ryvius: Illusion June 30, 2000 ONA
First anime film to be nominated and won for Best Animated Feature 千と千尋の神隠し Spirited Away July 20, 2001 Film

Records[edit]

Record… Native language name English name Released Type
Highest grossing anime film in Japan 劇場版「鬼滅の刃」 無限列車編 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train October 16, 2020 Film
Fastest grossing anime film[81] 劇場版「鬼滅の刃」 無限列車編 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train October 16, 2020 Film
Highest grossing anime film worldwide 劇場版「鬼滅の刃」 無限列車編 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train October 16, 2020 Film

See also[edit]

  • History of animation
  • History of comics
  • History of manga

Notes[edit]

  1. ^ Katsudō Shashin is thought to have been made sometime between 1907 and 1911. It is not known if this film was ever publicly displayed or released as evidence suggests it was mass-produced to be sold to wealthy owners of home projectors.
  2. ^ Also referred to as The World of Power and Women.
  3. ^ Also referred to as Momotaro’s Divine Sea Warriors or Momotaro: God Warriors of the Sea.
  4. ^ Most erotic works have been retroactively tagged as «hentai» since the coining of the term in English. As such, there is no agreed upon first hentai series or film.

References[edit]

  1. ^ a b c d e f g Litten, Frederick S. (June 2014). «On the Earliest (Foreign) Animation Films Shown in Japanese Cinema» (PDF). Frederick S. Litten’s website. Frederick S. Litten. Archived (PDF) from the original on December 27, 2019. Retrieved February 17, 2021.This article, by a German researcher, was first published on January 4, 2013 in The Japanese Journal of Animation Studies, vol. 15, no.1A, 2013, pp. 27-32
  2. ^ «What is Utsushi-e?». www.f.waseda.jp.
  3. ^ «Taneita(Slides)». www.f.waseda.jp.
  4. ^ Reuters staff; reporting by Linda Sieg (March 27, 2008). «Japan finds films by early «anime» pioneers». reuters.com. Archived from the original on December 14, 2019. Retrieved January 5, 2021.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  5. ^ a b c d e f g h Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds : a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005.
  6. ^ «Oldest anime found». Anime News Network. Retrieved July 16, 2013.
  7. ^ «China People’s Daily Online (Japanese Edition): 日本最古?明治時代のアニメフィルム、京都で発». Retrieved March 5, 2007.
  8. ^ Sieg, Linda (March 27, 2008). «Japan finds films by early «anime» pioneers». Reuters. Archived from the original on January 14, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  9. ^ a b c d «A small glimpse into the history of Japanese anime». Go! Go! Nihon. October 27, 2008. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  10. ^ «Cartoon Brew: Leading the Animation Conversation » Earliest Anime found». Archived from the original on June 16, 2008. Retrieved July 23, 2008.
  11. ^ «Urashima Tarō (supposed title) [digitally restored version]». Japanese Animated Film Classics. National Museum of Modern Art, Tokyo. Retrieved October 5, 2017.
  12. ^ Crow, Jonathan (June 14, 2014). «Early Japanese Animations: The Origins of Anime (1917–1931)». Open Culture. Open Culture, LLC. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  13. ^ a b c d Patten, Fred (August 2016). «A Capsule History of Anime». Animation World Magazine. Van Nuys, CA: Animation World Network. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  14. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 26–27.
  15. ^ a b c d Yasuo, Yamaguchi (November 28, 2013). «The Evolution of the Japanese Anime Industry». nippon.com. Archived from the original on March 4, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  16. ^ Sharp, Jasper (2009). «The First Frames of Anime». The Roots of Japanese Anime, official booklet, DVD.
  17. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 20–21.
  18. ^ Baricordi, Andrea; D’Opera, Adeline; Pelletier, Claude J. (2000). Anime: A guide to Japanese Animation, 1958-1988 (1 ed.). Montréal: Protoculture Inc. p. 12. ISBN 2-9805759-0-9.
  19. ^ Campbell, Alan (1994). Japan: An Illustrated Encyclopedia (1st ed.). Tokyo: Kodansha. ISBN 978-4-06-206489-7.[page needed]
  20. ^ a b Sharp, Jasper (September 23, 2004). «Pioneers of Japanese Animation (Part 1)». Midnight Eye. Retrieved December 10, 2009.
  21. ^ The Roots of Japanese Anime, official booklet, DVD.
  22. ^ Yamaguchi, Katsunori (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 34–37.
  23. ^ Yamaguchi, Katsunori (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 38–44.
  24. ^ a b c d Coutte, Aileen (December 18, 2013). «The History of Anime» (PDF). San Francisco State University. Archived (PDF) from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  25. ^ Reed, Gabrielle (April 5, 2017). «The Surprising Impact of World War II Propaganda Animation Design». Ethos3. Archived from the original on March 28, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  26. ^ a b Carter, Laz (November 2011). «Introduction: What Is Anime? Why Anime? Where Is Anime?». Globalisation in Contemporary Anime: An Analysis of the Multiple Platform Pokémon Franchise (PhD). School of Oriental and African Studies. Retrieved March 28, 2020.
  27. ^ «A Yiddishe Manga: The Creative Roots of Japan’s God of Comics» (PDF). Innovative Research in Japanese Studies. Wix. Retrieved July 17, 2014.
  28. ^ Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press. p. 144. ISBN 9781611725100.
  29. ^ Meixler, Eli (April 5, 2018). «The Japanese Animation Director and Studio Ghibli Co-Founder Isao Takahata Has Died». TIME. Archived from the original on June 1, 2019. Retrieved March 28, 2020.
  30. ^ Sharer, Linda (2001). «Introduction to Girls’ Anime». The University of Michigan Japanese Animation Group. Archived from the original on September 1, 2019. Retrieved March 28, 2020.
  31. ^ a b Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2014). Anime Encyclopedia: A century of japanese animation. Stone Bridge Press. p. 616. ISBN 978-1-61172-018-1.
  32. ^ a b Clements, Jonathan (2013). Anime: A History. London: British Film Institute. ISBN 978-1-84457-390-5.
  33. ^ Tezuka, Osamu; Schodt, Frederik L.; Chameleon, Digital (2002). Astro Boy (1st ed.). Milwaukie, OR: Dark Horse Manga. p. 2 (Intro). ISBN 1-56971-676-5.
  34. ^ Lenburg, Jeff (2009). The Encyclopedia of Animated Cartoons (3rd ed.). New York: Checkmark Books. p. 200. ISBN 978-0-8160-6600-1.
  35. ^ «Astro Boy not the First Anime». Anime News Network. Retrieved April 27, 2016.
  36. ^ a b Bond, Jean-Michael (April 6, 2018). «Why anime is more popular now than ever». The Daily Dot. Archived from the original on March 27, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  37. ^ a b Ruh, Brian (2010). «Transforming U.S. Anime in the 1980s: Localization and Longevity». Mechademia. 5. Retrieved March 28, 2020.
  38. ^ a b Chambers, Samantha Nicole Inëz (2010). «Anime: From Cult Following to Pop Culture Phenomenon» (PDF). The Elon Journal of Undergraduate Research in Communications. 3 (2). Retrieved March 28, 2020.
  39. ^ a b «The Mike Toole Show: Old’s Cool». Retrieved October 1, 2016.
  40. ^ D., Totman, Conrad (September 11, 2014). A history of Japan (Second ed.). Malden, Massachusetts. ISBN 9781119022336. OCLC 893678853.
  41. ^ a b Bendazzi, Giannalberto (October 23, 2015). Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style — The Three Markets. CRC Press. ISBN 9781317519911.[page needed]
  42. ^ «Anime in Europe». February 2, 2015. Archived from the original on February 2, 2015. Retrieved January 25, 2016.
  43. ^ O’Rourke, Jill (October 11, 2018). «The Erasure Of LGBTQ Characters In Children’s Media Goes Beyond Bert And Ernie». A Plus. Archived from the original on March 28, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  44. ^ a b c d «Anime Industry Data | 日本動画協会».
  45. ^ Ureta, Rhys (January 21, 2020). «Making History: The Rose of Versailles». Futekiyablog. FANTASISTA,INC. Archived from the original on March 26, 2020. Retrieved March 28, 2020.
  46. ^ Mazariegos, Edgar Santiago Peláez (2019). «The global «craze» for Japanese pop culture during the 1980s and 1990s: The influence of Anime and Manga in Mexico». Iberoamericana. 41 (1). Retrieved March 28, 2020.
  47. ^ Kehr, Dave (January 20, 2002). «FILM; Anime, Japanese Cinema’s Second Golden Age». The New York Times. Retrieved September 25, 2016.
  48. ^ a b «Gunota Headlines». Aeug.blogspot.com. Retrieved September 25, 2016.
  49. ^ «Megazone 23». A.D. Vision. Retrieved May 5, 2008.
  50. ^ Joel Silver, interviewed in «Scrolls to Screen: A Brief History of Anime» featurette on The Animatrix DVD.
  51. ^ Joel Silver, interviewed in «Making The Matrix» featurette on The Matrix DVD.
  52. ^ «ITV — Manga». Archived from the original on May 17, 2006. Retrieved May 28, 2010.
  53. ^ Verboon, Nick (June 13, 2013). «90’s Flashback: Neon Genesis Evangelion». Unreality Mag. Archived from the original on December 7, 2014. Retrieved November 17, 2013.
  54. ^ «TNT’s Rough Cut — Princess Mononoke — Hayao Miyazake Transcript 11/4/1999». Princess Mononoke. April 11, 1999. Retrieved September 26, 2016.
  55. ^ «Studio Ghibli | Disney Video». Disney.go.com. Retrieved September 26, 2016.
  56. ^ Dietsch, Drew (December 8, 2017). «The History of Anime’s Journey to America». Fandom. Archived from the original on April 22, 2020. Retrieved April 25, 2020.
  57. ^ «Best Anime of the 2000s | The Artifice». Retrieved May 22, 2021.
  58. ^ «Eva 1.0 Wins Tokyo Anime Fair’s Animation of the Year». Anime News Network. February 26, 2008. Retrieved February 26, 2008.
  59. ^ «Takashi Murakami | Japanese artist and entrepreneur». Encyclopedia Britannica. Retrieved May 22, 2021.
  60. ^ «Mamoru Kanbe on Elfen Lied», Anime News Network
  61. ^ Daliot-Bul, Michael; Otmazgin, Nissim (January 1, 2017). The Anime Boom in the United States. BRILL. doi:10.1163/9781684175819. ISBN 978-1-68417-581-9.
  62. ^ Otmazgin, Nissim (2014). «Anime in the US: The Entrepreneurial Dimensions of Globalized Culture». Pacific Affairs. 87: 53–69. doi:10.5509/201487153.
  63. ^ Kennell, Amanda (February 2016). «Origin and Ownership from Ballet to Anime». The Journal of Popular Culture. 49 (1): 10–28. doi:10.1111/jpcu.12378. ISSN 0022-3840.
  64. ^ Ohno, John (May 22, 2019). «A brief history of anime fandom outside of Japan». Medium. Archived from the original on May 23, 2019. Retrieved April 25, 2020.Ohno is an author of various books in the area of computing, such as Big and Small Computing: Trajectories for the Future of Software.
  65. ^ King, Steve (December 21, 2018). «Anime: The Impact, the History, and the Controversy». The Good Men Project. Archived from the original on April 26, 2020. Retrieved April 25, 2020.
  66. ^ «Adult Swim Video». Adult Swim. Retrieved January 31, 2018.
  67. ^ O’Brien, Lucy (August 3, 2014). «Studio Ghibli May No Longer Be Making Feature Films». IGN. Retrieved August 5, 2014.
  68. ^ «Ghibli Producer Yoshiaki Nishimura Works at New Studio». Anime News Network. June 16, 2015. Archived from the original on June 17, 2015. Retrieved December 15, 2016.
  69. ^ White, James (December 15, 2016). «Studio Ponoc aims to bring the Ghibli magic with Mary And The Witch’s Flower». Empire. Archived from the original on December 17, 2016. Retrieved December 15, 2016.
  70. ^ «Former Ghibli Staffers’ Studio Ponoc Unveils Mary and the Witch’s Flower Anime Film». Anime News Network. December 15, 2016. Archived from the original on December 16, 2016. Retrieved December 15, 2016.
  71. ^ «Studio Ghibli reopens for Hayao Miyazaki’s new film». Engadget. Archived from the original on December 14, 2017. Retrieved March 3, 2018.
  72. ^ Meixler, Eli (April 5, 2018). «Isao Takahata, Co-Founder of Japan’s Studio Ghibli, Has Died». Time. Retrieved April 6, 2018.
  73. ^ «Animetaro». www.facebook.com. Retrieved October 31, 2017.
  74. ^ Blum, Jeremy (August 13, 2013). «Animation legend Hayao Miyazaki under attack in Japan for anti-war film». South China Morning Post. SCMP Group. Retrieved December 11, 2013.
  75. ^ «A revival of militarism? Attack on Titan sparks Korean-Japanese spat (軍國主義復活?/進擊的巨人 引發韓日論戰)». The Liberty Times. Taipei. June 12, 2013. Retrieved June 27, 2013.
  76. ^ Axinto, Jemarc (April 24, 2014). «Pacific Rim: In-depth study of the influence of Anime». The Artifice. Retrieved November 14, 2014.
  77. ^ «Netflix is Currently Funding 30 Original Anime Productions». Forbes.
  78. ^ «Anime is one of the biggest fronts in the streaming wars». The Verge. December 23, 2019.
  79. ^ «The world is watching more anime and streaming services are buying». The Wall Street Journal. November 14, 2020.
  80. ^ «Streaming and covid-19 have entrenched anime’s global popularity». The Economist. June 5, 2021.
  81. ^ a b c d «How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas». BBC. October 31, 2020. Archived from the original on November 3, 2020.
  82. ^ «2021 #OnlyOnTwitter». Twitter. December 9, 2021.
  83. ^ «Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media’s 2021 Discussions». CBR. December 9, 2021.
  84. ^ «Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content». WFMZ-TV. January 25, 2022. Retrieved January 27, 2022.
  85. ^ 力と女の世の中 (1933) (in Japanese). AllCinema Movie & DVD Database. Retrieved May 20, 2009.
  86. ^ Jonathan Clements, Helen McCarthy. The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917. Revised and Expanded Edition.—Berkeley, CA: Stone Bridge Press, 2006.—P. 12.—ISBN 978-1933330105
  87. ^ «Oldest TV Anime’s Color Screenshots Posted». Anime News Network. June 19, 2013. Retrieved May 22, 2017.
  88. ^ Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917 (Revised and Expanded ed.). Stone Bridge Press.
  89. ^ «Fantasia 2000 holds press conference». Anime News Network. July 5, 2000. Retrieved January 4, 2014.

Further reading[edit]

  • Clements, Jonathan and Helen McCarthy (2001). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917 (1st ed.). Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-64-7.
  • Clements, Jonathan and Barry Ip (2012) «The Shadow Staff: Japanese Animators in the Toho Aviation Education Materials Production Office 1939–1945» in Animation: An Interdisciplinary Journal 7(2) 189–204.
  • Drazen, Patrick (2003). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-72-8.
  • Ettinger, Benjamin «Karisuma Animators»
  • Ettinger Benjamin «Toei Doga» (Part 2) Anipages Daily. July 25, 2004 and July 26, 2004.
  • Miyazaki, Hayao trans. Ryoko Toyama «About Japanese Animation»
  • Murakami, Takashi (2003). Super Flat. Last Gasp. ISBN 4-944079-20-6.
  • Okada, Toshio et al. (2005), «Otaku Talk». Little Boy: The Arts of Japan’s Exploding Subculture. Ed. Takashi Murakami. Japan Society and Yale University Press. ISBN 0-913304-57-3.
  • Sharp, Jasper «Pioneers of Japanese Animation at PIFan» Midnight Eye September 25, 2004
  • Richie, Donald (2005). A Hundred Years of Japanese Film: A Concise History, with a Selective Guide to DVDs and Videos. Kodansha America. ISBN 4-7700-2995-0.
  • Kime, Chad. «American Anime: Blend or Bastardization?» EX Online Anime Magazine.

External links[edit]

  • HISTORY OF ANIME: Osamu Tezuka

Аниме – это значимый пласт современной мировой культуры. С каждым днем число поклонников растет, а студии ежегодно выпускают больше разнообразных аниме. Но какой была японская анимация сто лет назад и как западные страны повлияли на ее развитие? 

В этой статье мы рассмотрим не только истоки японской анимации, но и пути ее развития вплоть до 2022 года.

Содержание

Истоки аниме Значимое аниме в период Второй мировой войны Появление первых аниме-студий 1950–1960-е годы. Toei Animation и Mushi Production 1970-е годы 1980-е годы. Золотой век аниме Ключевые полнометражные аниме «Золотого века» 1990-е годы Аниме не для широкой аудитории Легендарные полнометражные аниме 90-х 2000-е годы Ключевые достижения в анимации 2000-х 2010-е годы 2020-е годы

Истоки аниме

Когда появилось первое аниме?

«Как краб отомстил мартышке»

Датой создания японской анимации считается 1917 год. Это были короткометражные аниме, продолжительностью от одной до пяти минут. Обычно художники в одиночку занимались их созданием, пытаясь повторить практику западной анимации.

Первого января 1917 года в свет явился один из первых  официальных японских анимационных фильмов – «Новый альбом набросков»  Дэкотэна Симокавы. Спустя месяц художник создал новую картину – «Новый альбом набросков – Провал великого плана».

Симокава не единственный, кто приложил руку к становлению анимации. В мае этого же года Сэйтаро Китаяма выпустил первую анимационную работу «Как краб отомстил мартышке». Сюжетом послужила одноименная японская народная сказка. Спустя год Китаяма создал «Момотаро» по мотивам народной сказки о приключениях героя. 

К сожалению, ни один из опытов художников не дошел до наших дней.

Как развивалось аниме в 1920-х годах?

Максимальная продолжительность анимации выросла до 15-ти минут, но несмотря на это, условия работы художников были тяжелые. На первых порах аниме создавалось аниматорами-одиночками в маленьких студиях. Они в обмен на финансирование отдавали право проката кинематографическим фирмам. В итоге аниматоры не получали процент с прибыли. Это привело к тому, что художники для того, чтобы заработать, ставили приоритетом не качество, а количество созданной анимации.

Особенности анимации 1920-х

«История сигарет»

Обычно аниматоры обращались к западным сюжетам и к японским, китайским народным сказкам. Стиль анимации мог быть как европейский, так и традиционный японский. Ключевыми аниматорами этого периода считаются Дэкотэн Симокава, Санаэ Ямамото, Дзунити Коти, Сэйтаро Китаяма, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору. Последний художник отличился тем, что для создания анимации использовал новаторскую технику – «силуэтную анимацию». Впоследствии имя Нобору стало синонимом метода вырезания персонажей из бумаги.

Самое старое аниме, сохранившееся до наших дней 

 «Гора, на которой оставляли умирать старух»

Из всех аниме дошедших до сегодняшнего дня, работа Санаэ Ямамото «Гора, на которой оставляли умирать старух» – является самой старой. Картина вышла в свет в 1925 году. В автобиографии Ямамото отмечено, что на создание картины, продолжительностью в 18 минут, ушло полтора года. 

За основу сюжета взята японская легенда о фермере, который пытался спрятать свою мать от ненависти Лорда к людям старше 60-ти лет. 

Анимация принесла Ямамото не только известность, но и временное место в Министерстве образования.

Значимое аниме в период Второй мировой войны

«Момотаро — божественный моряк»

В начале 1943 года правительство Японии заказало у Мицуё Сэо первую большую анимацию национально-политического характера. 25 марта вышла 37-минутная анимация «Момотаро – морской орел». В ней аллегорически изображено нападение японского флота на Перл-Харбор. Момотаро со спутниками «уничтожает демонов» (аллегория на воздушные налеты) на Онигасиме. Несмотря на то, что картину сняли с целью поднять боевой дух детей-солдатов, в ней есть фрагменты с посланиями о мире. 

Спустя год по заказу министерства вышло продолжение истории – «Момотаро — божественный моряк». Картина, продолжительностью в 74 минуты, стала первым полнометражным аниме. Как и в предыдущей части, Сэо иносказательно изобразил борьбу Момотаро с демонами (американцами).  

Появление первых аниме-студий

«Королевский хвост»

После войны японские аниматоры были удивлены качеством  американской анимации. Художникам стало понятно, что для достижения коммерческого успеха, им надо объединиться. Это привело к появлению аниме-студий.

В 1946 году Кэндзо Масаока и Санаэ Ямамото создали первую студию – «Ниппон Дога» и спустя год выпустили «Покинутый котенок Тора», а через два года – запрещенный «Королевский хвост».

1950–1960-е годы. Toei Animation и Mushi Production

В 1953 году кинокомпания Тоэй выкупила «Ниппон Дога», а 1 августа 1956 года основала – «Тоэй Дога». Несмотря на то, что у компании еще не было опыта в сфере анимации, она все равно стремилась иметь собственное ноу-хау в  индустрии.

В 1957 году компания выпустила первый черно-белый короткометражный фильм – «Каракули котенка». Режиссером анимации был Тайдзи Ябусита. Фильм повествует о школьнике-котенке, который впервые начал заниматься рисованием. 

«Каракули котенка»

Спустя год студия выпустила первый цветной полнометражный фильм – «Легенда о Белой Змее». За основу фильма взята одноименная китайская легенда о любви между юношей Сюй Сянь и принцессой змей Бай Нян. «Легенда о Белой Змее» стало первым аниме, которое было показано на территории США. Кроме того, фильм сильно повлиял на многих будущих аниматоров, в том числе и на Хаяо Миядзаки.

«Легенда о Белой Змее»

В 1959 году вышла вторая полнометражная картина от «Тоэй Дога» – «Юный Сарутоби Сасукэ». История повествует о борьбе Сарутоби Сасукэ против правителя-демона и его тирании. Через два года картину показали в кинотеатрах Америки.

«Юный Сарутоби Сасукэ»

14 августа 1960 года на свет появилась еще одна картина компании – «Путешествие на запад». Это была адаптация манги «Похождение Гоку» Тэдзуки Осаму. В центре повествования находится обезьянка, которая получив власть и научившись магии, бросила вызов богам.

«Путешествие на запад»

В 1961 году Осаму основал студию «Муси продакшнс». Спустя год он выпустил экспериментальный фильм «История одной улицы». Фильм имел антимилитаристский характер.

«История одной улицы»

В это же время студия выпустила еще два фильма – «Андзю и Дзусио-мару» и «1001 ночь – Приключения Синдбада». Обе картины – это экранизации одноименных сказок и легенд. 

В 1963 году «Муси продакшнс» начала выпускать знаменитый сериал «Могучий Атом». Он рассказывал о приключениях андроида Атома. Это было первое аниме, в котором продолжительность серии составляла 30 минут.

«Могучий Атом» – был первым сериалом, показанным в США. Аниме получило широкую известность в Японии и в США. Спустя год Осаму выпустил полнометражный фильм по мотивам сериала – «Могучий Атом – космический герой». 

«Могучий Атом»

Из-за огромной популярности телесериалов стало появляться больше студий. В 1963 году были основаны четыре студии, одна из которых – «Теле-картун Джапан». Студия сразу же выпустила два телесериала – «Железный человек номер 28» и «Деревенский отшельник». Последнее аниме считается первым сериалом сатирической направленности. В 1964 году была основана крупная студия – «Токио муви синся», а год спустя – «Тацуно продакшн».

В 1965 году «Муси продакшнс» выпустила свой первый сериал  – «Император джунглей». В этом же году студия «Тоэй Дога» создала фильм «Космические путешествия Гулливера». Молодой Хаяо Миядзаки участвовал в работе над фильмом.

«Космические путешествия Гулливера»

В 1966 году вышел первый сериал для девочек о «девочках-волшебницах» – «Ведьма Салли». Над сериалом работала студия «Тоэй Дога».

С 1969 года «Муси продакшнс» начала выпускать анимацию, предназначенную для взрослой аудитории. Для того времени это было прогрессивным ходом. Режиссер Ямамото Эйити создал трилогию «Анимерама», в которую вошли «Тысяча и одна ночь», «Клеопатра» и «Печальная Белладонна». 

В это же время «Тоэй дога» выпустила два фильма – «Кот в сапогах» и «Корабль-призрак». 

Первые споконы


«На старт! Внимание! Марш!»

В конце 60-х годов студии выпускали сериалы на спортивные темы. Жанр спортивных аниме получил название «спокон», которое происходит из соединения двух слов – «спорт» и «кондзё» (с японского «сила воли»).

Считается, что «На старт! Внимание! Марш!» — это первый аниме сериал, жанра которого выпускался с 1967 по 1968 годы. В основе сюжета лежит история о подростке Спиди. Он участвует в мировых гонках, сражаясь с хитрыми соперниками. 

В 1968 году вышел сериал о бейсболе – «Звезда Гигантов», а спустя год – первый сериал для девочек о волейболе – «Лучшая подача».

Вышеперечисленные аниме стали основоположниками жанра и определили его основные черты. 

1970-е годы

В этот период уже были сформулированы границы и каноны новых жанров. И если во второй половине 60-х по телевидению регулярно шли сериалы, то в начале 70-х их вещание прекратилось. В 1972 году студия «Муси продакшнс» обанкротилась. Спустя четыре года студия восстановилась, но больше не выпускала коммерческую анимацию. Подобная судьба постигла и многие другие студии.

Несмотря на бедственные положения студий, многие сериалы стали выходить за пределами Японии. Некоторые картины переводились любителями, а остальные были на языке оригинала. 

Первые аниме с антигероями

«Люпен III».

Данный период отличается и тем, что стали выпускаться сериалы, в которых главные герои – антигерои. Первым таким аниме было «Завтрашний Джо», выпускавшееся в период с 1970-1971 годы. Драматическая история Джо покорила сердца зрителей, а концовка сериала никого не оставила равнодушным. 

На смену «Завтрашнего Джо» пришел легендарный сериал – Люпен III. В центре сюжета находятся приключения вора-обольстителя Люпена III, внука знаменитого грабителя Арсена Люпена. Хаяо Миядзаки и Такахата принимали участие в работе над сериалом.

В 1972 году на экраны вышло аниме «Человек-демон». Сериал повествует о борьбе Человека-дьявола против демонов, желающих уничтожить человечество.

Развитие кодомо-аниме

«Хайди — девочка Альп»

В 1974 году Такахата выпустил телесериал «Хайди — девочка Альп». Сериал получил мировую известность. Его популярность позволила Миядзаки и Исао Такахате положить начало к созданию коллекции под названием «Театр мировых шедевров». Всего в нее вошли 23 сериала, снятых по мотивам классических мировых произведений. Спустя пару лет основатели оставили проект, и в дальнейшем им занималась студия «Ниппон Анимэйшн».

В середине 70-х «Ниппон Анимэйшн» выпустила сериалы – «Приключения пчёлки Майи», «Тысяча и одна ночь: Приключения Синдбада», «Приключения Пикколино» и другие.

«Дораэмон»

В этот же период выходил детский сериал «Дораэмон» от студии «Токио муви синся». Сериал повествует о приключениях мальчика и кота-робота Дораэмона, пришедшего из будущего.

Становление жанра меха

«Мазингер Зет»

Основоположником жанра стала работа «Железный человек № 28»,  выпущенная в 1963 году.  Но пик развития жанра выпал на 70-ые годы. В 1972 году «Тоэй дога» выпустила сериал «Мазингер Зет»; спустя два года – «Робот Геттер», в 1975 – «Грендайзер» и в 1976 – «Суперэлектромагнетический робот Комбаттлер V».

В меха-аниме акцент делался на развитии взаимоотношений между персонажами. Дружба, единство и уникальность были преобладающими качествами в отношениях команды.

«Мобильный воин ГАНДАМ»

Культовый сериал «Мобильный воин ГАНДАМ» (1979) разделил жанр на два поджанра – «супер-роботы» и «реалистичные роботы». В первом поджанре роботы не воспринимаются как достижения научно-технического прогресса. Механики робота не объясняются, поэтому зачастую им управляют с помощью голосовых команд. Во втором – роботы воспринимаются как машины и боевые единицы, созданные человеком. Ими управляют с помощью кнопок, штурвалов и других механизмов.

«Гандам» положил начало изменению концепции меха-вселенной: врагами были не инопланетные чудовища, а пилоты. Следовательно, исчезла тема борьбы со злом. 

Сёдзё и махо-сёдзе аниме

 

«Роза Версаля»

В период 70-х выходили сериалы жанра махо-сёдзё с новаторскими элементами. Так, в аниме «Волшебница Мако» главная героиня – это не девочка, а взрослая девушка. В основе произведения лежит любовный сюжет, а не история о магии. В сериале «Милашка Хани» особое внимание уделяется боевым сценам. Сериал относится к жанру научной фантастики.

Во второй половине 70-х появились «Кэнди-Кэнди» и «Роза Версаля». Обе картины повлияли на развитие анимации в жанре сёдзе. Аниме поздних периодов позаимствовало из «Кэнди-Кэнди» сюжетные мотивы и архетипичные образы антагонистов, а из «Розы Версаля» – идеологию и эстетику.

1980-е годы. Золотой век аниме

«Даллас»

В 80-х годах благодаря аниме «Мобильный воин ГАНДАМ», «Космический крейсер Ямато» и «Люпен III: Замок Калиостро» образовалась субкультура отаку. Японская анимация стала популярна не только на родине, но и заграницей. Это привело к зарождению новой мировой культуры. 

Любители японской анимации и отаку стали образовывать коммерческие объединения и создавать аниме. Одной из таких групп является Gainax. В 1980-е годы студия выпустила свой первый дорогой фильм – «Королевские космические силы — Крылья Хоннеамиз».

С появлением видеомагнитофонов японская анимация приобрела новые пути распространения. Изобрели новый формат аниме – OVA, предназначенный для видеокассет. Первым OVA был сериал «Даллас», появившийся в 1983 году.

Для выпуска OVA не было никаких цензурных ограничений, поэтому появились первые эротические аниме – «Лолита» и «Сливки первой ночи».

Первые эксперименты в жанре «Фантастическая комедия»

«Несносные пришельцы»

Первым аниме в жанре «фантастическая комедия» считается сериал «Доктор Сламп», выпускавшийся с 1981 по 1986 годы. Изобретатель Сэмбэй Норимаки и его робот Аралэ с человекоподобными зверями живут в деревне Пингвин Мура. Спасение мира отнюдь не их задача. Они попадают в глупые и смешные ситуации, а затем пытаются как-то выпутаться из них. 

Другой сериал, выходивший в этот период, – «Несносные пришельцы». Отличался тем, что в нем были сосредоточены тонкий лиризм, сатира, любовные интриги и приключения. Будущие картины позаимствовали из «Несносных пришельцев» строение и развитие сюжетных линий, а также образы персонажей. 

Ключевые полнометражные аниме «Золотого века»

«Жар-птица 2772: Космозона любви»

После выхода фильма «Жар-птица 2772: Космозона любви» зрители стали проявлять интерес к полнометражным аниме. 

Год за годом выходили такие культовые фильмы, как «Единорожек» (1981), «Невероятные космические приключения Кобры» (1982) и «Босоногий Гэн» (1983). 

«Голго 13» (1983) стал первым фильмом, при создании которого использовались компьютерные спецэффекты. В этом же году студия Madhouse выпустила «Хармагеддон», который стал шедевром жанра апокалиптика. 

Спустя год Хаяо Миядзаки закончил работу над «Навсикая из Долины Ветров». Аниме стало одним из ярких примеров японского паропанка. Вместе с Миядзаки над картиной работали Хидэаки Анно и студия «Топкрафт». В процессе работы образовалась «Студия Гибли».

В 1985 году состоялась премьера фильма «Божественный меч». Он закрепил новый стандарт качественного полнометражного аниме. 

В один год с «Божественным мечом» появился фильм Сугии «Ночь в поезде по Млечному Пути». Особенность картины заключалась в том, что все герои картины – коты.

«Небесный замок Лапута»

В 1986 году Миядзаки выпустил новый шедевр – «Небесный замок Лапута». 

В этом же году вышли и фильмы: «Проект А-ко», «Виндария», «Их было одиннадцать», «Жар-птица: Глава о Фениксе». 

В 1988 году Миядзаки выпустил фильм «Мой сосед Тоторо», вошедший в Золотой Фонд аниме. В это же время, в свет вышла работа Исао Такахаты – «Могила светлячков».

В этом же году появилась, потрясшая весь мир, экранизация «Акиры». Фильм стал техническим шедевром периода, ведь в процессе работы применялось большое количество компьютеров. 

Период «Золотого века» закончился тем, что в 1989 году Миядзаки выпустил аниме – «Ведьмина служба доставки». Фильм занял лидирующее место по кассовым сборам.

1990-е годы

В 90-ые стилистика японской анимации изменилась: персонажей изображали с «большими глазами» в стиле «каваи». А герои аниме были наделены обаятельным характером. 

Во второй половине 90-х аниме-индустрия находилась в сложном положении. Это было связано с экономическим кризисом в стране. В итоге анимация стала проще, а производство упало. Сериалы выпускались по 13 или 26 серий.  

Аниматоры придумали новый подход к созданию OVA. Они стали создавать мини-сериалы. Каждая серия была продолжительностью около 25 минут. 

В этот период японская анимация завоевала популярность за пределами Японии. В западных странах были основаны фирмы по качественному переводу и озвучиванию аниме.

Новое сёдзё аниме

«Красавица-воин Сейлор Мун»

В 1991 году вышел комедийный сериал «Осторожно! Золотая рыбка!». Аниме стремилось изобразить социальные проблемы в жизни героини; любовный сюжет ушел на второй план. 

В этом же году на экраны телевизоров вышел сериал «Мой дорогой старший брат…». Действие картины разворачивается в школе для богатых, куда попадает Нанако Мисато. В письмах к названному старшему брату девушка описывает свои будни. В аниме затрагиваются темы наркотиков, суицида, насилия и другие острые социальные проблемы. 

В 1992 году студия Тоэй выпустила культовый сёдзё-сериал – «Красавица-воин Сейлор Мун». В сериале соединились жанры «махо-сёдзё» и «сэнтай» – пять девушек-волшебниц сражаются со злодеями. 

«Сейлор Мун» стало первым «махо-сёдзё» аниме, в котором была предпринята попытка объяснить мироустройство Вселенной. 

Сериал уникален еще тем, что для сюжетного развития были использованы новые, для того времени, темы. Это были тема лесбийской любви между протагонистами и тема прихода ребенка из будущего.

В 1994 году появилось аниме – «Мальчик-мармелад». Сюжет повествует о сложных любовных линиях между многочисленными героями сериала. Отличалось обилием реализма и глубиной рассмотрения темы «подростковой любви».

Появление концепции «необычные девушки и слабые парни»

«Надя с загадочного моря»

Стиль «каваи» сформировал новую концепцию – «необычные девушки и слабые парни». Она применялась чаще всего в жанре сёнэн. Девушки изображались красавицами, были не от мира сего и обладали сверхспособностями, а юноши были скромными и слабохарактерными. 

Первым сериалом, где использовалась такая концепция, был – «Надя с загадочного моря». В аниме соединились элементы паропанка и комедии.

Самым наглядным сериалом с использованием такой концепции был «Тэнти – лишний!: Рё-о-ки». Главный герой истории – Тэнти Масаки, проживающий на Земле. Он наследник космической империи Дзюрай. К нему прилетают девушки из космоса, чтобы выйти за него замуж. Тэнти привлекает девушек не статусом наследника, а добрым сердцем.

Интерес к фэнтези

«Летопись войн острова Лодосс»

В начале 90-х годов японские зрители проявляли интерес к жанру «фэнтези».  Действие фэнтезийных аниме всегда разворачивается в мирах, где преобладают магия и мечи.

Первым фэнтези-сериалом считается «Летопись войн острова Лодосс». Во вселенной Лодосса соединились элементы западной мифологии и японских легенд о битвах героев с чудовищами. А образ эльфийки Диидлит стал прообразом для изображения эльфов в аниме.

В 1991 году впервые экранизировали произведение от группы CLAMP  – «Риг-Веда». История основана на индийской мифологии.

Спустя год вышел сериал «Ублюдок!! Муж, сокрушающий Тьму». В сюжете встречаются образы из мировой мифологии, но главный акцент сериала сделан на японской мифологии. Сериал положил начало способу выполнения заклинаний, который впоследствии позаимствовали авторы поздних произведений. Герой, накладывая заклинание, обращается к высшим силам, а при завершении ритуала он проговаривает какое-нибудь словосочетание или магическое слово.

Аниме не для широкой аудитории

«Евангелион»

«Евангелион», вышедший в 1995 году, закрепил за собой титул “аниме не для всех”. Сериал состоит из множественных библейских и философских отсылок. Кроме того, жанр меха получил развитие в аниме. Это проявилось в строении роботов – они сделаны из металла и биологического материала. 

Спустя год Studio Deen выпустила сериал «Бродяга Кэнсин». Его отличительная черта заключалась в том, что действие сюжета происходит в начале эпохи Мэйдзи, а не в эпоху Токугава. Обычно в исторических аниме события разворачивались в эпоху самураев. Акцент в «Бродяге Кэнсин» сделан не на изображении боевых сцен с врагами, а на сражении героя с «темным» прошлым героя.

В 1995 году на экранах телевизоров появился сериал «Вперед! Школьная секция пинг-понга». Он закрепил за собой название самого непристойного сериала периода. Несмотря на наличие порнографических сцен, сериал построен как пародия на спортивные сериалы про командную игру.

В 1996 году появился сериал «Видение Эскафлона», в котором сочетались элементы паропанка, магии и технологий. Работа над аниме шла пять лет. Создатели сериала стремились сделать его интересным как для мужской, так и для женской аудиторий. 

Легендарные полнометражные аниме 90-х

«Шепот сердца»

Первая половина 90-х обозначена выходом нескольких культовых полнометражных аниме от мастеров анимации: в 1991 году вышел фильм Такахаты – «Ещё вчера»; в 1992 году – «Порко Россо» Миядзаки, а в 1994 году еще один фильм Такахаты – «Помпоко: Война тануки в период Хэйсэй». 

В 1995 году состоялась премьера фильма от «Студии Гибли» – «Шепот сердца». Его режиссером был Ёсифуми Кондо, а сценаристом – Миядзаки.  Создавая «Шепот сердца», студия впервые использовала компьютерную технику и звуковую систему «Dolby Digital».

В этом же году Кацухиро Отомо выпустил фантастический фильм «Воспоминания о будущем». Он состоит из трех новелл о будущем человечества. Каждая история нарисована в уникальном стиле.

Этот год ознаменован и выходом мирового фильма «Призрак в доспехах». Это стало первым аниме, в котором использовалась компьютерная графика и компьютерная доработка кадров, нарисованных изначально вручную. «Призрак в доспехах» не получил популярность в Японии, но на западе к картине отнеслись благосклонно.

В 1997 году «Студия Гибли» выпустила фильм – «Принцесса-мононокэ». Фильм стал лидером по кассовым сборам в Японии.

В этом же году состоялась премьера фильма Сатоси Кона – «Идеальная синева». Нестандартный подход режиссера в работе с приемами монтажа превратило повествование в игру не только с героиней, но и со зрителем. «Идеальная синева» получила награду в Монреальском Фестивале азиатского фантастического и остросюжетного кино.

2000-е годы

Популярность японской анимации за рубежом всё росла, а вместе с ней и количество дистрибьюторов, которые начали финансировать в новые аниме. 

Компьютерные технологии не только увеличили количество выпускаемых аниме, но и повысили уровень анимации. Бум использования компьютерной графики выпал на 2002 год. Переход популярных сериалов на цифровой формат дал толчок создателям выпускать новую анимацию в электронном виде.

В 2006 году аниме стало выпускаться в соотношении 16:9. Это позволило зрителю смотреть их в качестве Full HD.

В этот период выпускались аниме разных традиционных и экспериментальных жанров. Стало больше появляться фан сервисных аниме, в которых было обилие эротических кадров. Некоторые из аниме несли идею необычности отаку в мире.

Ключевые достижения в анимации 2000-х

«Унесённые призраками»

В 2000 году впервые было выпущено аниме на Mini-DVD. Это были серии «Стального ангела Куруми».

В 2001 году «Студия Гибли» выпустила фильм «Унесённые призраками». Картина стала самой кассовой за всю историю Японии. В 2002 году фильм стал обладателем приза «Золотой медведь» на Берлинском кинофестивале, а в 2003 году – выиграл Оскар в номинации «Лучший анимационный полнометражный фильм».

В 2004 году состоялась премьера нового фильма Миядзаки – «Ходячий замок». Фильм был многократно номинирован и получил несколько премий. 

Одним из важных событий периода считается становление аниматора Макото Синкая. Он создал первый короткометражный фильм «Она и её кот» в 1999 году. В 2002 году закончил работу над вторым фильмом – «Голос далёкой звезды». Спустя два года состоялась премьера первого полнометражного фильма аниматора – «За облаками». 

2005-ый год стал значимым для фанатов Гандама – был выпущен фильм «Мобильный воин Гандам Зета» к 20-тилетию одноименного сериала.

В 2006 году Горо Миядзаки создал свой первый полнометражный фильм – «Сказания Земноморья». В этом же году Мамору Хосода выпустил фильм – «Девочка, покорившая время». В 2007 году аниме стало победителем Tokyo Anime Awards 2007.

«Рыбка Поньо на утёсе»

В 2008 году «Студия Гибли» выпустила новый шедевр – «Рыбка Поньо на утёсе». Картина получила множество наград и победила в нескольких номинациях.

В 2009 году короткометражный фильм «Дом из маленьких кубиков» получил Оскар. В этом же году состоялась премьера научно-фантастического фильма Мамору Хосоды – «Летние войны». Спустя год фильм получил премию Японской академии.

2010-е годы

Развитие компьютерной графики способствовало развитию анимации. Начали развиваться стриминговые сервисы. Впоследствии такие сервисы, как Netflix и Amazon Prime стали приобретать лицензии и права на аниме. 

Изменился интерес зрителей к жанрам. В 2010 году зрители выразили интерес к яркому, приключенческому фэнтези; темное фэнтези перестало пользоваться спросом.

«Девочка-волшебница Мадока Магика»

В 2011 году на экраны вышел сериал «Девочка-волшебница Мадока Магика», который стал наглядным примером деконструкции махо-сёдзё. В 2013 году состоялась премьера «Девочка-волшебница Мадока. Волшебный фильм 3: История восстания». Он попал в список премии «Оскар» в номинации «Лучший анимационный полнометражный фильм».

В 2013 году Миядзаки выпустил «Ветер крепчает». Картина должна была стать завершающей в карьере аниматора, но в 2016 году Миядзаки объявил о работе над новым фильмом – «Как поживаешь?».

В 2014 году состоялась премьера полнометражного фильма от «Студии Гибли» – «Воспоминания о Марни». Её режиссером был Хиромаса Ёнэбаяси. В 2017 году режиссер выпустил новый фильм – «Мэри и ведьмин цветок».

В 2016 году студия MAPPA выпустила военно-исторический полнометражный фильм – «В этом уголке мира». Фильм стал обладателем премий Японской академии и Кинэма Дзюмпо.

«Дитя погоды»

В этом же году был представлен фильм Макото Синкая – «Твоё имя». Его признали аниме десятилетия. Через три года Синкай представил новую картину – «Дитя погоды».

В 2010-е годы было выпущено большое количество сериалов, покоривших сердца зрителей, например, «Атака титанов», «Волейбол!!», «Охотник х Охотник» и другие.

2020-е годы

«Истребитель демонов: Поезд “Бесконечный”»

Пандемия COVID-19 значительно повлияла на производство японской анимации. Выпуск многих аниме был перенесен, а онгоинги – приостановлены. 

Японские студии высказали опасения о дальнейшей судьбе производства аниме, связанных с развитием цифровых технологий у китайских и корейских конкурентов. 

В 2020 году фильм «Истребитель демонов: Поезд “Бесконечный”» обогнал «Унесенных призраками» и стал самым кассовым аниме в истории.

В 2021 году сериалы «Магическая битва», «Клинок, уничтожающий демонов» и «Токийские мстители» вошли в десятку обсуждаемых мировых шоу в Твиттере. 

В этом же году последний сезон «Атаки титанов» побил мировой рекорд и стал «самым востребованным аниме-телешоу».

Аниме, как самостоятельное направление в мультипликации возникло в 1958 году и было официально признано как искусство в конце XX-го века. История аниме корнями уходит к началу XX-го столетия, когда японцы стали проявлять заметный интерес к иностранным техникам создания анимационных фильмов.

Несмотря на то, что эксперименты с анимацией проводились в Японии и до этого, первым заметным творением, относимым к аниме, стал показ «Tale of the White Serpent», мультфильма студии «Toei». Первый аниме-сериал «Otogi Manga Calendar» выпустила студия «Otogi», представляющий собой чёрно-белые исторические мультфильмы. В 1963-м Осаму Тэдзуки, прозванный «Богом манги», основал студию «Mushi Productions» и выпустил свой первый аниме-сериал «Tetsuwan Atom». Это стало началом бума аниме.

В течение 1970-x аниме активно изменялось, разрывая связи со своими иностранными прародителями и рождая новые жанры, такие, как меха. Появлялись такие произведения, например, как «Lupin III» или «Mazinger Z». Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки и Мамору Осии, начинали свою карьеру в эти годы.

К 1980-м аниме и манга широко распространились в Японии, и переживали свой так называемый «Золотой век». Были выпущены первые сериалы из цикла «Gundam», начала свой путь к вершине Румико Такахаси. В 1988 году полнометражный фильм «Akira» установил в 1988-м рекорд бюджета аниме-фильма и создал совершенно новый стиль анимации.

1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Akira» и вышедший в 1995 году «Ghost in the Shell», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 году полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов американских долларов в Японии.

Многократно возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX-го века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.

Содержание

  • 1 Истоки
  • 2 Toei Animation и Mushi Production
  • 3 1970-е
  • 4 Золотой век аниме
  • 5 1990-е
  • 6 2000-е
  • 7 См. также
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки

Истоки

Старейшее известное аниме, найденное в 2005 году, было создано около века назад — приблизительно в 1907 году. Короткий мультфильм состоял из пятидесяти нарисованных на ленте целлулоида кадров. Изображённый на них мальчик рисует иероглифы 活動写真, означающие «движущиеся фотографии» и использующиеся в то время для обозначения слова «кино», затем поворачивается к зрителю, снимает шляпу и кланяется. Художник и автор этой анимации неизвестен[1].

Произведения первой четверти XX века, в основном, создавались энтузиастами, которые вдохновлялись творениями своих иностранных коллег. Фильмы представляли собой короткие — от одной до пяти минут — анимационные ленты без звукового сопровождения. Иногда сюжеты и герои таких аниме были заимствованы из западной культуры, но чаще это были экранизации старинных японских сказок. К концу указанного периода длительность отдельных мультфильмов могла достигать 15-ти минут.

По различным причинам большая часть произведений этих лет к настоящему времени оказалась утрачена. Известно, однако, что некоторые из них демонстрировались на публике, и даже собирали деньги в кинотеатрах. В эпоху немого кино творили такие аниматоры, как Отэн Симокава, Дзюнъити Коти, Сэётаро Китаяма, Санаэ Ямамото (чей мультфильм «Гора, где бросали стариков», возможно, является старейшим известным именованным аниме), Ясудзи Мурата и мастер анимации теней, Нобору Офудзи. Большинство из них работало в домашних условиях, хотя их и поддерживали владельцы кинотеатров, покупая у них права на показы их творений.

Второе поколение японских аниматоров появилось в предвоенный период. К этому времени японский фольклор в аниме уступил место новым сюжетам, часто юмористическим, в западном стиле. Анимация завоевала внимание широкой общественности и интерес государства. В эти годы были приняты первые законы, ограничивающие аудиторию произведений — некоторые аниме были признаны пригодными к демонстрации только лицам старше 15 лет. С другой стороны, фильмы, содержавшие элементы обучения, всячески поддерживались и одобрялись министерством образования Японии. Сотни тысяч иен были потрачены на спонсирование таких произведений.

На аниме также отражалась общая политическая и социальная обстановка в Японии. Одной из первых ласточек наступающего милитаризма стал вышедший в 1934-м году 11-минутный мультфильм Митуё Сэо «Рядовой второго класса Норакуро», экранизация короткого газетного комикса о невезучем псе, попавшем рядовым в армию зверей. После вторжения Японии в Китай в 1937-м году были приняты первые законы о цензуре, которые существенно упростили контроль над производимой продукцией. Появилось большое количество пропагандистских аниме, снятых по заказу военных. В преддверии разразившейся Второй мировой войны так же и стиль в аниме начал меняться. Аниме не должно было напоминать западные мультфильмы. В 1943-м году японское правительство решило финансировать создание первого японского полнометражного мультфильма, и подрядило того же Митуё Сэо собрать для этой цели команду аниматоров. Нарисованный ими 74-минутный фильм «Святые морские воины Момотаро» был юношеской лентой о команде сильных бесстрашных зверей (вероятно, символизировавших японских солдат), освобождавших Индонезию и Малайзию от дьявольских рогатых пришельцев, возможно означавших союзные войска, вышедший в апреле 1945-го года.

Toei Animation и Mushi Production

После окончания войны экономика Японии находилась в упадке. Несмотря на то, что цензура и государственное участие в создании анимации были практически сведены к нулю, сколько-либо заметных произведений не появлялось практически десять лет. Существенным препятствием развитию анимации стало также то, что с повышением длительности и сложности произведений стало невозможным работать над ними в одиночку или с небольшим числом помощников. «Доморощенные» студии более не могли обслуживать запросы публики, а крупные компании не возникали из-за рискованности предприятия и тяжёлого экономического положения в стране.

Ситуация изменилась с появлением в 1956 году Toei Animation, выпустившей вскоре свой первый полнометражный цветной аниме-фильм «Хакудзядэн» («Hakujaden», 1958). Возникновение Toei ознаменовало собой начало нового периода в развитии аниме — периода профессионального творчества. Первые полнометражные фильмы студии очень близко следовали канонам произведений Диснея, используя музыкальные и песенные вставки, а также наравне с людьми задействуя животных. Такая стилизация отчасти сохранялась в произведениях Toei Animation до 1970-х годов. Компания существует и до сих пор, оставаясь самой старой известной японской анимационной студией.

Политика Toei с самого момента её возникновения позволяла аниматором довольно свободно экспериментировать с произведениями. Хорошим примером тому является фильм Исао Такахаты «Hols: Prince of the Sun» (1968), экспериментальная, в некотором роде даже провокационная лента. «Hols» часто называют прародителем авторского или экспериментального аниме, к которому в разные периоды развития впоследствии относили многих известных режиссёров, даже Хаяо Миядзаки и Мамору Осии. На момент же своего появления фильм был необычен ещё и потому, что одним из первых отошёл от Диснеевских канонов в сторону собственных инноваций. Несмотря на некоторую правку и порядка 30 минут вырезанных сцен, «Hols: Prince of the Sun» был выпущен Toei и собрал средних размеров кассу в кинотеатрах.

Значительным вкладом раннего Toei в современное аниме стало использование «ключевых сцен». Широко используемый сегодня метод сокращения затрат на анимацию состоит в том, что отдельные, значительные в визуальном смысле кадры прорисовываются с гораздо большей детализацией, чем общий поток видео. Ясуо Оцука, аниматор из Toei, первым стал использовать этот приём, создав его в процессе экспериментов по упрощению работы над мультипликацией.

В 1963 году произошло ещё одно чрезвычайно важное для развития японской анимации событие. Осаму Тэдзука, известнейший японский художник, автор ряда популярнейших манг, начал выпускать на своей студии Mushi Productions свой первый анимационный телесериал, «Tetsuwan Atomu» («Astro Boy»). Несмотря на популярное заблуждение, «Astro Boy» не был первым аниме-сериалом на японских телеэкранах, его опередил «Manga Calendar» в 1962 году. Тем не менее, именно в «Atomu» впервые использовался сквозной сюжет и постоянные персонажи. Произведения Тэдзуки на телеэкранах мгновенно обрели ту же популярность, что и их манга-прототипы, и вдохновили других художников на создание телевизионных сериалов. Достижения техники позволили начать выпуск цветных фильмов.

Для аниме поздние 1960-е ознаменовались экспериментами с формой и содержанием. Тэдзука, сторонник идеи о создании комиксов и анимации для различных возрастов, создал несколько фильмов, ориентированных на взрослую аудиторию: это были «Тысяча и одна ночь» (1969), «Клеопатра» (1970) и «Печальная Беладонна» (1973). «Беладонна» оказалась среди них самым необычным произведением — многие считают, что этот фильм даже стал идейным вдохновителем известного современного аниме «Revolutionary Girl Utena» (1997). Также в 1971 году был начат телепоказ первого «взрослого» телесериала, «Lupin III».

1970-е

На протяжении следующей декады телевидение медленно, но верно вытесняло кинотеатры с позиций наиболее популярного развлечения. Toei Animation постепенно оставила создание стилизованных под Диснея мюзиклов, и переключилась на производство телесериалов. Аниматоры, работавшие на Mushi Production, разошлись по вновь созданным студиям вроде Madhouse или Sunrise после того, как Mushi внезапно обанкротилась. Такое перераспределение талантов в целом позитивно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами.

Примером тому может стать телесериал 1974-го года «Heidi» Исао Такахаты. Будучи довольно-таки реалистичной драмой, рассчитанной на детей, сериал поначалу был отвергнут многими телесетями — продюсеры считали, что детям будет интересно что-нибудь более фантастичное, с элементами сказки. «Heidi», тем не менее, оказался невероятно популярен не только в Японии, но и за её пределами — во многих странах Европы. Неожиданный успех сериала дал Миядзаки и Такахате возможность заняться созданием литературного аниме «World Masterpiece Theatre» («Театр мировой классики»). Сериал успешно просуществовал до середины 1990-х, хотя Такахата и Миядзаки через несколько лет оставили проект.

В эти же годы возник ещё один специфический для аниме жанр, меха. Ранние работы, относимые к нему, включают «Mazinger Z» (1972—74), «Science Ninja Team Gatchaman» (1972—74), «Space Battleship Yamato» (1974—75) и «Mobile Suit Gundam» (1979—80). Взросление научной фантастики в аниме привело к смещению акцента сериалов с похождений супергероев на более реалистичные и проработанные космические оперы, где понятия добра и зла уже не были так картинно-прямолинейны. Характеры персонажей прорабатывались более глубоко, что позволяло рассматривать одни и те же проблемы с разных точек зрения.

Золотой век аниме

Повышение интереса к космическим сагам стало ещё заметнее с выходом в конце 1970-х первого фильма из серии «Звёздных войн». Успех и популярность этой ленты сподвигли японских продюсеров на финансирование полнометражного фильма по мотивам вышедшего ранее сериала «Space Battleship Yamato». С появлением его на экранах часто связывают начало периода сверхпопуляризации, так называемого «золотого века аниме» — хотя на самом деле вместо века он продлился лишь менее пятнадцати лет.

К моменту появления на экранах «Space Battleship Yamato» уже происходило ещё одно невероятно важное для последующего развития японской анимации событие — зарождение субкультуры отаку. Поначалу немногочисленные, поклонники редких космических сериалов тех времён и научной фантастики объединялись, находя друг друга по совместным увлечениям и через первые, посвящённые аниме, журналы, такие, как «Animage» или более поздний «Newtype». Само возникновение таких журналов стало откликом на возрастающую популярность аниме во всех слоях населения.

Первые поклонники аниме появлялись также и в других странах. Некоторые популярные аниме были импортированы в США, и показаны по телевидению. Расхожей практикой того времени была переработка сериала перед показом: так, «Gatchaman» после первой обработки превратился в «Battle of the Planets» (1978), вторая же сделала из него «G-Force»(1986). Знаковый «Space Battleship Yamato» вышел в Америке в 1979 как «Star Blazers». Самая же известная жертва режиссёрского ножа — сериал «Robotech»» («Роботек», 1985), сотворённый из трёх различных аниме — «The Super Dimension Fortress Macross», «Super Dimension Cavalry Southern Cross» и «Genesis Climber Mospeada». На этих исправленных и дополненных версиях японских сериалов и росло первое поколение американских отаку.

Немаловажным событием стало также появление в 1982 экранизации манги Румико Такахаси «Urusei Yatsura», режиссёром которой выступил Мамору Осии. Начинавшая с простых додзинси, благодаря «Urusei Yatsura» Такахаси стала известна и невероятно популярна среди поклонников аниме. Последующие её произведения, в особенности «Ранма 1/2», лишь утвердили её как одну из ключевых фигур в мире манги и японской анимации. Что же касается Осии, с некоторых пор он отошёл от создания длинных популярных сериалов, и предпочёл творить в персональном стиле, не обращая внимания на мнение фанатов. Это позволило ему в будущем создавать достаточно оригинальные экспериментальные произведения.

С течением времени субкультура отаку начала оказывать заметное влияние на создание аниме. Некоторые из первых отаку сами становились режиссёрами и аниматорами, что не могло не сказаться на выпускаемой ими продукции. Наиболее яркий пример такого влияния — компания Daicon Films, впоследствии ставшая известнейшей студией Gainax. Основатели Gainax начали свою творческую карьеру с создания коротких аниме-фильмов для участия в конкурсе «Daicon Scifi». Чрезвычайная популярность этих короткометражек дала вновь созданной студии возможность найти средства на создание самого дорогостоящего аниме-фильма тех лет, «Wings of Honneamise» (1987).

В эти же годы был снят один из самых известных, классических аниме-фильмов — «Навсикая из долины ветров» (1984). На волне его успеха и всё возрастающей популярности аниме были выпущено также множество других нестандартных и амбициозных лент, часть из которых и сегодня не теряет в значимости. Режиссёр «Навсикаи», Хаяо Миядзаки и его напарник Исао Такахата получили возможность основать собственную студию под патронажем бывшего редактора Animage Тосио Судзуки, назвав её Studio Ghibli. Первым фильмом в будущем известнейшей компании стал «Castle in the Sky» (1986) того же Миядзаки.

Эволюционировали и способы распространения аниме. Помимо традиционного показа сериалов по телевидению появилось отдельное направление сбыта, называемое OVA (англ. Original Video Animation, «анимация непосредственно для продажи на видео»). Как следует из названия, OVA-произведения не показывались на телевидении, а сразу продавались на видеокассетах. Первым известным таким творением принято считать «Moon Base Dallos» (1983—1984) созданный под руководством Мамору Осии. Вероятно, иллюстрируя фразу «первый блин комом», «Dallos» оказался непопулярен, однако вышедший вскоре «Megazone 23» (1985) стал весьма и весьма известен, собрав достаточную сумму в продажах, чтобы заинтересовать спонсоров этим новым рынком сбыта продукции. Впоследствии OVA-произведения стали активно использовать для предварительной оценки произведения перед созданием его полнометражной или телеверсии. Многие известные сериалы, «Patlabor», например, зарождались как OVA, но впоследствии получали телевизионные или кинопродолжения. С появлением OVA также связывают возникновение первых целостных порнографических аниме, хентая, таких как «Cream Lemon» (1984) — до этого их авторов сдерживали рамки цензуры телевидения и кинотеатров.

Фильм «Акира» оказался неожиданно популярен за пределами Японии

Поздние 1980-е стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. В 1985-м при поддержке Тосио Судзуки вышел новый фильм Мамору Осии, «Angel’s Egg». Формат OVA также позволил опубликовать многие короткие нестандартные произведения, например «Take the X Train», «Neo-Tokyo» и «Robot Carnival» (все — 1987 года выпуска).

Кинокартины становились всё более амбициозными, раз за разом стараясь превзойти друг друга, и достигнуть высот популярности и значимости «Навсикаи». Среди самых заметных фильмов тех лет — «Night on the Galactic Railroad» (1985), «Tale of Genji» (1986) и «Grave of the Fireflies» (1987), все основанные на известных произведениях японской литературы. Успех отдельных фильмов привёл к увеличению финансирования прочих проектов, и появлению таких высокобюджетных творений, как «Char’s Counterattack» (1988) и «Arion» (1986). Кульминацией затрат на создание аниме-лент стали два самых дорогостоящих на тот момент аниме-фильма: «Wings of Honneamise» (1987) и «Акира» (1988).

Большая часть этих фильмов, однако, не окупилась в прокате. И «Акира», и «Wings of Honneamise» провалились по сборам во время своего первого показа в кинотеатрах. Кризис вложений, возникший вследствие таких удручающих результатов, стал причиной закрытия многих аниме-студий, другим же пришлось отказаться от экспериментов, и вернуться к проверенным временем решениям и сюжетам. Одна из немногих безболезненно перенесла спад финансирования Studio Ghibli, с завидным постоянством выпуская пользующиеся успехом фильмы. Очередная их лента, «Kiki’s Delivery Service», вышедшая в 1989, заняла первое место по кассовым сборам в том году, собрав более 40 миллионов долларов за время показа в кинотеатрах.

Несмотря на провал в японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех. Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет. Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком» принято считать законченным.

1990-е

После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990-х аниме переживало кризис финансирования. Бюджеты занижались и многообещающие проекты сворачивались за недостатком средств. Критики отмечали также падение качества аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям. Продюсеры не хотели рисковать, поддерживая дорогостоящие экспериментальные фильмы.

Ситуация изменилась с выходом в 1995-м году, возможно, самого неоднозначного телесериала за всю историю аниме, «Евангелион» («Neon Genesis Evangelion»). Режиссировавший его Хидеаки Анно со студии «Gainax», сам являясь отаку, превратил довольно-таки банальный образчик жанра меха в нечто чрезвычайно запутанное, психологичное и подразумевающее огромное количество скрытых смыслов. Говорят, что Анно стремился сделать аниме «от отаку для отаку», и одновременно выразить свою точку зрения на проблемы этого сообщества. Так или иначе, под конец сериала режиссёр окончательно перестаёт сдерживать себя рамками осмысленности происходящего, и обращается к любым доступным ему, пусть даже весьма диковинным, решениям, чтобы выразить свои мысли на экране. Вышедшие впоследствии два аниме-фильма, «Evangelion: Death and Rebirth» и «The End of Evangelion» (оба — 1997), лишь развили такую манеру рассказа.

Будучи вначале поставлен в детский таймслот, «Евангелион» был крайне непопулярен, несмотря на изначальную свою принадлежность ко вполне симпатичному детям меха. Несколько серий спустя таймслот был изменён, и в своём новом качестве Евангелион неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомкано, с использованием множества артхаусных приёмов история бегущего от реальности мальчишки оказалась принята так хорошо, что десять лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё достаточно велики.

Влияние «Евангелиона» на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион» сериалов. Большинство из них также относятся к жанру меха и имеют какой-либо религиозный, философский или психологический подтекст. Примерами таких сериалов могут служить «RahXephon», «Brain Powered» и «Gasaraki». Ещё одна порождённая «Евангелионом» — или, по крайней мере, получившая благодаря этому сериалу второе дыхание, — стилизация сериалов — это «психоделика», странные или крайне необычные, спорные сериалы. После выхода «Эксперименты Лэйн» (1998) полуночное телевидение стало плацдармом для обкатки многих экспериментальных сериалов. Среди последних «Boogiepop Phantom» (2000), «Texhnolyze» (2003) и «Агент паранойи» (2004).

2000-е

В последние годы в развитии аниме наблюдался очередной период активного роста. Аниме стало повсеместно популярным за пределами Японии, вызвав развитие соответствующих субкультуры во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём их выпускаемой продукции возрастает, причём зачастую не в ущерб её качеству. Повышается общий уровень качества анимации, для создания аниме и манги активно используются компьютерные технологии.

Несмотря на то, что первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990-х и начало 2000-х годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. На американском рынке ситуация с лицензированием аниме стала такой, что большая часть аниме-продукции лицензируется и издаётся в пределах года с момента её выхода на экраны в Японии. Подобная заинтересованность в аниме сказывается на его финансировании в Японии: многие дистрибьюторы, например Geneon, спонсируют создание отдельных аниме-сериалов и фильмов. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: за последние годы фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме.

С развитием компьютерных технологий в аниме всё чаще используется компьютерная графика. В последнее время трёхмерные анимационные вставки появляются даже в не слишком масштабных проектах. Существует аниме, целиком созданное при помощи этих приёмов. Например, «Gantz» (2004) комбинирует двумерных персонажей переднего плана с полностью трёхмерным окружением, наследуя это у одноимённой манги, созданной таким же образом.

Менее заметным на первый взгляд, но гораздо более важным достижением стал полный переход на компьютерную обработку графики. Сегодня графика практически любого аниме переводится после отрисовки в компьютерный формат, либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме. Перевод видео на плёнку может быть выполнен лишь на последнем этапе; впрочем, с развитием телевидения, и это сегодня подчас не требуется.

С увеличением числа производимых сериалов повышается и количество нестандартных, экспериментальных лент. Обычная для аниме свобода творчества режиссёра даёт возможность воплощать в жизнь самые неожиданные идеи. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанров. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего. Тем не менее, некоторые сериалы, выглядящие полностью стереотипно, оказываются, в итоге, весьма необычны, и обретают немалую популярность. Таковы, например, «Love Hina» (2000) и «School Rumble» (2005).

Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как аниме, направленное исключительно на аудиторию отаку. После невероятного успеха «Евангелиона» 90-х годов многие студии пробовали себя в создании сериалов, которые могут стать для поклонников японской анимации «классикой». Другое направление развития, активно используемое в последнее время — фансервис. В видеоряд такого аниме встраивают кадры эротического содержания или даже посвящают эротике целиком весь сериал, сохраняя при этом некий сюжет. Примерами аниме с ярко выраженным фансервисом такого рода могут служить «Жаркое лето» (2003) и «Hand Maid May» (2003). Иногда аниме базируется на популярных японских эротических видеоиграх в жанре «симулятор свиданий», однако такие экранизации могут быть и вполне серьёзными работами, как например «Kanon» (2002).

Ещё один вариант фансервиса — упоминание в сериале культуры отаку, в некоторых случаях — демонстрация их «необычности» и «отстранённости от остального мира». Зародившееся ещё в 1980-х с «Otaku no Video» студии «Gainax» направление в последние годы пополнилось несколькими достойными работами, подчас исследующими отаку на вполне серьёзном уровне. Например «Genshiken» (2004) целиком посвящён субкультуре поклонников японской развлекательной продукции.

Ещё одним необычным феноменом последних лет стал японский аниматор Макото Синкай, создавший свои первые короткометражные аниме-фильмы «She and Her Cat» (1999, 5 мин.) и «Голос далёкой звезды» (2002, 30 мин.) в одиночку или при помощи своего друга. Получив, таким образом, внимание общественности и финансирование, в 2004 году он выпустил полнометражный полуторачасовой фильм «За облаками» («Beyond the Clouds, the Promised Place»).

См. также

  • История мультипликации
  • История кинематографа
  • История манги
  • Манга

Примечания

  1. АнимеГид № 29 2008 стр.37 «Первые полвека аниме»

Ссылки

  • Аниме и манга в России — мини-энциклопедия аниме и манги, содержащая большое количество статей по истории аниме.
  • «Введение в японскую анимацию» — книга Б. Иванова на его официальном сайте.
 Просмотр этого шаблона Аниме и манга
Wikiquote-logo.svg «Аниме» в Викицитатнике • Логотип Викисклада «Аниме» и «Манга» на Викискладе
Аниме История • Индустрия • Студии • OVA • Музыка • Фэнсаб • Категория Wikipe-tan cropped.png
Манга История • Додзинси • Мангака • Сканлейт • Категория
По целевой аудитории Кодомо • Сёдзё • Дзёсэй • Сёнэн • Сэйнэн
По специфической тематике Спокон • Сэнтай • Махо-сёдзё • Этти • Меха • Гарем • Хентай (лоликон, сётакон, эрогуро, футанари, тентакли) • Юри • Яой • Сёнэн-ай • Бара
Культура отаку Косплей • AMV • Аниме-фестиваль • Моэ • Фансервис • Термины и понятия
Портал об аниме и манге — актуальная информация о японской анимации и манге на страницах Википедии.

История аниме. Изображение № 1.

Аниме, пожалуй, является наиболее популярным видом анимации в мире. Количество ежегодно выпускаемых мультфильмов, которые можно отнести к аниме, сравнимо с общим количеством фильмов, выходящих в прокат по всему миру. Этот успех неслучаен – в отличие от большей части мультипликационной продукции, аниме рассчитано не столько на детскую аудиторию, сколько на подростковую и  взрослую. 

История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто называемый «богом аниме и манги» — он заложил основы того, что позднее эволюционировало в современные Аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме.

За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней. В итоге 1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Акира» и вышедший в 1995 году «Призрак в доспехах 1», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 году полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов американских долларов в Японии.

Многократно возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX-го века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.

История аниме. Изображение № 2.

Факты аниме:

  1. В Японии не было социалистической революции. Вместо нее в 1917 году они начали создавать мультипликационные фильмы.
  2. Слово «манга» придумал знаменитый художник Кацусика Хокусай в 1814 году для серии своих гравюр. Означает оно «гротески», «странные (или весёлые) картинки», поэтому термин «манга» относится исключительно к японским комиксам.
  3. «Аниме» — японская анимация. Само слово «аниме» есть не что иное, как  японизированное сокращение от английского animation, причем сам термин появился сравнительно недавно. До этого использовалось выражение «манга-эйга» («кино-комикс») которое до сих пор используют любители аниме старшего поколения.
  4. Как известно, в Японии читают справа налево. Мангу справа налево читают во всем мире.
  5. Использовать большие глаза персонажей для передачи эмоций придумали вовсе не в Японии. Осаму Тэдзука, человек считающийся основателем традиций аниме, не отрицал тот факт, что заимствовал этот прием у Уолта Диснея. 
  6. Самый длинный аниме-сериал «Садзаэ-сан» начать выходить в 1969 году по мотивам манги Матико Хасэгавы и его показ не закончен до сих пор. уже несколько поколений японцев выросли, наблюдая за приключениями Садзаэ и ее семьи.
  7. Считается, что первым аниме, которое увидели зрители СССР были «Летучий корабль призрак» и «Кот в сапогах».
  8. Самый знаменитый и титулованный в мире режиссер аниме — Хаяо Миядзаки.  Он также единственный режиссер аниме, который удостоился премии Оскар. На 62 фестивале в Венеции он получил «Золотого льва» за вклад в мировое киноискусство.
  9. Режиссер получивший Оскар за лучший короткометражный анимационный фильм в этом году родом из Японии. Его зовут  Кунио Като. Он снял отличный мультфильм, однако это не аниме.
  10. Международные ценители аниме уважают российское телевидение за то, что сериал «Сейлор Мун» демонстрировался с единственной цензурной правкой: в момент гомосексуального признания в любви к фразе «я люблю вас» переводчик добавил целомудренное «.. .как отца». Однако скорее всего показ японской (без цензуры) версии, а не американской (с цензурой) был все же обусловлен особенностями проката, а никак не обостренным чувством эстетической справедливости телевизионных функционеров.

История аниме. Изображение № 3.

В работе применяется системный подход к изложению истории аниме:

  • Обосновывается деление на исторические периоды как результат политических, экономических и культурных процессов.
  • Демонстрируется влияние американской анимации на становление аниме.
  • Объясняется роль ключевых фигур аниме индустрии.
  • Описывается развитие основных процессов японской анимации вплоть до настоящего времени.
Scan: Shigisan engi (1170) - Emakimono

Эмакимоно Shigisan-engi (1170)

9-й век-1916. Преданимационный период

Культурно-исторические предпосылки манги и аниме
Иллюстрации эмакимоно
Гравюры укиё-э
Роль традиционных форм изобразительного искусства

Самые старые японские рисунки были выполнены в стиле эмакимоно — методе рисовки, появившемся ориентировочно в 9 веке. В типичном эмакимоно текст сопровождается иллюстрациями и читается справа налево. Попросту говоря, изображение и текст являются длинной узкой мангой.

К 17-му веку эмакимоно трансформировался в самую известную японскую художественную форму укиё-э (картины изменчивого мира). Укиё-э характеризуется методом изготовления — печатью с помощью деревянных блоков. В те времена такая печать была единственной технологией, эффективной в ценовом отношении для массового производства. Она окончательно умерла сразу после того, как фотография и фотогравюры получили широкое распространение. Но с тех пор характерная рисовка линий эмакимоно и укиё-э снова возвратилась к жизни через современную мангу.[1]

Манга в современном виде возникла во время оккупации Японии американскими войсками после 2-й мировой войны как копирование идеи американских комиксов. Японцы адаптировали стиль и формат комиксов к своим представлениям о медиа и в результате получилось то, что мы сегодня называем мангой.[2] Неожиданный факт — японская анимация родилась на 3 десятилетия раньше современной манги. Несмотря на то, что до начала 1970 годов мультфильмы в Японии преимущественно назывались «манга-фильмами» (漫画映画).[3]

Свитки и гравюры не были высоким искусством, как таковым, а, наоборот, популярным искусством, используемым как средство коммуникации. Что самое важное в этих медиа — это не их рисунки или их характерный стиль, а информация, в них заложенная. Подход не поменялся и в современной манге. Манга — это способ представления, а не искусство… Парадокс манги в том, что ее рисовка не имеет ничего общего с искусством рисования картин. Самое важное, чтобы изображённое в манге было понятно читателю.[4]

Snapshot: Katsudou Shashin (1907) - Frame scan

1917-1938. Рождение японской анимации

Первый анимационный фильм
Рождение японской анимационной школы
Землетрясение 1923 г.
Начало карьеры Кэндзо Масаока
Первый озвученный анимационный фильм
Первый рисованный фильм

На либеральную эпоху Тайсё (1912-1926 гг.) приходятся общий экономический рост страны и расцвет массовой городской культуры, так что нет ничего удивительного в том, что новое направление кинематографии не осталось без внимания японского общества.

Предшественником профессиональных работ стал 3-секундный (50 кадров нанесены двухцветной тушью на прозрачную целлулоидную основу) ролик Движущиеся картинки (c. 1907)[6] для показа на специализированном проекторе. Еще через десятилетие произошло событие, которое по всей видимости нужно считать настоящим рождением японской анимации — выпуск 5-минутного скетча Провал великого плана (1917)[7], выполненного в технике рисовки мелками.

По официальной версии, за первые годы было произведено большое количество анимационных фильмов (28 за 1917-1918 годы[8]) и их самых известных создателей называют «основателями японской анимации». Затем произошло землетрясение 1923 года и практически все работы и вся информация о них были утеряны.[9]

В довоенный период в основном использовалась техника примитивной перекладной анимации, рисовка мелками, киригами и другие архаичные формы. Значительным достижением стал 6-минутный полностью рисованный фильм Священный танец (1935) режиссера Кэндзо Масаока. Незадолго до Танца им же был выпущен самый первый озвученный Сила и женщины мира (1933). Роль Масаока в становлении японской анимации была вполне сравнима с той, которую позже занял Осаму Тэдзука.

Snapshot: Kumo to Tulip (1943) - Spider

Паук и тюльпан (1943)

1939-1945. Пропагандистская анимация

Закон о Кино 1939 г.
Госзаказы и централизация анимационной индустрии
Первый многоплановый фильм
Первый полнометражный анимационный фильм

«Вы должны твёрдо помнить, что из всех искусств для нас важнейшим является кино».[10]

В подобном подходе в те годы не было ничего удивительного. Например в 1941 году, сразу после японской атаки на Перл-Харбор, армия США провела настоящую военную операцию по захвату студии Дисней, в которой участвовало около 500 солдат.[11] Дисней был переориентирован на выпуск пропагандистских фильмов.

Так же как и в случае с Дисней, сумевшем избежать банкротства только благодаря своевременному вмешательству военных, начиная с 1930 годов японская анимационная индустрия в значительной степени существовала за счет образовательных фильмов, финансируемых государством, рекламных роликов корпораций и военной агитации. Радикальный японский Закон о Кино 1939 г. потребовал от каждого творческого работника ежегодного отчета о его участии в пропаганде. В конце 1940 г. весь кинематограф, включая анимацию, был передан в подчинение Управления информации Японии.[12]

Положительным фактором новой системы организации анимационной индустрии являлось ее снабжение финансовыми и материальными ресурсами за счет государства. Значительную роль также сыграло объединение творческих сил (в чем не было необходимости у Дисней, который и до вмешательства военных уже был фактическим монополистом), когда аниматоры могли учиться на опыте своих коллег и использовать большие коллективы для выпуска значительных работ. Например, основной техникой стала рисованная анимация, которая была редкостью в довоенные годы.

Некоторые работы, даже произведенные под надзором военных, представляли самостоятельную художественную ценность. Одной из них стала Паук и тюльпан (1943) режиссера Кэндзо Масаока, рассматриваемая в наши дни критиками как шедевр анимации. Из работ чисто армейской направленности стоит выделить первый полнометражный анимационный фильм Момотаро — моряк от бога (1945) режиссера Мицуя Сэо, ученика Масаока. Сэо также принадлежит первый японский фильм Муравей Ари-чан (1941) с многоплановой анимацией.

Snapshot: Hakujaden (1958) - Xian Xu n Niang Bai in the garden

Легенда о Белой Змее (1958)

1945-1962. Послевоенная анимация

Американские анимационные проекты
Период «Японского экономического чуда»
Студия Toei Doga
Американская структура студий и технологии

Парадоксально, но поражение Японии во 2-й мировой войне объективно пошло на пользу японской анимации. Американские оккупационные власти провели либеральные реформы, в частности отменили цензуру и сняли любые ограничения на импорт, в результате чего население Японии смогло приобщиться к западной культуре.

Японская анимация, уже получившая неплохое развитие в предыдущие исторические периоды, вышла на новый уровень. Хотя основным направлением в эти годы было участие в зарубежных, прежде всего американских проектах, Япония не оставляла усилий по созданию собственной индустрии. Бурное развитие производства и рост благосостояния в период «Японского экономического чуда»[13] создали экономические предпосылки для достижения этой цели.

  • Экономическая возможность для роста числа профессиональных японских аниматоров.
  • Наличие финансовых возможностей для закупки современного оборудования, в том числе за рубежом.
  • Наличие большого числа платежеспособных зрителей.
  • Развитие и доступность телевидения, которое позже сыграет важнейшую роль в становлении анимационной индустрии.

В 1948 году режиссеры Кэндзо Масаока (см. выше) и Дзэндзиро Ямамото основали студию Japan Animated Films, которую корпорация Toei приобрела в 1956 с амбициозной целью создать «студию Дисней для Востока». Новая компания получила название Toei Doga (позже Toei Animation) и ее роль в развитии индустрии невозможно переоценить. Компания не просто формально продолжала развивать направление, но в первую очередь она занялась тщательным изучением организации и технологий американской анимации.

Ясуо Оцука с религиозным упорством штудировал книгу Престона Блэра по технике анимации Диснея, Садао Цукиока изучал фильмы Диснея кадр за кадром и основатели Toei даже посылали главу Nichido Eigasha Таидзи Ябусита в исследовательскую заграничную поездку перед тем как дать жизнь собственной студии.[14]

Значительный шаг — выпуск цветного полнометражного фильма Легенда о Белой Змее (1958) студии Toei.

Амбициозный проект копировал технологию производства анимации Уолта Диснея, завоевавшей широкое признание в 1950-х. Это влияние позволило создать уникальное произведение, которому не было нужды завидовать фильмам американской студии. Легенда о Белой Змее до настоящего времени остается символом успеха японской анимации.[15]

И не менее важный шаг продвижения к современным канонам — кавайная няшка, хеншин и все такое.[16] Хаяо Миядзаки был настолько впечатлен просмотром, что сам решил стать аниматором. А один из тогда никому не известных создателей вырос в культового режиссера Rintaro. Такая широкая «стрельба по площадям» — в производстве фильма участвовало более 13 тыс. человек[17] — не могла не дать эффекта.

Snapshot: Ashita no Joe (1970) Ep 05 - Joe's fight

Завтрашний Джо (1970)

1963-1979. Рождение современного аниме

Первый анимационный сериал
Американская студия UPA Pictures
Осаму Тэдзука
Техника ограниченной мультипликации
Осаму Дэдзаки и Ёсинори Канада
Студии Madhouse и Sunrise

В 1953 году начали вещание общественное NHK General и коммерческое Nippon (NTV) телевидение. К концу 1960 года в стране насчитывалось 4 млн. телевизоров на примерно 20 млн. семей (93 млн. человек) и начались первые передачи в цвете.

Интерес создателей анимационных работ к телевидению был далеко не случаен. Если в кинотеатрах анимация могла всерьез соревноваться с игровыми фильмами разве что у детской аудитории, то на маленьком экране телевизора упрощенные мультяшные изображения даже получали преимущество. Анимация имела возможность выиграть предпочтения зрителей.

Могучий Атом имел оглушительный успех, его рейтинг составил 30%. Даже в те времена это стало исключительным событием. Которое вызвало большой шум на телевидении и неудивительно, что они захотели получить анимации настолько много, насколько возможно.[18]

Самыми первыми телевизионными сериалами стали Моменты в истории (1961)[19] и его сиквел Календарь в картинках студии Отоги (1962). Затем вышел Могучий Атом (1963), чье появление ознаменовало настоящее рождение аниме, а его автор и режиссер Осаму Тэдзука получил статус основателя и законодателя аниме индустрии. Могучий Атом был еще черно-белым, цветной телевизионный сериал Император джунглей вышел только в 1965 году.

Первые японские фильмы и сериалы слепо копировали технические приемы у американцев. Наибольшее влияние на выбор направления эволюции оказала философия студии United Productions of America (UPA Pictures), основанной выходцами из Дисней, имеющими альтернативный взгляд на организационную и художественную политику.

И сразу ключевой вопрос: «Почему UPA, а не Дисней?» Вы можете найти ответ в последнем предложении предыдущего раздела: 13 с половиной тыс. человек для производства 78 минут экранного времени. Конечно, в послевоенной Японии рабочий труд стоил дешево. Но не настолько дешево. Для сравнения, в составе студии Mushi Production, образованной Тэдзука в 1961 г., в самый пиковый период работало всего 450 человек. А она выпускала не только фильмы, но и сериалы.

Он [Осаму Тэдзука] просто знал, что объем работы, которую могут выполнить аниматоры Mushi Pro, ограничен 3000 рисунками на эпизод, и поэтому разработал метод анимации, соответствующий этому числу.[18]

Основные отличия творческого метода UPA:

  • Изображение человеческих персонажей вместо засилья забавных зверушек.
  • Условное представление реальности вместо попыток ее точного изображения на рисунках.
  • Широкое использование ограниченной мультипликации.

Все перечисленные особенности уже можно найти у Осаму Тэдзука, который активно развивал методы оптимизации производства.

Тэдзука часто оставлял фон статичным и использовал тип анимации, где только части изображения, такие как глаза или рот персонажа, двигались. Он также основал банк анимации с типичными выражениями лиц и позами персонажей, которые могли использовать многократно.[20]

Сериал Завтрашний Джо (1970) культового режиссера Осаму Дэдзаки стал ярким выразителем идей ограниченной мультипликации и дальнейшим их развитием:

  • Варьирование плотностью промежуточной анимации.
  • Аритмичная фазировка.
  • Варьирование темпом показа событий.
  • Варьирование художественным временем и планом.[21]

Огромную роль в популяризации отечественных работ у японских зрителей оказала анимация Ёсинори Канада.

Исторической заслугой Ёсинори Канада в развитии индустрии аниме стало то, что он подтолкнул аниме сообщество к осознанию факта, что главное в анимации — это сама рисовка… Как только аниматоры были признаны настоящими представителями искусства, их джинн творчества был выпущен из бутылки.[22]

Прежде всего именно ему мы обязаны рождению феномена «сакуга»:

Не всегда это тайтл целиком, это может быть впечатляющий эпизод, великолепная сцена или даже единственный кадр, взрывающийся потрясающей графикой.[23]

К концу 1970 годов японская анимация не только вобрала опыт западной, преимущественно американской техники мультипликации и организации производства, но и разработала целый набор собственных активно применяемых технологий и приемов, которые позволили выделить японскую анимацию в отдельную художественную форму, имеющую яркое своеобразие и характерные узнаваемые черты. Анимационные работы, производимые в Японии, стали называться «аниме».[24]

Toei Animation продолжала активную деятельность все эти годы и до настоящего момента является одной из основных студий аниме индустрии. Осаму Тэдзука начал анимационную карьеру в Toei, затем году создал свою собственную студию Mushi Production. Члены команды Тэдзука позже основали студии Madhouse и Sunrise[25], которые существуют до настоящего времени и продолжают вносить значительный вклад в производство аниме.

Snapshot: Akira (1988) - Shoutarou on the bike

Акира (1988)

1980-1994. Золотой век аниме

Emoji must-see

Финансовые вложения в аниме индустрию
Формирование отаку сообщества
Взлет популярности жанра мехов
Аниме на зарубежных рынках
Хаяо Миядзаки

К 1980 году в Японии накопились множественные технические, экономические и социальные изменения, которые оказали существенное влияние на аниме индустрию.

Illustration: Real Japan GDP growth (1956-2000)

Темпы роста (%) реального ВВП Японии[26]

Хотя период настоящего «японского экономического чуда» уже закончился, до конца 1980 годов развитие японской экономики продолжалось. Что позволяло вкладывать значительные средства в индустрию развлечений, включая аниме. Более того, беспрецедентный 35-летний период экономического роста создавал иллюзию, что благополучие будет продолжаться вечно. При недостатке природных ресурсов, основные вложения производились в отрасли интеллектуальных технологий, среди которых было аниме.

В надежде на будущие доходы собственная экономическая эффективность конкретных анимационных проектов уходила на второй план. Аниматоры стали зарабатывать не меньше работников других отраслей и даже больше их. Забегая вперед, Золотая эпоха аниме стала единственным периодом истории Японии, когда заработки аниматоров были адекватны их таланту.

Широкое распространение термина «отаку» применительно к любителям манги, аниме и компьютерных игр пришлось на конец 1980-х, хотя само явление в значительной степени сформировалось за 10-летие до этого. Первый Комикет был проведен в 1975 году, журнал Animage начал выпускаться в 1978-м и примерно к тому же периоду относится взрывной рост численности «культурных клубов» в образовательных учреждениях, в основном объединяющих любителей аниме. Движение отаку стало оказывать серьезное влияние на развитие аниме, прежде всего на его финансовую, жанровую и эстетическую составляющие.

Роль отаку сообщества в формировании аниме невозможно переоценить. В игровой кинематографии роль объектов преклонения для фанатов играли актеры. Вклад режиссеров отчасти начал приобретать внимание широкой публики только в период Нового Голливуда (1967-1980 гг.) В сообществе отаку похожую роль «идолов» с самого начала заняли аниматоры. То есть основной темой интереса фанатов являлся не сюжет или общий визуальный образ работ, а вклад конкретных создателей.

При интенсивном внимании широкого круга зрителей именно к этому аспекту, основным предметом обсуждения являлись новизна, художественная целостность и качество реализации работ. Японское отаку сообщество приобрело квалификацию экспертной среды, которой был лишен круг любителей анимации на Западе. Благодаря влиянию отаку, одной из основных составляющих коммерческого успеха аниме стало его качество анимации.

Еще одним фактором, на который повлиял феномен отаку, стала жанровая принадлежность. К этому периоду относится появление таких жанров, как магическая подруга и исекай.[27] До 1980-х темы аниме были очень консервативными по содержанию и практически не учитывали целевую аудиторию молодежи, которая являлась основным потребителем аниме. Другой причиной стало распространение домашнего видео, не подпадающего под жесткие цензурные ограничения.

Illustration: MAL - Count of Ecchi 1980-1994 Selection

Количество выпущенных этти тайтлов[28]

Из-за простоты анимации и интереса аудитории к техническим достижениям жанр мехов стал одним из самых первых, воплощенных в телевизионных сериалах. Однако настоящий успех пришел к нему только благодаря аниме франшизе[29] Мобильный воин Гандам (1979). Первая реакция зрителей на сериал была очень холодной и он завоевал успех только после выпуска пластмассовых моделей персонажей и роботов. Они со временем превратились в один из трех основных финансовых источников современной аниме индустрии:

  • Реклама оригинального материала (манги/ранобэ/компьютерных игр).
  • Продажа сопутствующего мерча.
  • Продажа домашнего видео и прав на трансляцию.
Poster: Neon Genesis Evangelion (1995) BD

Евангелион нового поколения (1995)

1995-2000. Аниме кризисного периода

Achieve MALAchieve AnimationAchieve OP/EDEmoji must-see

Кризис японского общества
Рождение школы Гайнакс
Разрушение студийной монополии
Цифровая анимация эффектов

В 1991 году Япония погрузилась в экономический кризис, первый в послевоенные годы. Нет смысла объяснять, какой шок его приход вызвал в японском обществе. Уже несколько поколений японцев выросло в обстановке непрерывного экономического роста. Япония вышла на второе место в списке самых крупных экономик мира и уверенно шла к первому. Японская патерналистская общественная модель успешно конкурировала на экономическом поле с западной либеральной.

Scan: Kodomo no Jikan (manga 2005) V01C005P108 - The world is in a recession

Результатом стало общее разочарование в экономической политике, общем направлении развития Японии и ее способности справляться с проблемами. Крупные японские корпорации приняли курс на прекращение постоянных повышений зарплаты своим сотрудникам, резко ограничили наем новых и даже начали увольнения. Что было немыслимо для японского менталитета.

Лопающиеся экономические пузыри, системная коррупция политиков, политическая нестабильность, торговые трения с Соединенными Штатами, разрушительное землетрясение в Кобе и террористический акт с использованием отравляющего вещества зарина в Токийском метрополитене создали обстановку недоверия среди населения и настроение апатии по отношению к политикам.[30]

Негативные моменты затронули и основные анимационные студии. Кризис 1990-х годов начал разрушение японской студийной монополии. В докризисный период основная масса аниме производилась небольшим количеством больших студий, имеющих налаженные связи с источниками финансирования, содержащих в штате значительное количество квалифицированных аниматоров и обладающих возможностями осуществлять проекты любого объема и (при желании) качественных параметров.

В этот период все более существенную роль стали приобретать небольшие компании, яркими примерами которых стали J.C.Staff и Gainax. Не имея возможности конкурировать с налаженной системой ведущих студий, они сосредоточили усилия на привлечении новых любителей аниме благодаря ориентации на оригинальную анимацию и тематику, интересную молодежной аудитории.

Начало кризисного периода аниме обозначено 1995 годом, хотя, как было упомянуто ранее, экономический кризис стартовал в 1991-м. Некоторые социально-экономических факторы оказывают влияние сразу на момент их появления, некоторые с значительной задержкой. Цикл производства конкретного тайтла начинается с планирования его выпуска, которое может осуществляться за много лет до выхода аниме, и потом проще продолжать проект, чем его отменить. Например, в 1992 году были запущены сразу два грандиозных проекта: Отчёт о буйстве духов и Красавица-воин Сейлор Мун. В момент, когда все признаки недвусмысленно указывали на экономический спад!

Первой работой, ярко отражающей экзистенциальный кризис японского общества, стала Евангелион нового поколения (1995)[30]. Другой, основные идеи которой Ясуюки Уэда сформулировал в том же 1995 году, была Эксперименты Лэйн (1998)[31]. Оба сериала включали элементы неонуар[32] с его мрачной атмосферой и безумием. Объективная реальность, посылающая противоречивые сигналы человеческому мозгу, не могла не привести к разрушению его способности к рациональному мышлению.

Illustration: Fullmetal Alchemist (2003) Festival 2004

Стальной алхимик (2003)

2001-2010. Начало цифровой эпохи

Achieve MALAchieve AnimationAchieve SalesEmoji must-see

Восстановление японской экономики
Распространение ДВД видео
Рост международного аниме пиратства
Бум аниме в западных странах
Направление анимеск
Цифровой цикл производства аниме
Использование сети Интернет
Распространение фриланса
Аутсорсинг промежуточной анимации
Формирование стиля моэ
Массовое аниме сообщество

Официально считается, что Япония вышла из экономического кризиса где-то в середине первого десятилетия 2000 годов. Хотя более аккуратно это можно назвать переходом из «непривычного» периода стагнации в «привычный».[33]

Тем не менее отчасти в конце 1990-х и в значительной степени в 2000-х сыграл универсальный закон рынка: чем хуже общее состояние экономики, тем более привлекательными становятся инвестиции в индустрию развлечений. Безработные, чтобы заполнить свободное время, проводят его за Интернет серфингом, компьютерными игрушками и просмотром продукции киноиндустрии, включая аниме. Даже имеющие работу, но не видящие особых перспектив в своей жизни, все более склонны погружаться в вымышленный мир. Показательно, что именно в этот момент стартовала серия «длинно-сененов» Ван-Пис (1999), Наруто (2002), Блич (2004) и, немного позже, Хвост Феи (2009).

Кроме роста объемов выпуска, аниме стало завоевывать широкое международное признание. Первую (и на настоящий момент последнюю) премию Оскар в анимации получил фильм из Японии — Унесённые призраками (2001).

Многие годы легальные поставки за рубеж ограничивались немногочисленными тайтлами, выбранными случайным образом. Пиратские копии могли бы восполнить пробел, но их распространение сдерживали чисто технические причины: для просмотра за пределами Японии аниме должен сопровождать перевод. Однако для наложения звука или субтитров существующие видео носители требовали использования специализированной аппаратуры, редко доступной пиратам.[34]

Появление формата ДВД кардинально решало проблему. Субтитры стало можно подготавливать на самом простеньком персональном компьютере и затем включать их в содержимое видео диска. В последние годы 1990-х на Запад хлынул огромный поток пиратского аниме. Вслед за пиратами стали подтягиваться коммерческие компании, кроме субтитров предоставлявшие профессиональное дублирование, более привлекательное для широкой аудитории.[35] Западная анимационная индустрия тоже не могла оставаться в стороне от массового интереса зрителей и стала предлагать свою версию аниме образов в формате анимеск.[36]

В тот же самый период времени развитие компьютерных технологий преодолело качественный барьер, позволяющий осуществить полностью цифровой процесс подготовки аниме с использованием технических средств, доступных большинству анимационных студий. Если буквально десятилетие назад процесс создания аниме подразумевал использование фотосъемки и многократное копирование фотоматериала на каждом из этапов производства, то сейчас стало возможным использовать более простую обработку цифровых данных.

Полный переход от традиционных чернил, техники рисования и фотосъемки к цифровым чернилам, рисованию и композиции [студией Гибли] был произведен в 1997 году.[37]

Стоит отметить, что под цифровым процессом производства в основном подразумевался рудиментарный видеомонтаж и простейшая фильтрация, а не создание материала с помощью цифровых алгоритмов. Первое 100% 3DCG (представление визуальных образов в виде алгоритмических трехмерных моделей) аниме Элис (2000)[38] вышло тогда же, однако в те годы подобный подход по техническим и эстетическим причинам не нашел широкого распространения (и до сегодняшнего дня не является преобладающим). И все же даже при простейшем применении компьютеры превратились в громадное подспорье для производства.

Chart: MAL TV Num 2022-07-18 - 2001-2010 Sel

Количество выпущенных аниме сериалов[39]

Что позволило значительно удешевить и ускорить производство аниме. А также способствовало снижению порога требований для создания новых аниме студий и возможности выпуска собственных работ компаниями, ранее выполнявшими чисто вспомогательные работы. Наверно самым ярким примером последнего стал выход в первые ряды индустрии Kyoto Animation и Shaft.

Резкий рост числа потенциальных работодателей привел к изменению преобладающей формы занятости аниматоров. Раньше для талантливого аниматора единственной возможностью выбора проекта, наиболее соответствующего его способностям, было создание собственной компании, которая бы участвовала как субподрядчик в чужих проектах. Иначе оставалось устройство на работу в студию, которая будет его сдавать в аренду в чужие проекты.

Благодаря росту конкуренции между студиями за труд аниматоров, к началу 2000-х распространенной формой занятости талантливых представителей профессии стал фриланс, когда аниматор не имеет постоянного места работы, а вместо этого участвует в тех проектах, которые выбирает сам.[40]

Развитие компьютерных технологий, здесь в основном сыграли возможности сети Интернет, привело к взрывному росту объемов аутсорсинга. Нельзя сказать, что аутсорсинг был изобретен в 21 веке. Особенно привлекательным был вынос исключительно трудоемкой, но чисто технической работы промежуточной анимации в страны с низкими заработками. Однако существовали определенные препятствия.

Вывоз первичного изобразительного материала за пределы Японии был сопряжен с значительными рисками его потери или нелегального копирования. По естественным законам чем ниже был уровень зарплат в конкретной стране, тем риски были выше. Поэтому студии не могли себе позволить воспользоваться услугами почтовых служб или курьеров. Материалы перевозились высокооплачиваемыми администраторами проектов. Чтобы достичь экономической эффективности подобной процедуры, материалы перевозились сразу в значительных объемах. Что в свою очередь увеличивало риски.

В результате по факту аутсорсинг был доступен исключительно большим студиям, имеющим собственные представительства в других странах и налаженную логистику. Прежде всего в не самой дешевой Южной Корее, где в те годы выполнялась немалая часть анимационных работ, не ограничивающихся исключительно промежуточной анимацией.

При такой логистике наиболее эффективным становился перенос по возможности полного цикла производства за рубеж. Любители аниме отмечали, что работы самых авторитетных аниме студий меньше всего производили впечатление настоящей японской анимации, а становились некоторой аморфной международной художественной формой: западные студии по тем же причинам пользовались услугами тех же самых азиатских компаний, что и японские.

Рост сети Интернет открыл новые возможности. В конкуренцию за рынок промежуточной анимации активно вступили разные страны: Индия, Вьетнам, Филиппины и другие. У небольшой японской студии больше не было необходимости в налаженных логистических каналах. Она могла связаться с студией из другой страны, выслать ей через Интернет тестовые образцы и при удовлетворительном результате начать с ней сотрудничать. Передача материала производилась небольшими порциями и при угрозе срыва сроков можно было быстро переключиться на другого исполнителя. Сам процесс пересылки оригинального материала и получение результатов происходил за короткое времени. В результате аутсорсинг промежуточной анимации со временем приобрел массовые масштабы.

По оценкам, до 90% всех кадров аниме создаются за границей.[41]

Новые технические требования также способствовали широкому распространению моэ атрибутов персонажей. Цифровые носители и жидкокристаллические дисплеи с высоким разрешением привели к тому, что дефекты изображения стали бросаться в глаза.

Недавняя эволюция в представлении персонажей аниме вызвана в том числе необходимостью скрыть от зрителя неточности синхронизации речи и движения губ. Маленькие рты и суженные подбородки «милых» (моэ) персонажей появились не случайно, поскольку их изображение в таком виде позволяет аниматорам сократить количество положений рта и не заниматься отрисовкой движения подбородка в момент речи.[42]

В рассматриваемый период произошло окончательное формирование стиля моэ.

Наши симпатии в области моэ основаны на встроенных в нас генетических кодах. Однако понимание этих законов не пришло автоматически. Целую эпоху приемы уточнялись и совершенствовались, проверяя разные варианты и разные комбинации. Только к середине первого десятилетия 2000-х наконец-то все эти эксперименты воплотились в отлаженную технологию.[43]

К тому же периоду времени относится основание сайта MyAnimeList (2004), разработка клиента μTorrent (2005) и создание ресурса Nyaa Torrents (2005).[44] Нельзя считать их близкое по времени рождение простой случайностью. Каждый из них способствовал популярности остальных, которая росла лавинообразно, приведя к формированию западного аниме сообщества в его современном виде. Из разрозненных фанатских групп, связанных личными контактами, аниме любители превратились в массовое явление, приобщение к которому при минимальных усилиях стало доступно любому.

Snapshot: Mahou Shoujo Madoka Magica (2011) Ep 02 - Madoka n Kyuubey

Девочка-волшебница Мадока★Волшебство (2011)

2011-2015. Ренессанс аниме

Achieve MALAchieve AnimationAchieve SalesEmoji must-see

Комбинация благоприятных факторов аниме индустрии
Развитие направления веб-ген

К началу 2010 годов сложилось ситуация, уникальная по комплексу благоприятных факторов для аниме индустрии.

  • Японская экономика полностью оправилась от последствий азиатского кризиса, что позволяло инвестировать солидные средства в аниме индустрию.
  • Благодаря притоку молодежи в конце 1990-х/начале 2000-х индустрия обладала достаточным количеством квалифицированных кадров, при этом нужда в новых аниматорах еще не превратилась в катастрофическую.
  • 40-летний интенсивный период развития индустрии позволил накопить солидный опыт реализации проектов. Анимационные технологии достигли самого высокого мирового профессионального уровня.
  • Аниме в существенной степени аккумулировало мировой опыт анимации, при этом не потеряв яркого своеобразия и характерных узнаваемых черт.
  • Студии полностью освоили цифровой цикл, ускоряющий и удешевляющий производство аниме.
  • 3D технологии позволяли автоматизировать многие рутинные операции (прежде всего анимацию эффектов), при этом их доля пока еще не вышла на уровень, ведущий к существенной деградации качества работ.
  • Массивное использование международного аутсорсинга промежуточной анимации также позволило ускорить и удешевить производство аниме. При этом аутсорсинг еще не начал оказывать существенного негативного влияния на художественную идентичность японской анимации.
  • Широкая доступность 2.5D технологий позволила привлечь ту категорию начинающих аниматоров, которая иначе бы осталась за рамками профессиональной индустрии. Направление веб-ген превратилось в заметный фактор, вносящий оригинальный подход к работам аниме.
  • Отаку сообщество продолжало оказывать определяющее влияние на оценку качества работ. Стримминговые сервисы из-за их незначительного вклада в доходы студий пока еще не успели нивелировать роль покупок видео дисков.
  • Широкое распространение LCD мониторов начало требовать более высокого уровня детализации видео материала.

Необходимо отметить, что сам факт наличия благоприятных возможностей никак не гарантирует автоматического появления выдающихся произведений. Их создание — гораздо более сложный процесс, зависящий от совершенно неожиданных факторов. При высочайшем уровне многих работ, данный период практически не был отмечен появлением настоящих признанных шедевров аниме.

Очень важным с точки зрения современных тенденций развития индустрии стало направление веб-ген:[45]

  • Как новый источник кадров аниматоров. В наше время немалая часть молодых талантливых аниматоров начинают свою карьеру с микро проектов в Интернете.
  • Как новая рабочая обстановка. Физическое нахождение аниматора перестало иметь существенной значение. Что привело к возможности привлечения сотрудников из других городов и даже из-за границы.
  • Как среда для внедрения новых технических средств. Рисовка выполняется на компьютере и постепенно становится полностью безбумажным процессом.
Snapshot: Kimi no Na wa (2016) Intro - Tachibana on the observation point

Твоё имя (2016)

2016-наше время. Эпоха массового зрителя

Разрыв цикличности появления новых аниматоров
Снижение роли отаку сообщества
Феномен Макото Синкая
Уменьшение объемов производства аниме

Аниме не может оставаться конкурентной частью экономики без притока новых кадров. Чтобы не уйти на второстепенные роли, индустрия аниме требует, чтобы у нее была возможность привлечения талантливой молодежи в определенные исторические периоды. С учетом катастрофически низких заработков рядовых аниматоров, которые не могут конкурировать с другими отраслями, эта задача превращается в исключительно сложно решаемую. Так случилось, благодаря случайному стечению обстоятельств, что на протяжении значительного промежутка времени индустрия не испытывала значительного недостатка в кадрах.

  1. Конец 1950-х и 1960-е.

    Поскольку в послевоенной Японии было трудно найти работу, новая компания [Toei Doga] смогла привлечь выдающуюся команду молодых талантов, согласных работать за относительно низкую начальную зарплату.[9]

  2. 1980-е. Благодаря 35-летнему периоду стабильного экономического роста Японии, аниме индустрия получила возможность привлечь значительные инвестици в надежде на будущие доходы, что благоприятно отразилось на заработках работников индустрии. В результате талантливая молодежь с готовностью связывала свою дальнейшую карьеру с анимацией.
  3. Первое десятилетие 2000-х. На пике азиатского экономического кризиса инвестиции в индустрию развлечений становились более привлекательными, чем в другие секторы экономики. На фоне угрозы безработицы аниме воспринималось как безопасная гавань для талантливой молодежи.

Однако к моменту окончания очередного стандартного 20-летнего периода творческой активности не произошло никаких событий, благодаря которым аниме индустрия получила бы новый массовый приток кадров. Опытные аниматоры уже подходили к завершению своей карьеры, не имея возможности трудится с такой же интенсивностью, как в молодости. Аниме индустрия начала испытывать серьезный недостаток в сотрудниках, ответственных за творческую часть проектов.

Японская аниме индустрия переживает переломный момент. Реальность такова, что многие компании по производству аниме находятся в затруднительном положении и превратились в не более чем субподрядчиков телевизионных станций. Необходимость улучшения состояния этих компаний — одна из многих проблем, которые необходимо решить, чтобы новые таланты появлялись в будущем.[9]

Вообще нельзя сказать, что главной чертой новой эпохи является снижение качества абсолютно каждого тайтла, это более сложный вопрос. Проблема заключается в том, что параметры качества перестали служить определяющим фактором успеха аниме. Качественный тайтлы продолжают выходить, иногда они добиваются массового успеха, иногда нет. А вот их признание как таковых стало случайностью.

Аниме индустрия значительную часть периода своего существования находилась в уникальной ситуации, когда существовала высококвалифицированная система оценок, обеспечиваемая отаку сообществом. Прежде всего, с помощью покупок аниме дисков (а ранее видео кассет). Из-за развития стримминговых сервисов ее влияние практически сошло на нет. Так же как и практически любых других институтов объективной оценки качества.

Чем отличается покупка видео дисков от просмотра аниме на стримминговом сервисе? Покупка видео дисков для члена отаку сообщества обходилась очень дорого в ряду его жизненных расходов (обычно отаку покупал от 2-х до 3-х тайтлов в год). Он должен был тщательно взвесить свое решение, прежде чем примет вердикт. Квалифицированная референтная группа зрителей делала исключительно обстоятельный выбор.

В то же время выбор аниме на стримминговом сервисе не требует от зрителя никаких специальных затрат. Он уже заплатил за подписку. В результате зна́чимость того, что он смотрит, перестала играть скольно-нибудь серьезную роль. Просто кто-то, лениво перебирая тайтлы, случайно ткнул пальцем в один из них.

Если вы считаете, что вышеизложенное не приводит ни к каким серьезным последствиям, то вы ошибаетесь. Тайтлы объективно не одинаковы. Некоторые с громадными усилиями создаются созвездием известных талантов, другие сделаны малограмотной группой нонеймов, явно проявляющих наплевательское отношение к своей работе. В стримминговых сервисах разница в шансах на успех тех и других стала нивелироваться.

Тогда зачем напрягаться? Основной состав аниме Массовой эпохи объективно превратился в дешевую поделку. Если появляются аниме высокого класса, то их создатели никак не вознаграждаются за свои усилия. А это означает, что с каждым годом качественных аниме становится все меньше и меньше. Это не случайность, это следствия объективных законов развития аниме индустрии.

Одним их характерных примеров новой эпохи стал фильм Твоё имя (2016) Макото Синкая. Проблема была даже не в том, что Синкай в своей карьере фактически не имел опыта работы в профессиональной среде, это пол беды. А в том, что решения, которые использовались при создания фильма, — самые простые и дешевые. И при этом он добился феноменального успеха.

Коммерческие компании, отвечающие за выпуск аниме, сделали выводы. Затраты на производство и достигнутые качественные показатели не имеют никакого значения для получения крупных доходов. Вполне достаточно назойливой рекламы, ориентированной на нетребовательную массовую аудиторию. Теперь усилия будут направлены только на нее.

Poster: Thru the Moebius Strip (2005)

Что ожидает аниме в будущем?

Мы можем высказать некоторые предположения о развитии индустрии аниме, прежде всего исходя из тенденций в западной анимации, к которой аниме с каждым годом будет приближаться все больше и больше.

Прежде всего, «гибель аниме» скорее всего не случится. Просто индустрия будет существовать в немного других формах, черты которых мы можем наблюдать в последние годы.

Важнейшим сектором спроса на отдельные анимационные работы останутся адаптации манги-ранобэ-визуальных новел-компьютерных игр. Так же как это происходит в настоящее время. В форме рекламы соответствующих произведений и/или для возможности получить дополнительную прибыль за счет эксплуатации другой художественной формы. Так же как это происходит сейчас, некоторые аниме работы будут близко следовать оригиналу, а некоторые в большой степени станут воплощением идей режиссера, кардинально отличающихся от использованного источника.

2D анимация не умрет в аниме совершенно так же, как она продолжает быть востребована за Западе. Если вы изучите списки пожеланий к потенциальным сотрудникам анимационных студий любой страны мира, то способности в 2D анимации там находятся в самых первых строках.

  • 2D анимация как оригинальный материал для 3D анимации.
  • 2D анимация в виде (сакуга) вставок в преимущественно 3D работах.
  • Отдельные работы, выполненные преимущественно в 2D.

Однако нужно трезво смотреть на вещи. 3D в ближайшие годы займет подавляющий объем анимации, которую увидит регулярный зритель. И молодая аудитория чем дальше, тем больше будет склонна отвергать любые явно различимые элементы 2D. Это уже хорошо заметно сейчас и скорее всего в ближайшее десятилетие 2D анимация будет окончательно вытеснена в «артхаус для фриков».

Как индустрия преодолеет кризис недостатка кадров? Скорее всего никак. Исключительно за счет снижения качества анимации. Однако, поскольку основная масса зрителей этого просто не заметит, то это мало отразится на популярности и финансовых показателях.

Сохранит ли аниме свою оригинальность? В плане качества анимации скорее всего нет. Однако аниме все равно будет выделяться на фоне западной анимации.

  • Эксплуатацией сексуальных мотивов.
  • Показом японских культурных особенностей.

Опасности, подстерегающие японскую анимационную индустрию

Хидэаки Анно: «Японская анимация приходит в упадок. Он уже прошла свой зенит. Она угасает. Она падает вниз. Когда она совсем упадет, наверное, после этого будет новый подъем. Вопрос в том, сколько тогда в анимации останется людей, которые дождутся этого подъема? Сейчас система создания аниме пока держится, на пределе, но держится. Я считаю, что ее разрушение — вопрос времени. Лет через пять… В любом случае 20 лет ей не выдержать… Не будет людей, не будет денег, вся ситуация в Японии не позволит беззаботно заниматься созданием аниме, ни о чем не думая…

Анимация как таковая будет существовать где-то в мире обязательно. Просто Япония перестанет быть центром этой мировой анимации».[46]

Аниме индустрия успешно существовала на протяжении десятилетий благодаря:

  1. Низким заработкам аниматоров, которые при этом производили работы высочайшего качества.
  2. Оригинальному стилю японской анимации.
  3. Японским культурном особенностям, которые выглядели необычно на фоне западных работ.
  4. Отсутствию в перечисленном реальной конкуренции на Западе.

Однако по мере того, как аниме постепенно превращается в существенный сектор мировой развлекательной индустрии, азиатские и западные страны несомненно попытаются воспользоваться популярностью аниме для производства собственных работ.

  1. В самые ближайшие годы низкооплачиваемые японские аниматоры скорее всего полностью исчезнут как существенный фактор.
  2. Нет никаких причин, из-за которых стиль японской анимации не может воспроизводиться в других странах. Современная тенденция массового привлечения иностранных аниматоров на ключевые позиции в аниме предоставит им необходимый опыт для участия в анимационных проектах своих собственных стран.
  3. Японские культурные особенности легко воспроизводимы в виде, даже более приемлемом аудитории других стран.

В результате у японской анимации не остается никаких конкурентных преимуществ.

Студии функционируют как фрагментированный, но полностью связанный в сеть эпицентр того, что становится все более глобальным бизнесом.[47]

Имеются признаки снижения конкурентоспособности японской анимации за рубежом. Из-за нехватки ресурсов в японских студиях, аниме-подобные тайтлы производятся в Южной Корее, Тайване, Китае и даже Таиланде.[48]

Ёсиюки Томино: «Я хочу чтобы вы признали, что Япония больше не является лидером в области анимации. Однако пресса и деловые круги до сих пор игнорируют реальность».[49]

За японским аниме несомненно останется репутация «настоящего» и «лучшего». Однако имеются большие сомнения, что это будет серьезным коммерческим фактором. Существует хороший шанс, что аниме за пределами Японии возвратится в категорию работ для узкой группы ценителей.

Клип «25 лет аниме и музыки»,
представленный на приветственной церемонии Anime Expo ’16.
По ссылке приведен полный список использованных работ.


Источники и примечания

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

Согласно The Anime Database Wiki, фильм Провал великого плана (1917) «считается утерянным, поскольку не известно ни одной сохранившейся копии в частных или общественных коллекциях». Что не мешает ссылкам на «его видео» приводиться в различных обсуждениях, а статистике просмотров, оценкам и отзывам плодиться в базах данных. Обычно за Провал великого плана принимают видеоматериал Тупой меч (1917).

[6]

Статья «History of anime», Wikipedia, 2003-2021 в своем самом первом предложении постулирует, что «самые ранние верифицируемые фильмы датируются 1907 годом». Однако позже в ней говорится: «Не известно ни одной анимационной работы, гарантированно произведенной в Японии до 1916 года». Все дело в том, что ролик Движущиеся картинки (c. 1907) и ему подобные не рассматриваются как полноценная анимация.

[7]

[8]

[9]

[10]

[11]

[12]

[13]

[14]

[15]

[16]

[17]

[18]

[19]

Забавно, что хотя по давности лет и малой значимости сериала Моменты в истории (1961) записей его видео не сохранилось, зрители в своих аниме списках продолжают ставить оценки и отчитываться за Просматриваемое, Отложенное, Брошенное и даже Завершенное.

Статистика MyAnimeList и Шикимори

[20]

[21]

[22]

[23]

[24]

[25]

[26]

[27]

[28]

[29]

[30]

[31]

[32]

[33]

[34]

[35]

[36]

[37]

Michael Abraham, «By Any Other Name: Studio Ghibli Changes Everything with Spirited Away», 2001.

[38]

[39]

[40]

Обратите внимание, что у фрилансера, который в таблице обозначен как «Part-timer», годовой доход ровно вдвое выше, чем у штатного аниматора.

Illustration: Shirobako Annual Income

[41]

[42]

[43]

[44]

[45]

[46]

[47]

[48]

[49]

Аниме считается одной из самых популярных разновидностей анимации в мире. Каждый год выпускается много мультфильмов. Их количество можно сопоставить с числом фильмов, которые выходят в мировой прокат. При этом далеко не всем известно, кто именно придумал аниме. Этот жанр берет свое начало в двадцатом веке, когда японские режиссеры только начали экспериментировать с западными мультипликационными техниками.

Что такое аниме?

Этим термином называют японскую мультипликацию. В отличие от остальных стран, которые делают мультфильмы для детей, большая часть японского аниме ориентирована на подростков и взрослых людей. Потому данный жанр становится все популярнее.

Характерной особенностью аниме считается необычная манера отрисовки персонажей и фонов. Этот жанр представлен в виде телесериалов и фильмов, которые предназначены для показа в кино или распространяются при помощи видеоносителей. Сюжеты описывают большое количество персонажей. Они могут отличаться по жанрам, стилям, местам и эпохам.

Символика и религия

Аниме приписывают поистине магическое влияние на зрителей. Этот жанр привлекает все новых и новых фанатов. Поклонников этого жанра называют «отаку». В переводе с японского языка это означает «человек, увлеченный чем-то». Однако для всего мира речь идет именно об увлечении аниме.

Из отаку выходят прекрасные создатели любительской манги «додзинси». Впоследствии они становятся полноценным мангаками. Некоторые из первых поклонников аниме стали режиссерами и аниматорами, которые внести в историю жанра свежие нотки.

Аниме девушка

Необыкновенная популярность этого японского направления искусства привела к распространению различной символики, которая с ним связана. В результате она получила популярность не только в самой Японии, но и во всем мире.

Как появилось?

История появления аниме началась еще в начале двадцатого века. За время своего существования жанр претерпел много изменений, но не утратил популярности.

Зачем придумали жанр «аниме»?

Появлению этой культуры предшествовало распространение комиксов, или манге, если быть более точным. Впервые об этом направлении мир услышал от художника Хокусай Кацусика в 1914 году. Именно так он назвал странные и веселые картинки.

Аниме арт

В Японии чтением манги увлекаются абсолютно все люди. Популярность комиксов связана с усилиями правительства страны, которое видело там рычаги воздействия на общество. Стоит отметить, что манга почти всегда обладает черно-белым исполнением. Цветные комиксы встречаются крайне редко.

При этом аниме представляет собой не только экранизацию манги. Этот жанр также служит воплощением видеоигр и ранобэ. Иногда источником аниме становятся даже классические литературные произведения. К тому же мультфильм может быть самостоятельным творением, которое ни с чем не связано.

Культура аниме появилась в первой половине двадцатого века. Есть предположение, что это было связано с американизацией. Японцы позаимствовали некоторые приемы и техники мультипликации США и привнесли свою стилистику и графику.

Аниме

Первой работой в новом жанре считается «Новый альбом набросков». Режиссером аниме стал Симокава Дэкотэн. Однако эта работа не сохранилась.

В каком году создали первое аниме в Японии ?

Многих людей интересует, где появилось аниме. Страна создания этого жанра ни для кого не является секретом. Это произошло в Японии. При этом далеко не каждому человеку известно, когда была создана первая работа.

В структуре ленты присутствовало 50 кадров. Там был изображен обыкновенный японский школьник, который наносил на доску надпись. В переводе она означала «активные фотографии». Затем мальчик оборачивался к зрителям, снимал шляпу и кланялся. Стоит отметить, что головной убор был частью формы школьников тех лет. Автор анимации, к сожалению, остался неизвестен. Также нет данных, имела ли история продолжение.

Аниме картинка

«Sarukanigassen»

Это произведение было создано в 1917 году. В переводе его название означает «Сражение обезьяны и краба».

«Kemurigusa monogatari»

Этот фильм появился несколько позже. Создание трехминутного эпизода датируется 1926 годом.

«Senga Tsubo»

Этот фильм длительностью 17 минут был создан в 1925 году. Его можно рассматривать как полнометражное фэнтези.

«Senga Tsubo»

«Kyoikusenga Ubasuteyama»

Эта работа датируется 1925 годом. Она внесла значительный вклад в историю развития японского аниме.

«Kyoikuotogimanga Usagi to kame»

Этот фильм появился в 1924 году и получил широкое распространение. Работа японского режиссера отличалась высокой художественной ценностью.

«Namakura Gatana»

Название этой работы переводится как «Тупой меч». Этот мультфильм Дзюнъити Коти создан в 1917 году. Длительное время он считался утерянным. Но в 2008 году удалось найти копию. Она продавалась в антикварном магазине Осаки.

«Namakura Gatana»

Первые студии

Первые аниме делали одиночки-энтузиасты. Они продавали права на показы своих работ в кинотеатрах и тем самым покрывали затраты на создание. Когда аниме стали воспринимать как самостоятельный жанр, лепту в его становление внесли такие бренды, как «Асаги Кинема» и «Такамаса Эига». Они стали активно развивать данную индустрию.

Студии, которые работали над созданием анимационных лент, были впервые созданы в 1932 году. Инициатором выступил Масаоки Кэндзо. При этом первая студия получила название в честь своего создателя – «Масаока Фильм Продакш». В 1933 году там была выпущена первая работа, которая называлась «Сила и женщины мира».

Становление жанра

В 1958 году анимационные фильмы превратились в отдельное направление японской мультипликации. К концу двадцатого века их официально признали искусством. В тот период широкая аудитория смогла ознакомиться со множеством картин. Какие же фильмы были представлены публике? Ниже приведен их список:

  1. «Легенда о белой зиме». Ее создал Тайдзи Ябусита. Работа увидела свет в 1958 году. Это произошло благодаря поддержке анимационной студии «Тоэи». Общая продолжительность картины составляла 79 минут.
  2. «Календарь студии Отоги». Эта работа считается первым документальным сериалом в жанре аниме. Его выпускали в 1961-1962 годах. Режиссером фильма стал Рюити Екояма – создатель студии «Отоги».

Аниме арт

Начало расцвета японского аниме датировано 1963 годом. Именно тогда Оаму Тэдзуки, который считается гением манги, создал свою студию «Муши Продакш». После чего он представил общественности первый сериал «Могучий атом».

Золотой век

В семидесятые годы двадцатого века существенно увеличился интерес к космическим сагам. Этому способствовал выпуск первого фильма «Звездных войн». Оглушительный успех этой работы привел к тому, что японские продюсеры профинансировали полнометражный фильм «Космический крейсер Ямато».

С появлением фильма связано начало периода сверхпопуляризации аниме. Эту эпоху называют золотым веком. Однако на самом деле она продолжалась не больше 15 лет. К моменту выхода «Космического крейсера Ямато» произошло еще одно важное событие, а именно – появление субкультуры отаку.

Аниме арт девушка

Вначале появились немногочисленные поклонники таких сериалов. Однако впоследствии они стали находить друг друга по увлечениям и объединяться. На начальном этапе этому способствовали журналы, посвященные аниме. Первым из них стал Animage. Впоследствии начали издавать Newtype. Само по себе появление таких изданий стало реакцией на постоянный рост популярности аниме в различных слоях населения.

Поклонники аниме начали появляться и в других странах. Наиболее популярные работы стали импортировать в США и показывать по телевидению. В тот период сериалы часто подвергали переработке. К примеру, «Команда ученых-ниндзя Гатчамен» стала называться «Battle of the Planets». После второй трансформации появилась работа «G-Force».

Знаменитый фильм «Космический крейсер Ямато» вышел в США в 1979 году. Ему дали название «Star Blazers». При этом наиболее известной трансформацией стал сериал «Robotech». В его основу легли 3 разных аниме. На скорректированных и дополненных вариантах японских фильмов и росло первое поколение отаку США.

Аниме арт девушка пьет кофе

Самые популярные жанры в мире

Аниме отличается весьма размытым делением на жанры. При этом существует такой вариант классификации:

  1. В зависимости от целевой аудитории – дети, парни, девушки, мужчины и женщины.
  2. По антуражу – фэнтези, стимпанк, киберпанк.
  3. По стилю изложения – романтика, триллер, драма.
  4. По характеру отношений и целям героев – гарем, спокон, сэнтай.

Почему аниме любят по всему миру?

За время своего существования аниме получило широкое распространение во всем мире. Большой отклик находит философия, которая заложена в мультфильмах. Последователи этого направления стараются походить на своих любимых персонажей внешне и развивают в себе похожие качества.

Аниме арт девушки с цветами в руках

Почему в аниме рисуют такие большие глаза?

Согласно одной из наиболее распространенных версий, большие глаза служат символом открытости. Есть известная фраза, что «глаза – это зеркало души». Вероятно, японцы разделяют это мнение. Красивые большие глаза в манге и аниме, как правило, имеют положительные герои. Они считаются олицетворением открытости, молодости, доброжелательности.

Не удивительно, что огромными глазами всегда наделяют детей и домашних питомцев, ведь им нечего скрывать. При этом отрицательные герои обычно имеют маленькие и узкие глаза.

Аниме считается необычайно популярным жанром, который появился в первой половине прошлого века. Это направление было создано в искусстве, однако давно вышло за пределы этой страны и получило широкое распространение во всем мире.

Прародители явления

Многие источники пишут, что официально история аниме берет начало в 50-тых. Однако с тем учетом, что зачастую всё аниме снимается по манге, стоит углубиться в историю. А именно в конец 19-того века [хотя вы можете найти сведения, что манга уходит корнями еще в XII век, в работы буддийского монаха Тоба]. Именно тогда до Японии дошли первые западные комиксы. Тут важно уточнить, что и на западе их было не так много. В 1902 году вышел первый японский комикс «Тогосаки и Макубэ осматривают Токио», в котором двое бродяг бродили по Токио и попадали в разные забавные ситуации. Тогда же манга начала развиваться дальше и стала развлечением для молодежи.

В 1917 вышел самый первый японский мультфильм «Namakura Gatana», в котором самурай собирается испытать свой меч. Он считается официальным началом мультипликации в Стране восходящего солнца. Однако в начале нулевых годов была найдена пленка «Katsudou Shashin», которая предположительно создана в 1907. На ней содержится анимация длиной в несколько секунд, где школьник рисует на доске иероглифы, после чего снимает шляпу и кланяется. Нарисована она была прямо на целлулоидной пленке.

До наших времен дошло довольно мало проектов раннего 20 того века. Однако все они пытались копировать западный стиль анимации, а длиной были не больше пяти минут. Создавали анимации небольшие коллективы или авторы одиночки, а потом продавали свои картины в кинотеатры или прокатным компаниям. Конкурировать с западом было невозможно, да и дорого. Чтобы сэкономить на производстве, многие авторы применяли вырезную технику анимации, за счет вырезанных бумажных фигур. Изображение выглядело очень плоским, и было лишено детализации.

Одним из классических представителей японской анимации тех времен можно назвать мультфильм «Убасутэ яма», который рассказывал о жутковатой традиции в стародавней Японии относить своих пожилых родителей в горы, и оставлять там умирать [не факт, что она существовала].

Зарождение качественной анимации

После прихода к власти императора Хирохито все японское медиа пространство начало работать на цели пропаганды и милитаризации. К началу 1940 года появилась первая аниме студия «Masaoka Production», а так же организации мультипликаторов и художников, такие как Shin Mangaha Shudan и Shin Nippon Mangaka.

После того, как Япония вторглась в Китай в ход пошли мультфильмы о том, как японцы с гордостью сражаются со своими врагами. Был даже выпущен мультфильм, где по сюжету лягушки островитяне сражаются против орды прилетевших захватчиков Мики Маусов.

После того, как Вторая мировая война закончилась, основным развлечением для рядовых японцев стали кинотеатры, где по большей части если и крутили мультфильмы, то американские. По качеству они значительно превосходили то, что было у Японии. Но желание конкурировать с западом, стало толчком для начала развития нового уровня отечественной анимации.

При этом, японские мультипликаторы все равно искали способы удешевить производство. Так родилась уже классическая для современных аниме методика делить всю картину на главные кадры, на анимацию которых шли основные ресурсы, например сцены боя, и второстепенные, где ничего не происходило и кадры были довольно статичными. Это позволило удешевить производство в значительной степени.

Но никто так сильно не заложил основы аниме мультипликации как Осаму Тедзука, который, например, позаимствовал у Уолта Диснея манеру использования больших глаз для передачи эмоций. И именно то, что вышло из-под его руки можно считать первыми аниме. Кроме того, Тедзука рисовал и мангу, которая после войны также активно развивалась.

У манги начали появляться новые жанры, а также четкое деление на сёнен и сёдзе, другими словами для мальчиков и для девочек.

В 1965 году студия Тедзуки начинает выпускать по его манге ТВ сериал «Могучий атом», он же «Астробой». Начинается аниме тем, что погибает маленький мальчик. Его опечаленный отец решает создать робота, похожего на своего погибшего сына в лице Астробойя. Тогда же и появилась концепция общего сюжета, когда каждая серия независима, но при этом у сериала есть нить основного сюжета.

Успех «Астробойя» привел к тому, что аниме начало активно развиваться: появлялись новые картины, новые студии, новая манга, на которой росли будущие режиссеры и мангаки, такие как Сатоси Кон, Кацухиро Отомо и Мамору Оси.

Тогда же деление сёнен и сёдзе пробралось в аниме и четко закрепилось в нем по настоящий день. В сёнен аниме главным героем был мальчик, который обладал необычными способностями, и часто ввязывался в передряги. В сёдзе, главная героиня девочка, в них также поднималась тема взросления, однако там был сделан большой упор на романтические отношения.

Великий охват

После того, как аниме стали самобытными и самодостаточными, они начали охватывать в своих сюжетах разные сферы жизни. Так, в 1968 году вышло первое спортивное аниме про бейсбол «Звезда Кёдзина», которое обрело такой успех, что через год было выпущено аниме про женский волейбол, а сама студия TMS и сегодня делает много крутых спортивных тайтлов.

В 1969 году вышло первое эротическое аниме по мотивам сказки «1000 и 1 ночь». К 1970 годам аниме плотнее вошло в ТВ среду, отдавая предпочтение сериалам, а не полнометражным картинам. Одна из причин была в том, что дети, выросшие на аниме, повзрослели, а вмести с подросшей аудиторией возросла популярность сериалов, рассчитанных на зрителей постарше. И именно 70-тые можно назвать расцветом аниме, как массового явления.

В 1973 году на экраны вышел сериал «Милашка Хани», созданный по манге Го Нагаи, которая по жанру была махо сёдзе ориентированная на парней. Телекомпания решила поставить это аниме в один ряд с другими серьезными проектами, поэтому концепция подверглась изменению. Главную героиню сделали андроидом, которая сражалась с мафией, романтику свели на минимум, а также добавили обнаженку. Так в аниме появилось уже привычное нам сегодня превращение, когда, например, в аниме про девочек волшебниц во время превращения главная героиня на пару секунд остается обнаженной, что позже мы увидим в Сейлор Мун».

Тогда в семидесятых появился король аниме – жанр меха, о котором мы рассказывали отдельно [настоятельно рекомендуем вам прочесть материал, так как история аниме во многом связана именно с ним]. Стоит все же сказать, что после выхода сериала «Mazinger Z» в 1972 году, меха стал главенствующим направлением во всем аниме. Тогда же и появился поджанр сентай, который рассказывает о команде героев, борющихся со злом.

Продолжение истории аниме мы рассмотрим в следующем материал.

Новые публикации

Самые свежие публикации на сайте

Здравствуйте мои уважаемые читатели!

Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о возникновении этого направления, если же нет, то для общего развития будет полезно узнать эту информацию, мы же воистину анимешники ,правда?!

И так эта статейка будет посвящена возникновению Аниме , информации на данную тему море, но выделить я хочу самое основное на свой взгляд.

:fire: :fire: :fire: Погнали !!!  :fire: :fire: :fire:

————————————————————————————————

இஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇ

————————————————————————————————     Содержание:

‖⋮ Что такое аниме?

‖⋮ История аниме:

‖⋮❶ Начало

‖⋮❷ Рождение

‖⋮❸ Набирает силу

‖⋮❹ Расцвет

‖⋮ Заключение

————————————————————————————————

И так что же такое аниме,разберем для начала понятие этого слова.

Аниме-

ср., нескл., яп. アニメ (инф.) [anʲime], от англ. animation «анимация» — японская анимация.

В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  Астробой, один из первых аниме-персонажей, созданных Осаму Тэдзукой  

Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются:

►манга (японские комиксы),

►ранобэ (лайт-новел),

►или компьютерные игры (как правило, в жанре «визуальный роман»).

При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий). Значение термина «аниме» может варьироваться в зависимости от контекста. В западных странах аниме является объектом исследования учёных-культурологов, социологов и антропологов — Эри Идзавы, Скотта Маклауда, Сьюзан Напьер, Шерон Кинселлы и других.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

█▒▒▒▒▒░░░░░︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶░░░░░▒▒▒▒█

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

История аниме.

❶Начало.

В начале 20 столетия, ещё в эру немого кино, западные фильмы демонстрировались по всему миру, включая и Японию. В их числе были и первые анимационные фильмы, являющиеся не чем иным, как оживлёнными газетными карикатурами. Но несмотря на более или менее обкатанную технологию, количество рисованных фильмов было не велико. Причиной этому была высокая себестоимость анимационных фильмов из-за громадного количества ручного труда. В это время в Японии, художники-энтузиасты, начинают эксперименты по созданию собственной анимации, добиваются некоторых успехов в этой области, но их успехи столь не значительны что не заслуживают упоминания. На дворе 1930 год, и миром «мультяшек» правят западные студии Уолта Диснея (создателя Микки Мауса, Дональда Дака и легендарной Белоснежки) и Братьев Флейчер (моряк Папай, Супермен и не менее легендарная Бетти Буп (Betty Boop)). Эти два тяжеловеса от мультипликации производили фильмы, устанавливающие стандарты качества для аниматоров того времени. Особенно на этом поприще установления стандартов отличился Дисней, выпустив первый звуковой мультфильм «Пароход Вилли» (1928 год) с Мортимером (Микки) Маусом и первый полнометражный фильм «Белоснежка и семь гномов» (1938 году). В Японии же скептически относились к рисованным фильмам, по прежнему не считая их искусством. Во многом это объяснялось традиционным японским консерватизмом. Ведь не смотря на тесные контакты с другими странами, Императорская Япония всё ещё была страной, закрытой от всего мира. Но грянувшая Великая Отечественная и участие в ней Японии навсегда изменили эту страну. В послевоенную Японию, вместе с бодро жующими гамбургеры и читающими комиксы про Супермена солдатами США, бурным потоком хлынули западные фильмы, в том числе и рисованные. Именно они стали семенами, из которых в будущем выросло аниме.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

✿✿ ✿ ✿ ✿ ✿✿ ✿ ✿

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

❷ Рождение.

Жил был в Японии один человек по имени Osamu Tezuka. Во время войны он был рабочим на фабрике, по образованию доктором, а в душе – художником. Ещё с детства Tezuka был увлечен мультипликационными фильмами Диснея и Братьев Флейчер. Просматривая на отцовском проекторе фильмы с Микки Маусом и Дольдом Даком, он научился рисовать, подражая стилю увиденному на экране, чем снискал себе славу и уважение среди сверстников. По словам самого Osamu Tezuka, именно детское восхищение рисованными персонажами, в последствии помогло создать его первые работы в области мультипликации, и в конечном итоге повлияло на то аниме, которое мы видим сейчас. Историки и знающие любители одинаково соглашаются с утверждением, что именно Osamu Tezuka был родоначальником современного аниме и манги.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

Kimba the White Lion

В 1947 году он публикует свой первый «tankoubon» или «graphic novel» (рисованный роман), как его называют на западе, под названием «Shintakarajima» (Новый Остров Сокровищ). В 1963, он выпустил первый имеющий международный успех сериал «Tetsuwan Atom», иначе известный как «Astro Boy». И в рисованных историях, так и в мультипликации, Osamu Tezuka был подлинным пионером. Он первым стал рисовать персонажам большие головы и не менее большие глаза. Большие, выразительные глаза, по словам Osamu Tezuka, позволяют отобразить сложные чувства достаточно простыми способами. Этот стиль рисунка теперь считается классическим и давно стал визитной карточкой аниме. Кроме самобытной графики, Tezuka принёс в мир анимации такое понятие как сериал. Если раньше каждый анимационный фильм был отдельной историей, даже не смотря на одних и тех же героев, то с выходом «Astro Boy» и «Kimba the White Lion» всё изменилось. Теперь сюжет не был ограничен одной серией и не торопясь рассказывал зрителю о приключениях положительных и отрицательных героев. Даже сами герои стали изменятся от серии к серии, например Kimba из котёнка вырастает в могучего льва. Теперь концепция сериала, позаимствованная Osamu Tezuka из телевизионных мыльных опер и отшлифованная до блеска, стала неотъемлемой частью современного аниме.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  Осаму Тэдзукой  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

█▒▒▒▒▒░░░░░ ︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶︵︶░░░░░▒▒▒▒█

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

❸Аниме набирает силу.

И так, после уверенного старта Mushi и Toei, в дело включились новые студии, появляющиеся в 70-х годах как грибы после дождя. Благодаря этому аниме стало не только набирать силу, но и меняться. Именно тогда аниме стало отделяться от своих западных корней. Уже имея собственное лицо, Японская Анимация бодро рванула вперёд, перестав оглядываться на законодателей анимационных мод запада. Именно в 70 годы прошлого века появилось большинство сегодняшних жанров аниме, самым самобытным из которых считается «меха» (Mecha).

Mecha –

это сокращение от «mechanical». Этим словом стали обозначать гигантских роботов, появившихся в аниме. Очень быстро жанр Меха стал над-жанром, своего рода фоном для остальных жанров, от психологического триллера до комедии. Одним из первых аниме в жанре «меха» стал «Mazinger Z», созданный художником Go Nagai и ставший эталоном для жанра «меха» на несколько лет.

Сюжет этого аниме вращался вокруг сумасшедшего учёного по имени Dr. Hell, владеющего потерянной технологией строительства гигантских роботов и как водится желающему уничтожить всё и вся. Ему противостоит другой учёный, создавший робота «Mazinger Z». К сожалению учёный был предательски убит, но перед смертью успел таки сообщить внуку как управлять боевым роботом. «Mazinger Z» пользовался успехом, доказательством чему служат 92 эпизода сериала и два полнометражных фильма. Любовь зрителя к гигантским роботам была мгновенной и не проходит по сей день.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  «Mazinger Z »   Go Nagai

По мимо появления новых жанров и улучшения графической стороны, ещё одним новым веянием в аниме был уход от концепции «хороший парень» против «плохого парня». Всё больше стало появляться сюжетов, где главный герой был ещё не совсем отморозком, но уже с каким либо изъяном. Так например в аниме «Lupin Sansei» главный герой был профессиональным вором, но не смотря на это сериал «Lupin» был очень популярен. Другое аниме, «Devilman», демонстрирует нам классического анти-героя и лейтмотивом сюжета становиться – «Чтобы сокрушить демонов, нужен другой демон». Благодаря подобным сюжетам аниме начало выходить за рамки детских развлечений. Ну и как водиться, если есть новый жанр и нестандартный сюжет, их надо объединить. Именно так, в 1979 году, появляется, наверно самое знаменитое, меха аниме «Mobile Suit Gundam». Сюжет Gundam повествует нам о войне Земли и её первой космической колонией. В качестве боевой единицы обе стороны используют управляемых роботов – мехов. Грамотная работа сценаристов, лучший на то время дизайн мехов и отличная прорисовка сделали Gundam подлинным шедевром. Индустрия игрушек подхватила ставшую популярной марку и магазины стали наполняться различными игрушками на тему сериала Gundam. Именно тогда родилось понятие «fanservice» (фансервис), основным постулатом которого было – «если клиент хочет, он это получит», благодаря которому, в начале 80-х появилась армия низкопробных меха-боевиков. Именно эти поделки в стиле аниме (иначе не назвать), стали экспортироваться на запад, что привело к ошибочному мнению, что anime — это однотипные роботы и большие глаза.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  «Lupin Sansei»  

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  Devilman  

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  Mobile Suit Gundam  

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

✿ ✿ ✿ ✿ ✿ ✿ ✿ ✿ ✿

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

❹Расцвет.

Восьмидесятые, аниме расцветает пышным цветом. Теперь Японская Анимация любима не только у себя дома, но и по всему миру. Аниме на западе пользуется спросом, несмотря на поделки вроде Speed Racer и жутко порезанный Robotech, в котором стремясь сделать его понятней западному зрителю, перелопатили даже сюжет (собственно та нарезка оригинального сериала, что шла на западе, называться Роботехом никак не может). Отдельно надо рассмотреть творчество художницы Rumiko Takahashi. Её первая работа называлась «Lum: Urusei Yatsura» («Those Obnoxious Aliens») и быстро стала популярной.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  «Lum: Urusei Yatsura»   

Эта манга, ставшая в последствии классикой романтической комедии, в последствии стала не менее популярным сериалом, который считается прародителем такого жанра как «эччи». Следующей работой Rumiko стала манга Ranmа , сюжет которой разворачивается вокруг парня, который может менять пол с помощью холодной и горячей воды.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  Rumiko  

Параллельно с мангой, Rumiko Takahashi работала над одноимённым ТВ сериалом, который пользовался ошеломляющим успехом. Позже, Rumiko Takahashi, добавила к своим произведениям чуточку ужаса и чёрного юмора. Получившееся творение называется Inu-Yasha и является взрывным коктейлем романтики, ужаса и комедии. Сюжет Inu-Yasha расскажет вам о девочке, живущей в древней Японии, которая совместно с полу-демоном пытается спасти мир.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  Inu-Yasha  

И так, в середине 80-ых сериалы стали обычным делом, порядком уже приевшиеся зрителю. Тогда на марш вышли полнометражные фильмы. Именно то время стало золотым веком полнометражного аниме. Нет, полнометражное аниме снималось и раньше, но именно в 80х оно дорвалось до большого экрана. И не в виде особо длинных серий к популярным сериалам, а как полноценный фильм. Особенно знаковым был фильм Akira, снятый Отомо Кацухиро. Появление этого фильма произвело фурор. Масштабная, эпическая сага с эстетикой кибер-панка, отличающаяся редким техническим совершенством. Между прочим, первое аниме снятое в чесные 24 кадра в секунду! (обычно делалось 12-18 кадров).

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

  Akira  

Единственным недостатком фильма был на редкость запутанный сюжет, ведь Отомо Кацухиро снимал его по своей собственной манге и сюжет пришлось сильно ужать. Дабы он влез в два часа фильма. Также Akira был одним из первых анимационыых фильмов где активно применялась копмьютерная техника. Правда не для графики, а для сведения звука. Ну а пока другие упражняются в создании сюжетов и оттачивании техники полнометражного кино, Hideki Takayama обращает свой взор на невспаханную ещё никем делянку. А именно, на аниме для взрослых. Первой ласточкой стала OVA Chojin Densetsu Urotsukidoji, соединяющая в себе интригующий сюжет и обилие сцен о сексуальных отношениях людей и демонов. Именно с этого аниме и началось победное шествие хентая по планете, а по совместительству и величайшего стереотипа, что аниме это рисованная порнография. Нескладный мальчуган с большими глазами вырос и стал здоровенным верзилой, крепко стоящим на ногах и недобро поглядывающим на запад.

История возникновения Аниме-[BC]Здравствуйте мои уважаемые читатели!

   Я думаю многие из вас задумывались над вопросом о во

█▒▓░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░▒▓█

:hibiscus: :hibiscus: :hibiscus: Заключение! :hibiscus: :hibiscus: :hibiscus:

Я надеюсь эта информация вам помогла,большое спасибо за внимание :sparkling_heart: :sparkling_heart: :sparkling_heart: :sparkling_heart:

🥀Спасибо этой Милашке :3 за крутую обложку ! 🥀

————————————————————————————————

இஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇஇ

————————————————————————————————

#ArtTeam

#Баллы

#ОбзорыАниме

#НаГлавную

  • Рассказы о ведьмах и колдунах
  • Рассказы о военных вертолетчиках
  • Рассказы о ваське трубачеве
  • Рассказы о бытовой технике для дошкольников
  • Рассказы о былинных героях